開年以來,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)已經(jīng)連出兩個(gè)爆款。
去年年底,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外上線了冰雪末日生存模擬經(jīng)營游戲《Frozen City(冰封時(shí)代)》,并從今年2月開始逐步拉升。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Frozen City》2月收入環(huán)比激增59%,登頂2月全球模擬手游收入增長榜,成為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下收入最高的手游產(chǎn)品。
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)并未就此停下腳步,于2月在海外推出了同題材SLG游戲《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》,該作3月海外收入環(huán)比增長六倍,在韓國市場尤為成功,近期已經(jīng)穩(wěn)定在暢銷榜Top10內(nèi)。
憑借同一題材不同品類,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)短短3個(gè)月就推出兩大爆款,其賽道選擇和產(chǎn)品發(fā)行能力不可謂不出眾,對行業(yè)發(fā)展動(dòng)向也一直保有極高敏感度。近兩年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也頻頻現(xiàn)身元宇宙、副玩法,甚至有可能入局彈幕互動(dòng)玩法等領(lǐng)域。它有可能再次成為新賽道獵捕手嗎?
填補(bǔ)市場空白
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)年初產(chǎn)品策略成功和其題材選擇密不可分。最近幾年冰雪末日生存題材游戲風(fēng)口,應(yīng)該要追溯到11 bit studios于2018年4月發(fā)售的PC策略游戲《冰汽時(shí)代》。
《冰汽時(shí)代》獲得成功后,網(wǎng)易最先抓住機(jī)會(huì),和11 bit達(dá)成合作,共同推出《冰汽時(shí)代》手游,該作已于去年4月在海外部分地區(qū)進(jìn)行測試。
但《冰汽時(shí)代》手游似乎還未在海外大規(guī)模正式推出,也就是說,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)反而成為了第一個(gè)吃螃蟹的廠商。
先發(fā)者《Frozen City》走的路子和《冰汽時(shí)代》有些類似,主要從冰雪末日中較為稀缺的“資源”入手,分配幸存者參與不同類型的工作收集資源。該作一部分用于日常消耗,多余部分則用來升級(jí)建筑設(shè)施,從而提升資源收集效率和工作效率,以供更多幸存者生存。
既然是冰雪題材,溫度自然是游戲的一大特色,《Frozen City》也設(shè)計(jì)了溫度過低對幸存者狀態(tài)的影響,并且還保留了《冰汽時(shí)代》中為中國玩家津津樂道的“罷工”系統(tǒng),增加游戲變量和真實(shí)感。
作為模擬經(jīng)營手游,《Frozen City》整體設(shè)計(jì)較為輕度,玩法重心多集中在建造和養(yǎng)成方面,同時(shí)也融入了放置卡牌等玩法增添玩家獲取資源手段,并利用RPG角色養(yǎng)成吸引玩家消費(fèi)。
相較之下,《寒霜啟示錄》則瞄準(zhǔn)了更為重度的SLG品類,在COK-Like框架下將內(nèi)城建造和外部城市擴(kuò)張相結(jié)合,更側(cè)重?cái)U(kuò)張,簡化了建造玩法。
不過,為了突出冰雪題材特色,《寒霜啟示錄》和《Frozen City》一樣設(shè)計(jì)了暴風(fēng)雪、溫度、罷工等元素,以突出游戲本身的差異化。
根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《Frozen City》女性玩家占比達(dá)到36%,而SLG游戲女性玩家占比往往不足10%。兩款產(chǎn)品雖屬同一題材,但目標(biāo)用戶并非高度重疊,甚至可以形成互相造勢的效應(yīng)。
另一方面,由于題材本身較為新穎,手游市場中鮮有廠商涉足,因此買量成本也并不高。這兩點(diǎn)或許是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)選擇前后腳推出類似題材產(chǎn)品的原因。
時(shí)刻緊跟流量風(fēng)口
除了發(fā)行方面存在優(yōu)勢,類似美術(shù)風(fēng)格、題材的游戲也可以共用部分資源,節(jié)省游戲開發(fā)成本,提高制作效率。而且,這背后說不定還有AIGC工具參與。
世紀(jì)華通旗下盛趣游戲副總裁、美術(shù)中心負(fù)責(zé)人沈烽亮此前表示游戲開發(fā)者借助AIGC可以大大提升開發(fā)的效率。據(jù)悉,世紀(jì)華通子公司點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)已經(jīng)在多款產(chǎn)品中接入AIGC工具。
