深陷停服事件后,他們悄悄在海外測試了一款新的二次元

來源:手游那點事
作者:Bugmond
時間:2023-04-12
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在國內(nèi)二次元新游測試戰(zhàn)得火熱的時候,一款名為《盧希達:起源》(以下簡稱《盧希達》)的二次元游戲在新加坡和馬來西亞地區(qū)悄悄地上線。

今年三月底,在國內(nèi)二次元新游測試戰(zhàn)得火熱的時候,一款名為《盧希達:起源》(以下簡稱《盧希達》)的二次元游戲在新加坡和馬來西亞地區(qū)悄悄地上線。

最初注意到這款游戲的原因,是它相對不錯的美術(shù)宣傳圖,以及其在二次元游戲中比較別致的題材。世界觀雖然建立在創(chuàng)世修正+穿越這樣半科幻半玄幻的基礎(chǔ)上,但游戲當(dāng)下呈現(xiàn)的是一整套原始時代的美術(shù)風(fēng)格,這在二次元游戲中算是比較少見的。

當(dāng)再度深入了解游戲后,我才注意到游戲的開發(fā)商,是前段時間因游戲運營問題而被推到輿論風(fēng)口浪尖的二元游戲。從時間上來看,《盧希達》的公布時間幾乎與《躍遷旅人》相差無幾,游戲則交給了電魂網(wǎng)絡(luò)運營,在2021年3月公布后的兩年時間內(nèi),游戲陸續(xù)進行了兩輪內(nèi)測。

從游戲兩測過后TapTap8.6和好游快爆8.4的評分來看,游戲基礎(chǔ)部分的內(nèi)容大概不會太差。不過在如今單靠美術(shù)已經(jīng)很難卷下去的二游市場,這款兩年前的游戲目前的內(nèi)容能否經(jīng)受2023年的考驗,我們需要先打一個問號。


01獸娘太多?那就整點遠(yuǎn)古獸娘 

正如前文所說,游戲的世界觀建立在一個由神所創(chuàng)造的世界“盧希達9423號”中,玩家作為世界的Debug專員“起源者”,在一臉茫然的狀況下被召喚到這個世界中,與這個世界的見習(xí)創(chuàng)造神“玖肆”一同,肩負(fù)起修正世界的責(zé)任。當(dāng)前的階段,僅發(fā)展到近似于新石器時代。

于是乎,游戲的整體包裝便透出一股相當(dāng)原始的氣息。各地的不同勢力之間,相互以不同的部落進行劃分。這一點也同樣體現(xiàn)在了游戲的角色設(shè)計之中。

游戲根據(jù)不同的地域環(huán)境劃分了六個部落,每個部落也根據(jù)不同的氣候環(huán)境,在人物設(shè)計時參考了對應(yīng)的原型動物和文化符號。居住于火山腳叢林的始猿部落就有以棕熊、兔子為原型的角色,服飾元素的設(shè)計多以植物或木制品為主。而居住在沙漠地區(qū)的靈貓部落,在服飾設(shè)計上則更加偏向輕薄的埃及傳統(tǒng)樣式,元素設(shè)計上還增加了部分埃及的文化符號。

除了細(xì)化的部落區(qū)別外,人物的整體風(fēng)格也相當(dāng)有原始社會的感覺,涂在身上的彩繪,簡易的骨制品和色彩繁多的掛飾,以及祭祀或巫術(shù)要素,搭配上不弱的美術(shù)質(zhì)感和全Live2D制作,游戲在人物美術(shù)上優(yōu)勢不弱。再加上一定的題材差異,這套美術(shù)在二次元中算得上新鮮。

此外,游戲在UI和場景部分的包裝也相對到位。游戲的交互ICON和主界面的風(fēng)格設(shè)計都盡力展現(xiàn)一種原始時期的質(zhì)感,掛在樹上的木制面具、簡易石茅和弓箭袋,以及手寫字體的設(shè)計,不算十足精美,但緊貼主題。

在主線地圖、家園和手冊的設(shè)計上,游戲則采用了立體書式的卡通美術(shù)設(shè)計,在指明了場景是一顆星球的信息之外,也烘托出了游戲的故事感。

盡管游戲的整體包裝貼合新石器時代的世界觀主題,但這套美術(shù)設(shè)計其實存有不少讓人覺得遺憾的部分。就比如,全手寫風(fēng)格的字體雖然符合設(shè)定,但設(shè)計感的缺失也讓部分UI顯得廉價。但總得來說,游戲的美術(shù)質(zhì)量并不是算差,而題材的差異化打法也有著一定的優(yōu)勢所在。


02 石器時代的“夢境鏈接”?

