亞太地區(qū)占全球營(yíng)收51%,日韓玩家人均消費(fèi)最高——2022年手游市場(chǎng)復(fù)盤

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:羽林
時(shí)間:2023-04-14
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據(jù)報(bào)告顯示,2022年全球手游下載量約為897.4億次,與前年數(shù)據(jù)相比增長(zhǎng)了66.7億次。不過(guò),去年全球手游市場(chǎng)約1100億美元的營(yíng)收,卻同比下滑了5%。

前段時(shí)間,data.ai發(fā)布了一份新的年度報(bào)告,對(duì)2022年全球手游市場(chǎng)的關(guān)鍵數(shù)據(jù)和趨勢(shì)進(jìn)行了盤點(diǎn)。而在最近的一篇博客文章中,他們又分享了原報(bào)告的部分要點(diǎn)。

據(jù)報(bào)告顯示,2022年全球手游下載量約為897.4億次,與前年數(shù)據(jù)相比增長(zhǎng)了66.7億次。不過(guò),去年全球手游市場(chǎng)約1100億美元的營(yíng)收,卻同比下滑了5%。

data.ai指出,雖然2022年全球手游市場(chǎng)的整體營(yíng)收出現(xiàn)小幅下滑,但許多暢銷產(chǎn)品仍然達(dá)成了新的營(yíng)收里程碑。例如去年第二季度,開(kāi)放世界RPG手游《原神》的累計(jì)內(nèi)購(gòu)收入輕松突破了30億美元大關(guān)。

從歷年下載量數(shù)據(jù)的變化趨勢(shì)來(lái)看,人們對(duì)手游的興趣仍然在增長(zhǎng)。報(bào)告稱《Merge & Fight》、《DOP4:Draw One Part》、《Stumble Guys》和《Wordle》等超休閑游戲,是全球手游下載量增長(zhǎng)的主要推手。整個(gè)2022年,全球玩家平均每周下載手游的總次數(shù)高達(dá)10億次,每周游玩時(shí)長(zhǎng)約為64億個(gè)小時(shí),消費(fèi)額則達(dá)到了16億美元。

報(bào)告還提到了這樣一個(gè)有趣的趨勢(shì):2022年,無(wú)論在下載量還是營(yíng)收方面,老游戲都不輸給當(dāng)年問(wèn)世的新作。在進(jìn)入美國(guó)下載榜前1000名內(nèi)的所有手游產(chǎn)品中,老游戲的平均下載量達(dá)到了250萬(wàn)次,新游戲的這項(xiàng)數(shù)據(jù)僅為210萬(wàn)次。雖然超休閑游戲吸引了海量玩家,但《Roblox》、《地鐵跑酷》等產(chǎn)品在下載榜的領(lǐng)先地位仍然不可動(dòng)搖。

從營(yíng)收角度來(lái)看,《部落沖突》、《糖果傳奇》、《金幣大師》和《Free Fire》等老游戲,在2022年也展現(xiàn)出了持續(xù)吸金的能力。

地區(qū)分析:在手游下載量方面,發(fā)展中市場(chǎng)進(jìn)一步擴(kuò)大領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。

在F2P模式盛行的手游市場(chǎng),印度、巴西和印度尼西亞等國(guó)家蘊(yùn)藏著巨大機(jī)遇。據(jù)data.ai的統(tǒng)計(jì),整個(gè)2022年,印度在手游下載量方面遙遙領(lǐng)先:僅在Google Play商店,印度玩家去年下載游戲的總次數(shù)就達(dá)到了95億次。印度的這項(xiàng)數(shù)據(jù),約為第二名巴西(44億次)的兩倍,接近排名第三的印度尼西亞(33.7億次)的三倍。

但在iOS平臺(tái),美國(guó)仍然是去年玩家下載游戲總量最多的國(guó)家,達(dá)到了大約22億次。中國(guó)在這項(xiàng)統(tǒng)計(jì)中排名第二(14億次)。作為比較,2022年印度玩家下載iOS游戲的總次數(shù)僅為1.21億次,還不到印度玩家從Google Play商店下載游戲次數(shù)的80分之一。

地區(qū)分析:日本和韓國(guó)手游玩家的人均消費(fèi)額最高。

在手游營(yíng)收方面,亞太地區(qū)仍然是全球排名第一的區(qū)域市場(chǎng),占比超過(guò)了51%,高于2021年數(shù)據(jù)(48%)。報(bào)告稱在iOS平臺(tái),日本是玩家人均游戲消費(fèi)額最高的國(guó)家:2022年,日本玩家在iOS游戲中的月均支出達(dá)到了10.30美元。韓國(guó)、新加坡在這項(xiàng)統(tǒng)計(jì)中分別排名第二和第三。

而在Google Play商店,2022年韓國(guó)玩家的月均游戲消費(fèi)額最高,達(dá)到了11.20美元。日本玩家的這項(xiàng)數(shù)據(jù)約為9.8美元,與前年(12.70美元)相比大幅下滑。

品類分析:策略、RPG游戲最吸金,超休閑游戲統(tǒng)治下載榜。

從營(yíng)收角度來(lái)看,4X行軍戰(zhàn)斗(策略)、MMORPG、組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗(RPG)和Slots在所有手游品類中處于領(lǐng)先地位。報(bào)告指出,這些品類的游戲往往擁有強(qiáng)大的多人機(jī)制和跨平臺(tái)游玩功能,擅長(zhǎng)刺激玩家消費(fèi)。

2022年,4X行軍戰(zhàn)斗(策略)手游的全球營(yíng)收超過(guò)了90億美元,占手游市場(chǎng)總收入的比例約為11.3%——盡管該品類游戲的下載量占比還不到1%。如果僅從下載量角度來(lái)看,這類手游似乎相當(dāng)“小眾”,但它們擁有極強(qiáng)的吸金能力。

下載量方面,超休閑游戲展現(xiàn)出了強(qiáng)大的統(tǒng)治力。而在超休閑品類下,動(dòng)作是去年最吸量的細(xì)分品類:整個(gè)2022年,超休閑動(dòng)作游戲的下載量達(dá)到了43.42億次。


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