從招聘網(wǎng)站信息可以得知,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)目前正在招募AI繪畫師,要求能高效熟練使用各類AIGC工具。今年3月初,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)還招聘過AI內(nèi)容工程師,負(fù)責(zé)AI生成相關(guān)工作。
正如前文所說,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)一直對行業(yè)新風(fēng)向保有高度警覺。2021年3月,Roblox上市引爆元宇宙概念,僅僅一個(gè)月后,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)就在Roblox平臺(tái)上推出了自研元宇宙游戲《Live Topia》,游戲上線5個(gè)月,月活躍用戶超過4000萬,最高日活突破500萬,累計(jì)訪問突破6.2億次,在Roblox平臺(tái)上的用戶數(shù)超過一億。隨后點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)還陸續(xù)上線了機(jī)甲射擊游戲《MegaMech》和生存射擊游戲《No Squid in Game》。
《Live Topia》上線同月,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也拿出了他們近年來最大的爆款——《菲菲大冒險(xiǎn)》。模擬經(jīng)營這一品類過去往往由海外廠商比如Supercell、Playrix所把握,《Hay Day》、《Township》等產(chǎn)品也長期占據(jù)著市場前列。
《菲菲大冒險(xiǎn)》突圍的邏輯在于從故事、內(nèi)容出發(fā)而不是像傳統(tǒng)模擬經(jīng)營從數(shù)值出發(fā),抓住了一批喜愛RPG的長線用戶。具有沉浸感的RPG劇情也比純粹數(shù)值向模擬經(jīng)營更容易留住玩家。
過去一年,模擬經(jīng)營出海賽道十分火爆,益世界旗下《拜托了社長》、《我是大東家》、三七互娛旗下《叫我大掌柜》、椰島游戲《江南百景圖》等產(chǎn)品都在海外市場取得了不錯(cuò)成績。從整體上看,故事性內(nèi)容正在模擬經(jīng)營品類中發(fā)揮著越來越重要的作用。
當(dāng)然,模擬經(jīng)營品類崛起也和買量手段革新有關(guān),比如《Township》去年在美國市場下載量較2021年增長了一倍,這背后最大的變化就是Playrix將玩法素材替換為了劇情向素材,吸引了大量玩家興趣。
長期扎根海外休閑游戲賽道,多款產(chǎn)品靠買量驅(qū)動(dòng)的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)一直密切關(guān)注著買量市場變化。
如果要評(píng)選去年最為火爆的買量方式,“蜜蜂狗”當(dāng)有一席。競核在《成也買量,敗也買量,這家游戲公司又賭對了一次》一文中提及,這一創(chuàng)意游戲類型最早興起于勇往科技發(fā)行的益智類休閑游戲《Save the Doge》。
當(dāng)中做得比較出色的有點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Valor Legends》、FunPlus《Stormshot》等。據(jù)悉,通過這一模式,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Valor Legends》日本市場僅用兩周時(shí)間,就從當(dāng)?shù)豬OS免費(fèi)榜400名開外重新回到第2。
為了進(jìn)一步讓買量素材與游戲內(nèi)容產(chǎn)生強(qiáng)聯(lián)動(dòng),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)甚至將《Valor Legends:Eternity》的后綴Eternity改成了Dog Rescue,產(chǎn)品icon也直接變?yōu)榱恕肮奉^”。可以說,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在副玩法嘗試上非常大膽。
綜合來看,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)不僅長期深耕休閑游戲賽道,且對玩法創(chuàng)新和流量側(cè)打法都深具心得。
提到新流量打法,最近在抖音等短視頻平臺(tái)上再度翻紅的彈幕互動(dòng)游戲引起了不少從業(yè)者和玩家的關(guān)注。
今年年初,抖音正式開放了彈幕互動(dòng)游戲接口并邀請了一批彈幕互動(dòng)游戲廠商為抖音平臺(tái)制作相關(guān)類型游戲。同時(shí),抖音還聯(lián)合互動(dòng)游戲廠商和直播公會(huì)構(gòu)建了一套較為完善的商業(yè)體系,三方分成比例也有較為明確的規(guī)定,一般是平臺(tái)方拿50%,主播和MCN拿40%-42%,游戲廠商拿8%-10%。
目前在抖音平臺(tái)上較為火爆的彈幕互動(dòng)游戲多以對抗型游戲?yàn)橹?,玩家可以輸入彈幕選擇加入其中一方(一般是紅藍(lán)),之后送出不同禮物來增強(qiáng)己方勢力,貢獻(xiàn)較大的玩家還會(huì)在整個(gè)直播間醒目表彰,大大增強(qiáng)了玩家的參與感和成就感。
