在云游戲技術(shù)問世之時(shí),多家游戲業(yè)領(lǐng)頭廠商都向人們宣布:云游戲就是未來!然而多年過去,玩家們對(duì)云游戲的熱情似乎依然不溫不火。谷歌Stadia停服、亞馬遜Luna內(nèi)容嚴(yán)重縮水,多家云游戲廠商陷入困境。這一未來似乎并不如此前預(yù)想的那么明朗。
據(jù)韓國媒體消息,韓國電信巨頭KT宣布將關(guān)閉旗下云游戲服務(wù)Gamebox。該服務(wù)于2020年8月推出,運(yùn)營周期僅堅(jiān)持了兩年半。這一停服消息意味著韓國本地的云游戲市場(chǎng)將僅剩一家競(jìng)爭(zhēng)者。
Gamebox由KT與中國臺(tái)灣云游戲技術(shù)供應(yīng)商優(yōu)必達(dá)合作推出。在推出之時(shí),Gamebox是韓國首個(gè)提供iPhone平臺(tái)的云游戲服務(wù),支持安卓、iPhone、iPad、PC及KT旗下的智能機(jī)頂盒產(chǎn)品。
Gamebox采取了云游戲+訂閱制的銷售策略,訂閱費(fèi)用僅9900韓元每月(約合51人民幣),且時(shí)??上硎馨雰r(jià)優(yōu)惠,遠(yuǎn)低于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。但低廉的月費(fèi)并未拯救Gamebox慘淡的業(yè)績表現(xiàn):KT此前曾期待該服務(wù)到2022年獲得100萬名用戶,但最終僅吸引來30萬人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)未達(dá)預(yù)期。
此前,韓國的云游戲市場(chǎng)呈“三足鼎立”之勢(shì)。LG U+代理的英偉達(dá)云游戲服務(wù)GeForce Now、電信巨頭SK Telecom代理的Xbox All Access以及KT旗下的Gamebox。其中,KT是唯一使用本土云游戲方案的廠商。
其中,SK Telecom代理的Xbox All Access目前尚未停服,但只能通過注冊(cè)其會(huì)員的方式間接訪問,且官方社交媒體賬號(hào)已自2021年后停止更新,相當(dāng)于名存實(shí)亡。這意味著,LG U+代理的GeForce Now目前是韓國市場(chǎng)唯一活躍的云游戲服務(wù)商。
韓媒認(rèn)為,內(nèi)容不足是Gamebox業(yè)績表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期的主要原因。截至停運(yùn)宣布之時(shí),該服務(wù)包含100余款游戲作品,其中擁有《瘟疫傳說:無罪》、《死亡細(xì)胞》等優(yōu)質(zhì)作品,但總體來說,整體的游戲庫自2020年發(fā)售以來極少擴(kuò)張,游戲庫中也幾乎沒有更加時(shí)興的3A作品。
而內(nèi)容量不足并非是Gamebox獨(dú)有的問題。此前的谷歌Stadia的停服與如今亞馬遜Luna的困境均與內(nèi)容量不足有明顯的原因。GameLook曾報(bào)道過,亞馬遜自家的產(chǎn)品《Lost Ark》與《新世界》都因?qū)τ嗛喼颇J叫拇嬉苫?,因此拒絕登上亞馬遜Luna服務(wù)陣容。而Luna的游戲陣容目前已面臨超30%的縮水,處于苦苦支撐的狀態(tài)。
訂閱制云游戲服務(wù)到底提供才算足夠?GameLook認(rèn)為這個(gè)答案是“很多”,多到超出絕大多數(shù)服務(wù)提供商的承受范圍。其主要原因是,與主打長線運(yùn)營、面向大眾的F2P游戲相比,單機(jī)游戲愛好者通常都對(duì)品類和風(fēng)格有更強(qiáng)烈的偏好。
對(duì)于一個(gè)擁有100款游戲的云游戲服務(wù)來說,玩家在按照品類、風(fēng)格和游戲質(zhì)量進(jìn)行篩選過后,往往只對(duì)其中的五六款產(chǎn)品產(chǎn)生興趣。而在此之外,大多數(shù)玩家只能在手機(jī)上“搓玻璃”,這大幅減少了3A游戲中主打的沉浸式體驗(yàn)樂趣。換句話說,在玩家眼中,云游戲的“無效內(nèi)容”太多,廠商為構(gòu)建云游戲陣容進(jìn)行的大筆投資最終很難轉(zhuǎn)化為玩家眼中的服務(wù)價(jià)值,進(jìn)而更難吸引玩家進(jìn)行訂閱。而玩家的訂閱數(shù)不足又會(huì)進(jìn)一步縮減游戲陣容,這無疑是一種惡性循環(huán)。
據(jù)CMA在微軟進(jìn)行反壟斷調(diào)查時(shí)所作的市場(chǎng)調(diào)研,目前全球云游戲市場(chǎng)70%由微軟的xCloud占據(jù),剩下的主要競(jìng)爭(zhēng)者包括英偉達(dá)與索尼等。但xCloud并非純粹的“訂閱制云游戲”,更多是作為微軟Game Pass的附加福利而存在。這一數(shù)字反而向我們證明,純粹的訂閱制云游戲很難吸引足夠的受眾。
而從過往情況上來看,如米哈游的《云·原神》、網(wǎng)易旗下的云手游家族等“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”式的云游戲,或許是更適合云游戲的理想生存狀況。目前《云·原神》、《云·陰陽師》等產(chǎn)品都穩(wěn)定保持在應(yīng)用商店下載榜前列,而《云·原神》目前依然保持每月千萬級(jí)營收。
在手游制作規(guī)格越來越高、包體體積越來越大、對(duì)性能要求漸高的未來,提供云游戲的游玩選項(xiàng)能夠幫助游戲廠商有效滲透到設(shè)備性能較為落后或是游戲內(nèi)存緊張的群體,達(dá)到增加營收的目的。而相較于訂閱制云游戲模式,為移動(dòng)平臺(tái)原生打造的手游產(chǎn)品也避免了在終端遷移的過程中面臨游戲體驗(yàn)的損失,廠商也不必將大筆資金投入低效的內(nèi)容陣容構(gòu)建之中,大幅減少了支出。
在推出多年之后,云游戲已然站上了轉(zhuǎn)型的路口。在未來,我們或許還會(huì)看到越來越多的廠商對(duì)云游戲的業(yè)務(wù)方向做出調(diào)整。