揭秘網(wǎng)易伏羲AIGC:內(nèi)測繪畫工具,落地多款產(chǎn)品推了好些新玩法

作者:朱濤偉
時(shí)間:2023-04-06
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對話、繪畫,好些領(lǐng)域都走在了前列

逆水寒手游內(nèi)置的繪圖AI玩法生成作品 from 網(wǎng)易伏羲圖文生成工具“丹青約”

對話、繪畫,好些領(lǐng)域都走在了前列


“在AIGC領(lǐng)域,網(wǎng)易伏羲確實(shí)很多都走在前列,比如捏臉、文本生成等。


這是上周四(330日)網(wǎng)易伏羲AI研究&技術(shù)落地負(fù)責(zé)人睿風(fēng)分享后,與會(huì)者普遍的觀感。確實(shí),網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室成立五年多來,一直專注于AI賦能游戲及泛娛樂領(lǐng)域,積累了豐富的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。


以捏臉技術(shù)為例。伏羲持續(xù)探索AIGC智能捏臉相關(guān)技術(shù),首創(chuàng)了照片捏臉、文字捏臉技術(shù)能力,這些都為業(yè)界探索智能捏臉提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。


睿風(fēng)分享道,AIGC智能捏臉技術(shù)框架整體上基于照片捏臉。升級(jí)之處在于,中間嵌入了一個(gè)CLIP Model,這樣便可發(fā)掘人臉美學(xué)規(guī)律,批量生成好看不重樣的游戲角色。


相較于外部模型,伏羲這套技術(shù)優(yōu)勢在于數(shù)據(jù)更精準(zhǔn),生成資產(chǎn)更符合游戲業(yè)務(wù)需要。競核了解到,今年六月份《逆水寒》手游中會(huì)搭載這一新玩法,所有玩家均可體驗(yàn)。


需要指出的是,這套技術(shù)目前已應(yīng)用至美術(shù)生產(chǎn)管線中。要言之,在開發(fā)端美術(shù)可快速生成智能NPC,且符合策劃塑造人設(shè)的要求。


在當(dāng)天分享會(huì)上,睿風(fēng)還分享了伏羲在AI繪畫領(lǐng)域的最新進(jìn)展。目前,伏羲AI繪畫正在往個(gè)方向探索。首先,內(nèi)部正在測試MidjourneySaaS工具,偏向整合至開發(fā)側(cè)美術(shù)制作管線。其次,則是推出輔助型工具,幫助美術(shù)畫師進(jìn)行前期概念設(shè)計(jì)。再次是,團(tuán)隊(duì)也在探索生成三視圖、高精度3D模型。


像美術(shù)SaaS工具方面,圖標(biāo)生成工具已經(jīng)非常成熟。據(jù)悉當(dāng)前雷火事業(yè)群已利用伏羲AI繪畫能力,批量化生成表情、道具、技能圖標(biāo)等。


從上圖不難看出,美術(shù)表情圖標(biāo),道具寶箱圖標(biāo)以及漩渦、蓮花技能圖標(biāo),均已具備落地應(yīng)用價(jià)值。


競核了解到,伏羲正在把上述繪畫能力往玩法端推進(jìn)。像近期《永劫無間》中新上線AI智繪·時(shí)裝共創(chuàng)企劃,玩家可利用AI繪畫生成時(shí)裝,接著投票看誰最受歡迎。這種創(chuàng)新玩法,一方面有助于激發(fā)玩家共創(chuàng)熱情;另一方面它也為項(xiàng)目組美術(shù)打造新時(shí)裝提供參考。


除開智能捏臉、繪畫能力外,伏羲還布局了文本生成、競技機(jī)器人、動(dòng)畫制作等多個(gè)游戲環(huán)節(jié)。需要指出的是,伏羲AI能力在游戲領(lǐng)域外也有所斬獲,比如挖掘機(jī)器人、人機(jī)協(xié)作線上任務(wù)平臺(tái)有靈機(jī)器人等。


面向未來伏羲實(shí)驗(yàn)室會(huì)從縱橫兩個(gè)方向進(jìn)行深耕:縱向上,在原有技術(shù)上把體驗(yàn)上往前推一步;橫向上,用AIGC做一些創(chuàng)新性的玩法或體驗(yàn),給游戲帶來亮點(diǎn)。


不久前,筆者有幸跟睿風(fēng)展開過一次深度交流。在那次交流中,我們還討論了伏羲跟游戲項(xiàng)目組日常溝通模式;AIGC要想規(guī)?;瘧?yīng)用于游戲領(lǐng)域,如何去解決算力、通用性等挑戰(zhàn);伏羲戰(zhàn)略的最新進(jìn)展以及背后的原因。


以下是本次交流部分內(nèi)容,略經(jīng)編輯:

內(nèi)測繪畫SaaS工具


問:伏羲正在探索哪些AIGC落地游戲的場景?


