時(shí)至今日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成為了全球級(jí)別的黑天鵝事件。百萬人感染、十余萬人不幸喪生。如今,各國政府都已采取措施,宅在家里的人們開始尋找娛樂方式排憂解悶。相應(yīng)地,全球游戲市場也隨之升溫。
App Annie數(shù)據(jù)顯示,近3個(gè)月手游下載量出現(xiàn)持續(xù)增長。與2019年第四季度相比,2020年3月的周均游戲下載量增長了30%,超過了10億次。在中國、韓國等特定市場,疫情爆發(fā)期間,手游的周均下載量同比去年也有了35%~80%的增長。
廠商該怎樣應(yīng)對這種局面?玩家數(shù)激增后,收入有顯著提升嗎?近日,谷歌分享了一些他們對全球游戲市場的趨勢洞察及建議,也許可以更好地幫助中國開發(fā)者走向世界。
下載量激增,收入表現(xiàn)相對穩(wěn)健
中重度游戲更受玩家青睞,或許是疫情期間一個(gè)較為明顯的變化。
根據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),疫情擴(kuò)散的八周時(shí)間(1.26-3.21)內(nèi),SLG品類在海外多個(gè)形勢較為嚴(yán)峻的地區(qū),下載量都有不同程度的環(huán)比增長,譬如日本、韓國增長23%,意大利增長8%。
SLG品類統(tǒng)計(jì)圖(僅 Google Play)。圖源App Annie
與SLG品類相似,同個(gè)時(shí)間段RPG游戲的下載量也有所增長。App Annie數(shù)據(jù)顯示,除中國環(huán)比增長高達(dá)34%以外,RPG游戲下載量在意大利、韓國、法國、日本和美國等國家也有5%~31%的環(huán)比增幅。
RPG品類統(tǒng)計(jì)圖(僅 Google Play)。圖源App Annie
玩家數(shù)激增后,廠商收入有顯著提升嗎?谷歌表示,全球IAP(游戲內(nèi)購收入)的支出保持穩(wěn)定,目前尚未顯示出急劇的增長趨勢。
不過,葡萄君也觀察到一些特例。Sensor Tower指出,部分末日生存題材的SLG在收入方面就有顯著增長,例如《State of Survival》3月收入環(huán)比增長21.3%,《Age of Z》3月收入環(huán)比增長了14.1%。
除了中重度游戲,受到疫情影響,休閑游戲的下載量也有了一定回升。讀者或許會(huì)好奇,下圖中,前段時(shí)間美國休閑游戲下載量不是環(huán)比下跌了14%嗎?
事實(shí)上,受到節(jié)假日影響,休閑游戲下載的高峰一般出現(xiàn)在12月和暑假。彼時(shí)美國還未針對疫情采取明顯對策,因此下跌是自然的。
反觀當(dāng)時(shí)受疫情影響較重的意大利、西班牙及日本,休閑游戲的下載量就沒有太大變化。對比可以推斷出,疫情也推動(dòng)了休閑游戲的流行。
但需要指出的是,在這段時(shí)期,日本、西班牙、意大利的休閑游戲收入反而呈現(xiàn)出下滑趨勢。這或許是因?yàn)槭艿搅闶?、旅游和其他垂直廣告商收緊廣告支出的負(fù)面影響,eCPM(每一千次廣告展示獲得的廣告收入)較正常時(shí)期有所降低。
無獨(dú)有偶,據(jù)行業(yè)人士介紹,疫情較為嚴(yán)重的2月底到3月初,國內(nèi)小游戲市場eCPM同樣也下滑了下滑30%-50%,買量的公司也開始減少。
不過,休閑游戲中也有部分產(chǎn)品在收入方面逆勢增長。譬如中文在線主打歐美市場的休閑手游《Chapters: Interactive Stories》,3月份收入還創(chuàng)下了新高。
從宏觀角度看,盡管疫情提高了絕大部分游戲的下載量,但在收入上還暫時(shí)沒有帶來積極變化。
葡萄君認(rèn)為這種局面的原因有以下幾點(diǎn):
首先,隨著近兩年超休閑游戲的流行,全球玩家群體仍在持續(xù)擴(kuò)張。而此次疫情,或許加速了部分輕度玩家向中重度玩家轉(zhuǎn)化的過程。
其次,隨著各國政府相繼采取隔離措施,用戶消耗在手機(jī)上的時(shí)間更多了。譬如據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),2月份中國的手機(jī)用戶日均使用時(shí)長甚至提高了30%,達(dá)到5個(gè)小時(shí),其中有部分流向了手游。以上兩點(diǎn)共同造就了游戲下載量的提升。
然而,用戶的付費(fèi)習(xí)慣培養(yǎng)需要時(shí)間,先有用戶增長、后有收入提升也是市場常態(tài)。目前IAP雖未有明顯增長,但中長期的收益仍十分具有想象空間。
面對疫情,游戲廠商該怎么做?