按照慣例,說完游戲的畫面,就該來扯扯游戲的具體玩法了?!侗R希達》的玩法并不復(fù)雜,對戰(zhàn)雙方各自擁有3 3布局的方塊格子,隊伍中固定攜帶1位扮演主角的首領(lǐng)和至多10個的角色槽位,每個角色都有自己的職業(yè)和想要的費用。

戰(zhàn)斗的根本目的并不在于擊殺多少名敵人,而是如何在最短時間內(nèi)“直取敵將首級”。戰(zhàn)斗開始后,底下會出現(xiàn)4名角色的卡牌和一個隨時間增加的費用槽,消耗相應(yīng)的cost就可以召喚一名角色上場,并迅速釋放一輪必殺技,根據(jù)站位的不同,會決定角色必殺技的攻擊對象。

角色之間分為:獵手、守衛(wèi)、祭司、復(fù)蘇、先知、巫祝、召喚七種不同的職業(yè),不同的職業(yè)對應(yīng)進攻防守治療和增減益技能的釋放,相互之間并不存在太大的克制關(guān)系。并且不同的角色還分為單體和群體攻擊,玩家需要根據(jù)敵方的部署站位及時安排上場的角色來達到收益的最大化。

對于這一套玩法,或許玩過《命運神界:夢境鏈接》的玩家會覺得非常熟悉,兩個游戲之間的玩法幾乎沒有太多的差別。而《夢境鏈接》也是二元游戲CEO賈菲負(fù)責(zé)過的作品之一。在策略性和可玩性上,這個半即時策略的玩法體驗并不算差,加之不同的被動和技能特性,其在戰(zhàn)斗前的構(gòu)筑和戰(zhàn)斗中的可操作玩法上有著還算不錯的平衡。

游戲:《命運神界:夢境鏈接》

除此之外,游戲的整體養(yǎng)成內(nèi)容就和其他二游沒有太多的差別。角色養(yǎng)成包括等級、等級突破、星級、以及跟隨星級提升的技能等級外,還包括一個戰(zhàn)獸系統(tǒng),不同的戰(zhàn)獸會提供屬性加成。資源的獲取則有著相應(yīng)的資源本和家園系統(tǒng)提供。

游戲的家園系統(tǒng)也同樣采用了立體書式的方式呈現(xiàn),除了掛機資源的獲取之外,還包含了養(yǎng)成和隊伍槽位解鎖等主要功能。除此之外,《盧希達》還加入了競技場的非實時pvp以及帶肉鴿要素的探索玩法,在整體的內(nèi)容體量上,主線玩法占據(jù)大頭,但其旁支的養(yǎng)成玩法也并不算少。


03宏大設(shè)想與現(xiàn)實 

?

雖然目前游戲已經(jīng)在韓國和新馬地區(qū)上線,但游戲的內(nèi)容部分的完成度仍有待填充,且不說UI部分的簡陋情況,打開游戲關(guān)于角色介紹的手冊,就會發(fā)現(xiàn)相當(dāng)明顯的文本和功能缺失,并且目前的劇情觀感上仍有些東一榔頭西一棒槌的混亂感。盡管和國服二測對比優(yōu)化了部分功能,但游戲顯然還沒做完。

登錄界面的logo雖然有特色,但感覺上的確有些簡單

不過,二元對于《盧希達》的設(shè)想能從目前的設(shè)計看出些許蹤跡,在家園系統(tǒng)中,游戲加入了一個時代發(fā)展度的概念,隨著家園內(nèi)容的升級,游戲會從青銅時代逐步發(fā)展到白銀時代,而當(dāng)玩家進行預(yù)覽時,游戲的UI也會做出一定的更改,聯(lián)想到游戲推進世界修復(fù)的背景,未來游戲的故事舞臺會逐步隨時間更迭的想法從我的腦海中油然而生。

在推出《躍遷旅人》之時,二元游戲曾經(jīng)提出過“躍遷宇宙”的設(shè)想,而《盧希達:起源》也正是其中之一。或許二元的確有一個宏大的想法尚未公諸于世,但不久之前《躍遷旅人》的關(guān)服時間似乎也讓這一大型IP企劃的未來變得飄忽不定。

《躍遷旅人》的賽博朋克+獸娘題材與《盧希達》石器時代題材,在目前的二游市場來說都是相對偏門的題材。而相對上乘的美術(shù)質(zhì)量+獨特的題材包裝也的確是當(dāng)前二元游戲的差異化打法之一。從《盧希達》韓服預(yù)約突破100萬的成績來看,這套打法有著一定的吸引力。

當(dāng)前游戲仍在B站和TapTap等平臺進行運營也表明游戲并非放棄國內(nèi)市場。但對于當(dāng)前的二元游戲而言,所要面對的問題似乎要復(fù)雜的多,游戲完成度與競爭力不太足等問題相對突出,幾個月前游戲關(guān)服導(dǎo)致的信任危機也成為了他們當(dāng)前的重壓。

更何況今年的二次元大戰(zhàn)對于所有二游都是一個極大的考驗,二游想要扳回一城的難度無疑是地獄級別。至于二元會如何去做,就留待時間去檢驗吧。

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