睿風(fēng):網(wǎng)易伏羲目前AI繪畫方面有兩個(gè)落地方向。


一個(gè)是偏向開發(fā)側(cè)的美術(shù)制作管線,去提升美術(shù)的制作效率。這個(gè)方向目前在內(nèi)部的探索過程中,目標(biāo)比較明確,對業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)較大的價(jià)值,未來可能會(huì)推出一個(gè)SaaS工具。


日常工作中,網(wǎng)易伏羲和網(wǎng)易游戲的美術(shù)團(tuán)隊(duì)有著非常緊密的合作,比較清楚游戲美術(shù)的整個(gè)制作流程,所以這個(gè)平臺(tái)本身會(huì)更方便游戲美術(shù)的制作習(xí)慣。但是,我們探索下來發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的AIGC效果還不能真正達(dá)到專業(yè)美術(shù)的制作水平。所以目前在美術(shù)生產(chǎn)管線中,有幾個(gè)點(diǎn)可以應(yīng)用。


針對研發(fā)側(cè),第一塊是一些長尾需求。這些需求大多屬于質(zhì)量要求沒那么高,但比較瑣碎又持續(xù)產(chǎn)生的那類。比如說道具圖標(biāo)、物品圖標(biāo)、技能圖標(biāo)等。從我們和游戲團(tuán)隊(duì)交流得到的信息,它其實(shí)是一個(gè)比較穩(wěn)定的生產(chǎn)需求,可能每個(gè)月都有定量需求。但對美術(shù)團(tuán)隊(duì)來說,這類工作非常簡單但卻耗時(shí),團(tuán)隊(duì)幾乎每個(gè)人都會(huì)投入去做。


所以他們希望這種工作能交給AI,因?yàn)樗璧膭?chuàng)造性較少,對于作品質(zhì)量的要求也相對可控,AIGC能力基本可以彌補(bǔ)對方的生產(chǎn)需求,讓美術(shù)團(tuán)隊(duì)可以投身大場景、大角色的制作,這是當(dāng)下AIGC能與游戲團(tuán)隊(duì)達(dá)成明確合作的方向之一。


第二塊就是美術(shù)原型制作中的一些概念設(shè)計(jì),這個(gè)也是目前看起來比較明確的需求。主要是幫助游戲團(tuán)隊(duì)找一些靈感雖然產(chǎn)出的作品可能達(dá)不到直接使用的制作要求,但促進(jìn)靈感的同時(shí),團(tuán)隊(duì)可以在AI的基礎(chǔ)上再做修改。


其實(shí)現(xiàn)在很多美術(shù)團(tuán)隊(duì)都會(huì)去體驗(yàn)AIGC工具,不管是伏羲還是外部團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品。因?yàn)樗麄冊镜闹谱鞣绞街校矔?huì)參考很多市面上的圖片,以期啟發(fā)靈感。


問:玩家側(cè)這塊,會(huì)有哪些應(yīng)用場景嗎?

睿風(fēng):玩家項(xiàng)目是我們另外一個(gè)落地點(diǎn)。雖然AIGC效果達(dá)不到游戲開發(fā)的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),但對于普通用戶來說,它的效果其實(shí)已經(jīng)非常不錯(cuò)了。所以,我們想把AIGC和游戲玩法做一些結(jié)合,通過游戲策略的設(shè)計(jì),把它做成像游戲的交互式玩法,讓用戶在游戲中體驗(yàn)我們各種AIGC的能力。

這方面目前伏羲及游戲團(tuán)隊(duì)正在探索落地過程,今年應(yīng)該會(huì)有一些游戲能讓玩家能體驗(yàn)到這種能力。我們也希望能讓用戶可以真正地長期體驗(yàn)下去,而不僅是受新鮮感驅(qū)動(dòng)短暫的體驗(yàn)。


不同游戲品類,能力要求不一


問:我們知道像伏羲服務(wù)的游戲產(chǎn)品品類非常豐富。那不同的品類,他們對AIGC能力最強(qiáng)烈的需求點(diǎn)是什么?