面對這種局面,如果要想更高效地走向世界,國內(nèi)游戲廠商該做些什么?葡萄君認(rèn)為可以從推廣以及運(yùn)營兩方面來看。
推廣層面,考慮到海外市場的活躍,今年Q2無疑是個(gè)好的出海時(shí)機(jī)。廠商可以適當(dāng)加快產(chǎn)品的檔期安排。
同時(shí),鑒于近期輕度用戶更容易轉(zhuǎn)變?yōu)橹兄囟扔脩簦约巴婕胰后w正加速擴(kuò)充的事實(shí),廠商可以適當(dāng)增加推廣力度。在這點(diǎn)上,如何更有效地觸及潛在的目標(biāo)用戶,是推廣的關(guān)鍵。
谷歌建議廠商使用旗下的App campaigns工具。該應(yīng)用廣告系列利用機(jī)器學(xué)習(xí),可根據(jù)預(yù)算多寡和定位目標(biāo),自動(dòng)優(yōu)化廣告方案,幫助廠商更高效地找到潛在用戶,還能長期追蹤投放效果。
同時(shí),App campaigns還有操作便捷的優(yōu)點(diǎn),廠商要做的只是設(shè)定優(yōu)化目標(biāo),然后上傳素材,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)選擇合適的目標(biāo)玩家去展示。
而在運(yùn)營層面,國內(nèi)廠商也可以嘗試更多技巧。最直觀的一點(diǎn),因?yàn)橛螒蛴咳肓嗽S多「小白」用戶,廠商應(yīng)該更加注重培養(yǎng)用戶的付費(fèi)習(xí)慣,比如嘗試降低首充門檻、將付費(fèi)內(nèi)容前置,以及優(yōu)化新手流程等等。
此外,某知名游戲廠商CEO曾向葡萄君表示,因?yàn)?月疫情期間用戶游戲時(shí)長的增加,旗下MMO產(chǎn)品就在內(nèi)容更新上捉襟見肘了。因此,已經(jīng)出海的廠商可以嘗試在近期提高內(nèi)容的更新速度,以此來增加用戶粘性。
考慮到用戶空余時(shí)間的增加,一些「棄坑」的老玩家回流的可能性也提高了。谷歌建議,廠商可以考慮運(yùn)用Google Ads服務(wù),定向已流失的玩家,并進(jìn)行針對性的廣告投放。
具體而言,開發(fā)者可以將分階段流失的玩家數(shù)據(jù)整合、與Google Ads共享,針對不同群體定制相應(yīng)優(yōu)惠,來吸引玩家回流。據(jù)谷歌介紹,新版的Google Analytics(分析)報(bào)告可自動(dòng)收集事件,變得更加易用。
去年12月,網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》尋找流失用戶的時(shí)候,就運(yùn)用了Google機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),根據(jù)安裝量、應(yīng)用內(nèi)轉(zhuǎn)化、ROI等目標(biāo),來進(jìn)行自動(dòng)優(yōu)化和投放。
從結(jié)果來看,投放2個(gè)月后,20%的流失用戶再次被觸達(dá),重新玩起了《荒野行動(dòng)》。而網(wǎng)易還發(fā)現(xiàn),這一系列投放之后,ROI優(yōu)化到了以往的2.5倍。
今年出海往哪走?
