今年三月底,在國(guó)內(nèi)二次元新游測(cè)試戰(zhàn)得火熱的時(shí)候,一款名為《盧希達(dá):起源》(以下簡(jiǎn)稱《盧希達(dá)》)的二次元游戲在新加坡和馬來(lái)西亞地區(qū)悄悄地上線。
最初注意到這款游戲的原因,是它相對(duì)不錯(cuò)的美術(shù)宣傳圖,以及其在二次元游戲中比較別致的題材。世界觀雖然建立在創(chuàng)世修正+穿越這樣半科幻半玄幻的基礎(chǔ)上,但游戲當(dāng)下呈現(xiàn)的是一整套原始時(shí)代的美術(shù)風(fēng)格,這在二次元游戲中算是比較少見的。
當(dāng)再度深入了解游戲后,我才注意到游戲的開發(fā)商,是前段時(shí)間因游戲運(yùn)營(yíng)問(wèn)題而被推到輿論風(fēng)口浪尖的二元游戲。從時(shí)間上來(lái)看,《盧希達(dá)》的公布時(shí)間幾乎與《躍遷旅人》相差無(wú)幾,游戲則交給了電魂網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng),在2021年3月公布后的兩年時(shí)間內(nèi),游戲陸續(xù)進(jìn)行了兩輪內(nèi)測(cè)。
從游戲兩測(cè)過(guò)后TapTap8.6和好游快爆8.4的評(píng)分來(lái)看,游戲基礎(chǔ)部分的內(nèi)容大概不會(huì)太差。不過(guò)在如今單靠美術(shù)已經(jīng)很難卷下去的二游市場(chǎng),這款兩年前的游戲目前的內(nèi)容能否經(jīng)受2023年的考驗(yàn),我們需要先打一個(gè)問(wèn)號(hào)。
01獸娘太多?那就整點(diǎn)遠(yuǎn)古獸娘
正如前文所說(shuō),游戲的世界觀建立在一個(gè)由神所創(chuàng)造的世界“盧希達(dá)9423號(hào)”中,玩家作為世界的Debug專員“起源者”,在一臉茫然的狀況下被召喚到這個(gè)世界中,與這個(gè)世界的見習(xí)創(chuàng)造神“玖肆”一同,肩負(fù)起修正世界的責(zé)任。當(dāng)前的階段,僅發(fā)展到近似于新石器時(shí)代。
于是乎,游戲的整體包裝便透出一股相當(dāng)原始的氣息。各地的不同勢(shì)力之間,相互以不同的部落進(jìn)行劃分。這一點(diǎn)也同樣體現(xiàn)在了游戲的角色設(shè)計(jì)之中。
游戲根據(jù)不同的地域環(huán)境劃分了六個(gè)部落,每個(gè)部落也根據(jù)不同的氣候環(huán)境,在人物設(shè)計(jì)時(shí)參考了對(duì)應(yīng)的原型動(dòng)物和文化符號(hào)。居住于火山腳叢林的始猿部落就有以棕熊、兔子為原型的角色,服飾元素的設(shè)計(jì)多以植物或木制品為主。而居住在沙漠地區(qū)的靈貓部落,在服飾設(shè)計(jì)上則更加偏向輕薄的埃及傳統(tǒng)樣式,元素設(shè)計(jì)上還增加了部分埃及的文化符號(hào)。
除了細(xì)化的部落區(qū)別外,人物的整體風(fēng)格也相當(dāng)有原始社會(huì)的感覺(jué),涂在身上的彩繪,簡(jiǎn)易的骨制品和色彩繁多的掛飾,以及祭祀或巫術(shù)要素,搭配上不弱的美術(shù)質(zhì)感和全Live2D制作,游戲在人物美術(shù)上優(yōu)勢(shì)不弱。再加上一定的題材差異,這套美術(shù)在二次元中算得上新鮮。
此外,游戲在UI和場(chǎng)景部分的包裝也相對(duì)到位。游戲的交互ICON和主界面的風(fēng)格設(shè)計(jì)都盡力展現(xiàn)一種原始時(shí)期的質(zhì)感,掛在樹上的木制面具、簡(jiǎn)易石茅和弓箭袋,以及手寫字體的設(shè)計(jì),不算十足精美,但緊貼主題。
在主線地圖、家園和手冊(cè)的設(shè)計(jì)上,游戲則采用了立體書式的卡通美術(shù)設(shè)計(jì),在指明了場(chǎng)景是一顆星球的信息之外,也烘托出了游戲的故事感。
盡管游戲的整體包裝貼合新石器時(shí)代的世界觀主題,但這套美術(shù)設(shè)計(jì)其實(shí)存有不少讓人覺(jué)得遺憾的部分。就比如,全手寫風(fēng)格的字體雖然符合設(shè)定,但設(shè)計(jì)感的缺失也讓部分UI顯得廉價(jià)。但總得來(lái)說(shuō),游戲的美術(shù)質(zhì)量并不是算差,而題材的差異化打法也有著一定的優(yōu)勢(shì)所在。
02 石器時(shí)代的“夢(mèng)境鏈接”?