睿風(fēng):確實(shí)我們感覺不同品類的差異還是比較大。比如MMORPG,就是那種角色代入感沉浸感非常強(qiáng)的游戲。玩家在里面是在扮演一個(gè)角色,去體驗(yàn)這種游戲更偏向于真實(shí)世界的感受,并把情感代入進(jìn)去。


很多3A游戲,比如戰(zhàn)神,會(huì)給玩家設(shè)計(jì)一個(gè)AI隨從,或者說伙伴跟在后面。這樣做就是讓玩家,在游戲過程中和它產(chǎn)生一個(gè)情感共鳴。MMORPG也是這樣,我們希望制造出這樣的一個(gè)氛圍。


如果游戲里所有NPC都有這樣的一個(gè)能力,有自己的世界觀和背景故事,就能有非常好的體驗(yàn)。我覺得對MMORPG來說,AIGC是它非常需要的,能讓游戲內(nèi)所有人物都活過來的技術(shù)。

NLP技術(shù)只是其中一點(diǎn),還有CV、語音等都是需要的。因?yàn)椴煌?/span>ChatGPT這類外部聊天,玩家和NPC是在虛擬世界里聊天,且能夠看到對方。他的表情、動(dòng)作、口型、語音,是不是真的是像一個(gè)人一樣能跟你去表達(dá)。所以這里面,NLP是比較核心的一塊,但也只是其中一塊而已,它應(yīng)該是完整的一套體系。


問:MOBA等強(qiáng)競技性游戲中,它對AI哪項(xiàng)能力要求最高?


睿風(fēng):我們再舉一個(gè)MOBA或者FPS這類對戰(zhàn)型游戲的例子。游戲的玩家目的很明確,上來就是和對手進(jìn)行激烈的競爭,所以在情感代入方面會(huì)弱一些,更需要的還是好的競技體驗(yàn)。這背后對AI技術(shù)中的決策型AI的能力要求更高。


問:針對您舉這兩個(gè)例子,MMORPG這種就是大家常說的EQ要高一點(diǎn),像MOBA這類的就是IQ這邊要高一點(diǎn)。其實(shí)整個(gè)市場上面的AI創(chuàng)業(yè)公司其實(shí)差不多也是圍繞這兩條線在走。而像網(wǎng)易、騰訊這樣的大公司,則是兩條線同步進(jìn)行。那這兩條線要把它做到讓項(xiàng)目組滿意,能給項(xiàng)目帶來增值價(jià)值,這里面的難點(diǎn)挑戰(zhàn)在哪里?我們又是怎么去克服的?


睿風(fēng):這個(gè)事情,說難是難,說簡單也簡單。


簡單在于,如果只是單純的把原來的技術(shù)落地到一個(gè)新的項(xiàng)目里面,我覺得不難。但實(shí)際效果是不是真的滿足了游戲CP的需求,甚至超出他們的預(yù)期,這個(gè)是有難度的。


具體來說,就拿伏羲為例,我們和游戲部門關(guān)系會(huì)比較緊密,所以經(jīng)過這么多年的積累,我們在很多項(xiàng)目上已經(jīng)有了一些落地,這些技術(shù)成果已經(jīng)基本上得到了開發(fā)者的認(rèn)可。把這些通過時(shí)間沉淀下來的技術(shù)和落地場景,推到一個(gè)新的項(xiàng)目上面去跟他們結(jié)合去落地,其實(shí)比較容易。


因?yàn)槲覀兛梢酝ㄟ^AB測試等方式,跟它原來的技術(shù)方案的數(shù)據(jù)積累做對比。可以去證明AI是能幫助游戲提升,能夠帶來賦能。


難的就是,我們以前做過這些東西,慢慢的成為了現(xiàn)在游戲內(nèi)的一些標(biāo)品。網(wǎng)易這邊很多游戲,都已經(jīng)在用這些技術(shù)了。這使得我們要面臨兩個(gè)問題,一個(gè)是新技術(shù)能不能做比原來做更好?另一個(gè)就是,AI能不能給游戲帶來很多差異化的體驗(yàn)?