競核獲悉,《森林派對》、《萌寵寵之戰(zhàn)》等頭部對抗型彈幕互動(dòng)游戲已經(jīng)做到了月流水破億。而且,抖音平臺(tái)現(xiàn)階段對彈幕互動(dòng)游戲的態(tài)度還較為保守,審核也十分嚴(yán)格,幾乎只有十分之一的游戲能夠過審,并采用白名單制篩選MCN和主播??梢姡绻兑艉罄m(xù)大力推廣彈幕互動(dòng)游戲,這將是一個(gè)非常大的流量風(fēng)口和機(jī)會(huì)。
有相關(guān)從業(yè)者告訴競核,抖音上的彈幕互動(dòng)游戲前景尚不明朗,有可能是短期機(jī)會(huì)也有可能有長期收益。而且這類游戲休閑屬性重、玩法迭代快,像點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這樣深諳流量打法又兼具研發(fā)實(shí)力的廠商入局,極有可能對現(xiàn)有彈幕游戲廠商產(chǎn)生沖擊。
業(yè)績承壓,能否扭轉(zhuǎn)局勢
這樣的擔(dān)心并不無道理,算上《Valor Legends》,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在兩年的時(shí)間里拿出了四個(gè)爆款,是名副其實(shí)的“爆款制造機(jī)”,對“涉世未深”的彈幕互動(dòng)游戲廠商來說,的確有些“降維打擊”。
近兩年點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的集中爆發(fā)主要得益于從2019年開始重新執(zhí)行自研自發(fā)戰(zhàn)略。在此之前,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的部分主要業(yè)績來源于FunPlus旗下KingsGroup工作室開發(fā)的兩款產(chǎn)品《阿瓦隆之王》和《火槍紀(jì)元》。很長一段時(shí)間內(nèi),這兩款產(chǎn)品標(biāo)注的發(fā)行商一直是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。
值得一提的是,雖然世紀(jì)華通在2018年就完成了對點(diǎn)點(diǎn)開曼和點(diǎn)點(diǎn)北京的收購,但是據(jù)天眼查顯示,F(xiàn)unPlus創(chuàng)始人鐘英武直到2019年9月才正式卸下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)(北京)科技有限公司董事長職位。
多年以來,兩家公司在公開場合似乎都表明過擁有《阿瓦隆之王》和《火槍紀(jì)元》的發(fā)行權(quán),雖然并無明確回應(yīng),但幾乎可以認(rèn)為兩家公司在點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)被收購后的一段時(shí)間內(nèi)依然存在一定合作關(guān)系。
據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《阿瓦隆之王》在去年6月30日變更了國服開發(fā)者信息,由“DianDian Interactive Holding”變更為“FunPlus Interactive”。目前從多個(gè)渠道觀察,《阿瓦隆之王》的開發(fā)者信息都顯示為FunPlus,似乎說明FunPlus已從點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)處完全收回產(chǎn)品發(fā)行權(quán)。
另一個(gè)線索是,世紀(jì)華通從2022年開始幾乎不再于財(cái)報(bào)中提起《阿瓦隆之王》和《火槍紀(jì)元》兩款明星產(chǎn)品。同時(shí),根據(jù)世紀(jì)華通發(fā)布的2022年業(yè)績預(yù)告顯示,世紀(jì)華通2022年預(yù)計(jì)虧損60至80億元,很難說這其中沒有點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下產(chǎn)品發(fā)行權(quán)被收回的影響。
要知道,世紀(jì)華通收購點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)當(dāng)年,營業(yè)總收入達(dá)到81.24億元,同比增長132.72%,而點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)2018年?duì)I收為44.7億元,營收貢獻(xiàn)超過半數(shù)。
無論兩款老產(chǎn)品去向如何,世紀(jì)華通今年的業(yè)績壓力顯而易見,作為旗下游戲業(yè)務(wù)主力之一的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也需要拿出更多爆款產(chǎn)品來證明自身價(jià)值。
《Frozen City》和《寒霜啟示錄》讓點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在冬天開了個(gè)好頭。彈幕互動(dòng)游戲或許正是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)未來的破局之法。