按照慣例,說(shuō)完游戲的畫面,就該來(lái)扯扯游戲的具體玩法了?!侗R希達(dá)》的玩法并不復(fù)雜,對(duì)戰(zhàn)雙方各自擁有3 3布局的方塊格子,隊(duì)伍中固定攜帶1位扮演主角的首領(lǐng)和至多10個(gè)的角色槽位,每個(gè)角色都有自己的職業(yè)和想要的費(fèi)用。
戰(zhàn)斗的根本目的并不在于擊殺多少名敵人,而是如何在最短時(shí)間內(nèi)“直取敵將首級(jí)”。戰(zhàn)斗開始后,底下會(huì)出現(xiàn)4名角色的卡牌和一個(gè)隨時(shí)間增加的費(fèi)用槽,消耗相應(yīng)的cost就可以召喚一名角色上場(chǎng),并迅速釋放一輪必殺技,根據(jù)站位的不同,會(huì)決定角色必殺技的攻擊對(duì)象。
角色之間分為:獵手、守衛(wèi)、祭司、復(fù)蘇、先知、巫祝、召喚七種不同的職業(yè),不同的職業(yè)對(duì)應(yīng)進(jìn)攻防守治療和增減益技能的釋放,相互之間并不存在太大的克制關(guān)系。并且不同的角色還分為單體和群體攻擊,玩家需要根據(jù)敵方的部署站位及時(shí)安排上場(chǎng)的角色來(lái)達(dá)到收益的最大化。
對(duì)于這一套玩法,或許玩過(guò)《命運(yùn)神界:夢(mèng)境鏈接》的玩家會(huì)覺(jué)得非常熟悉,兩個(gè)游戲之間的玩法幾乎沒(méi)有太多的差別。而《夢(mèng)境鏈接》也是二元游戲CEO賈菲負(fù)責(zé)過(guò)的作品之一。在策略性和可玩性上,這個(gè)半即時(shí)策略的玩法體驗(yàn)并不算差,加之不同的被動(dòng)和技能特性,其在戰(zhàn)斗前的構(gòu)筑和戰(zhàn)斗中的可操作玩法上有著還算不錯(cuò)的平衡。
游戲:《命運(yùn)神界:夢(mèng)境鏈接》
除此之外,游戲的整體養(yǎng)成內(nèi)容就和其他二游沒(méi)有太多的差別。角色養(yǎng)成包括等級(jí)、等級(jí)突破、星級(jí)、以及跟隨星級(jí)提升的技能等級(jí)外,還包括一個(gè)戰(zhàn)獸系統(tǒng),不同的戰(zhàn)獸會(huì)提供屬性加成。資源的獲取則有著相應(yīng)的資源本和家園系統(tǒng)提供。
游戲的家園系統(tǒng)也同樣采用了立體書式的方式呈現(xiàn),除了掛機(jī)資源的獲取之外,還包含了養(yǎng)成和隊(duì)伍槽位解鎖等主要功能。除此之外,《盧希達(dá)》還加入了競(jìng)技場(chǎng)的非實(shí)時(shí)pvp以及帶肉鴿要素的探索玩法,在整體的內(nèi)容體量上,主線玩法占據(jù)大頭,但其旁支的養(yǎng)成玩法也并不算少。
03宏大設(shè)想與現(xiàn)實(shí)
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雖然目前游戲已經(jīng)在韓國(guó)和新馬地區(qū)上線,但游戲的內(nèi)容部分的完成度仍有待填充,且不說(shuō)UI部分的簡(jiǎn)陋情況,打開游戲關(guān)于角色介紹的手冊(cè),就會(huì)發(fā)現(xiàn)相當(dāng)明顯的文本和功能缺失,并且目前的劇情觀感上仍有些東一榔頭西一棒槌的混亂感。盡管和國(guó)服二測(cè)對(duì)比優(yōu)化了部分功能,但游戲顯然還沒(méi)做完。
登錄界面的logo雖然有特色,但感覺(jué)上的確有些簡(jiǎn)單
不過(guò),二元對(duì)于《盧希達(dá)》的設(shè)想能從目前的設(shè)計(jì)看出些許蹤跡,在家園系統(tǒng)中,游戲加入了一個(gè)時(shí)代發(fā)展度的概念,隨著家園內(nèi)容的升級(jí),游戲會(huì)從青銅時(shí)代逐步發(fā)展到白銀時(shí)代,而當(dāng)玩家進(jìn)行預(yù)覽時(shí),游戲的UI也會(huì)做出一定的更改,聯(lián)想到游戲推進(jìn)世界修復(fù)的背景,未來(lái)游戲的故事舞臺(tái)會(huì)逐步隨時(shí)間更迭的想法從我的腦海中油然而生。
在推出《躍遷旅人》之時(shí),二元游戲曾經(jīng)提出過(guò)“躍遷宇宙”的設(shè)想,而《盧希達(dá):起源》也正是其中之一?;蛟S二元的確有一個(gè)宏大的想法尚未公諸于世,但不久之前《躍遷旅人》的關(guān)服時(shí)間似乎也讓這一大型IP企劃的未來(lái)變得飄忽不定。
《躍遷旅人》的賽博朋克+獸娘題材與《盧希達(dá)》石器時(shí)代題材,在目前的二游市場(chǎng)來(lái)說(shuō)都是相對(duì)偏門的題材。而相對(duì)上乘的美術(shù)質(zhì)量+獨(dú)特的題材包裝也的確是當(dāng)前二元游戲的差異化打法之一。從《盧希達(dá)》韓服預(yù)約突破100萬(wàn)的成績(jī)來(lái)看,這套打法有著一定的吸引力。
當(dāng)前游戲仍在B站和TapTap等平臺(tái)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)也表明游戲并非放棄國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。但對(duì)于當(dāng)前的二元游戲而言,所要面對(duì)的問(wèn)題似乎要復(fù)雜的多,游戲完成度與競(jìng)爭(zhēng)力不太足等問(wèn)題相對(duì)突出,幾個(gè)月前游戲關(guān)服導(dǎo)致的信任危機(jī)也成為了他們當(dāng)前的重壓。
更何況今年的二次元大戰(zhàn)對(duì)于所有二游都是一個(gè)極大的考驗(yàn),二游想要扳回一城的難度無(wú)疑是地獄級(jí)別。至于二元會(huì)如何去做,就留待時(shí)間去檢驗(yàn)吧。