除了做法以外,具體到區(qū)域的選擇上,疫情或許也帶來了一些變化。
對于專注于中重度游戲的廠商來說,今年是一個(gè)獲取發(fā)達(dá)國家優(yōu)質(zhì)用戶的良好機(jī)會(huì),譬如北美、歐洲及日韓等。谷歌觀察到,eCPM下降的同時(shí),由于用戶的活躍,CPI(獲客成本)也有明顯下降。長期來看,疫情總會(huì)退去,如今以較低成本拿到用戶、建立使用習(xí)慣,后續(xù)可以慢慢進(jìn)行運(yùn)營。
在這些高質(zhì)量地區(qū),北美或許更值得廠商注意。目前,北美已經(jīng)超過日本成為最大的移動(dòng)市場?;谥敖?jīng)驗(yàn),谷歌判斷在2023年,將近64%的北美移動(dòng)端用戶會(huì)成為手游玩家,這個(gè)滲透率在全球排名首位。同時(shí),這些用戶的ARPU還能保持在50美元以上。
近年以來,越來越多中國廠商在北美取得了或大或小的成功。撇開一些老牌SLG不談,還有一些新面孔,譬如騰訊的《PUBG M》、上文提到過的女性向劇情互動(dòng)手游《Chapters》、北京Firecraft Stud的三消游戲《消消莊園》,以及深圳前海樂易的《West Game》等等。
總之,北美市場榜單固化的同時(shí),市場規(guī)模仍在日漸擴(kuò)大,廠商還是有憑借品類、題材差異化突圍的可能。
對于一些想做休閑游戲、廣告變現(xiàn)的廠商,則可以關(guān)注中東和北非等新興市場。根據(jù)谷歌提供的數(shù)據(jù),中東和北非的手游下載量增長速度超過20%,位居全球首位。目前該市場總下載量僅為美國的一半,顯然還有較大的增長空間。如若疫情繼續(xù)蔓延,這一趨勢還將更加明顯。
圖中箭頭處為中東和北非的下載量增長速度
結(jié)語
4月15日,張文宏醫(yī)生與海外華人連線時(shí)曾明確提及:疫情短期內(nèi)不可能結(jié)束,在全年都會(huì)有影響。因此,今年海外玩家群體還有可能迎來一次大幅度增長。
長期來看,疫情的傳播,會(huì)對全球游戲行業(yè)有以下幾點(diǎn)趨勢性影響:
第一,各國經(jīng)濟(jì)形勢的不確定,與整體經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的下行,將導(dǎo)致一部分用戶的空余時(shí)間增加、但付費(fèi)意愿下降。這種變化顯然提高了廣告變現(xiàn)的重要性。
但是,隨著廣告變現(xiàn)愈加成熟,越來越多投放方在考慮按下載而非展示付費(fèi)。因此,如何更有技巧地設(shè)計(jì)廣告變現(xiàn),在今年會(huì)成為不少廠商的關(guān)注焦點(diǎn)。
第二,正如上文提到過的,疫情或許會(huì)加速輕度玩家向中重度轉(zhuǎn)化;同時(shí)CPI的降低,也減少了廠商的買量成本。綜合這兩點(diǎn)利好,今年中度玩家群體或許將大規(guī)模增長。
對于廠商來說,此時(shí)瞄準(zhǔn)中度游戲或許是一個(gè)潛在機(jī)會(huì)。所謂中度游戲,一方面是輕度游戲進(jìn)行玩法融合后的產(chǎn)物,典型的如三消+模擬經(jīng)營,跑酷+戰(zhàn)斗的《忍者必須死3》、去年大熱的《弓箭傳說》等;還有一些則是傳統(tǒng)重度游戲的輕量化,例如SLG+合成玩法的《Top War》等。
《Top War》長期在美國iOS暢銷榜200名左右
這類游戲在研發(fā)成本、用戶結(jié)構(gòu)上都更趨近于中間地帶,比如陪玩用戶和大R群體(游戲內(nèi)的高價(jià)值用戶)的比例將產(chǎn)生變化,付費(fèi)玩家占比也會(huì)相應(yīng)提高;商業(yè)模式不再?zèng)芪挤置鳎瑑?nèi)購和廣告變現(xiàn)將更加兼容。去年市面上已經(jīng)涌現(xiàn)了一些創(chuàng)新案例,葡萄君認(rèn)為這一類產(chǎn)品在今年的表現(xiàn)將更加突出,探索空間也更廣闊。
第三,從春節(jié)中國棋牌市場的火熱來看,現(xiàn)實(shí)活動(dòng)替代類的游戲,如棋牌、體育、聚會(huì)等,在今年可能存在一定市場機(jī)遇。當(dāng)然,這類產(chǎn)品往往與當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)俗習(xí)慣、愛好強(qiáng)相關(guān),需要有能力的廠商瞄準(zhǔn)細(xì)分領(lǐng)域因地制宜。
面對這些趨勢,正如前文提到的,谷歌建議廠商可以在產(chǎn)品推廣、運(yùn)營以及區(qū)域選擇等多方面采取行動(dòng):
比如在受疫情影響的地區(qū),保持產(chǎn)品發(fā)布節(jié)奏,持續(xù)投資獲取用戶;優(yōu)先考慮更有價(jià)值的地區(qū)(市場規(guī)模大、付費(fèi)意愿強(qiáng)),如北美、日韓等;對于休閑游戲廠商,如今需求激增,也是獲取用戶的最好時(shí)機(jī)。
總之,疫情之下,世界會(huì)走向何方?沒有人知道。或許我們唯一能做的,就是直面現(xiàn)實(shí),盡力而為。