針對這種情況,我覺得可以從兩方面著手:縱向上,在原有技術(shù)上把體驗(yàn)上往前推一步;橫向上,用AIGC做一些創(chuàng)新性的玩法或體驗(yàn),給游戲帶來亮點(diǎn)。


沉淀數(shù)據(jù)打磨算法模型、包括對持續(xù)深入業(yè)務(wù)產(chǎn)品的理解,都是網(wǎng)易伏羲團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持在做的事情。并且網(wǎng)易伏羲2019堅(jiān)持RLHF算法思路,這些伏羲技術(shù)發(fā)展的基石。


問:我們看到一個(gè)很有意思的現(xiàn)象,對于AI,游戲大廠選擇自己做。中型廠商則選擇投一家公司給我做。這種格局是越來越固化了,您覺得這個(gè)格局未來會(huì)有分化的可能性嗎?可能一些中小廠商的也會(huì)采用咱們的一個(gè)技術(shù),你就會(huì)有這種可能性嗎?


睿風(fēng):我覺得一定存在此類需求場景,比如Open AI這樣的公司,它的底層能力確實(shí)是非常好,他們也不會(huì)做下游應(yīng)用,理念應(yīng)該還是賣基礎(chǔ)模型API。我覺得未來國內(nèi)應(yīng)該也會(huì)有這樣的一些公司去做這樣的事情。


因?yàn)榈讓哟竽P偷挠?xùn)練,成本是非常高的,每個(gè)公司都能巨量投入去一個(gè)大模型是不現(xiàn)實(shí)的。所以我覺得未來肯定會(huì)有一個(gè)偏向openAI理念的公司,在國內(nèi)做底層的大模型。


下一步可能會(huì)有中間層,比如針對游戲領(lǐng)域,可能會(huì)有一家公司,專門基于底層大模型去做適應(yīng)游戲需求的微調(diào),面向那些中小游戲團(tuán)隊(duì),直接售賣或者提供服務(wù)。或者說有些小團(tuán)隊(duì),基于底層的大模型自己做也可以。 


當(dāng)模型越來越大,AI訓(xùn)練成本越來越高的時(shí)候,這樣形態(tài)分化可能性高的。基于大模型,面向應(yīng)用層的公司在海外其實(shí)已經(jīng)很成熟了。Jasper ai,它就是基于openAI做了一個(gè)下游應(yīng)用,按照這個(gè)發(fā)展路徑,國內(nèi)應(yīng)該也是類似。


問:面向游戲公司這一塊,伏羲目前還是在賣解決方案嗎?除了游戲行業(yè),伏羲也有像一些元宇宙、機(jī)器人廠商這樣的一些客戶,在這個(gè)方向上,商業(yè)模式會(huì)有什么創(chuàng)新點(diǎn)?除了賣定制的解決方案,賣調(diào)用之外,你覺得還有什么新的商業(yè)模式會(huì)出現(xiàn)?或者說,對伏羲來說,更加可持續(xù)的方式是什么?


睿風(fēng):目前網(wǎng)易伏羲更傾向于先把集團(tuán)內(nèi)部支撐好,差異化的亮點(diǎn)先做出來,給游戲成功帶來價(jià)值,對伏羲來說業(yè)務(wù)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)踐行最高衡量標(biāo)準(zhǔn)


我們也在持續(xù)探索人機(jī)協(xié)作技術(shù)思路,結(jié)合人工反饋和強(qiáng)化學(xué)習(xí)來提升AI效果。之所以要做人機(jī)協(xié)作,AI本身存在很多缺陷,即使像GPT做的這么好,仍然存在回答不是很好問題。


所以我們的觀點(diǎn)是,既然AI很難100%解決問題,我們就運(yùn)用RLHF思想,讓機(jī)器在幫助人類與環(huán)境交互完成任務(wù)的過程中,即模仿學(xué)習(xí)人類的認(rèn)知或決策能力,又能學(xué)習(xí)出一套仿真的反饋評價(jià)機(jī)制,從而在孿生環(huán)境中更高效進(jìn)化學(xué)習(xí)。 


通過這樣的一個(gè)思路,伏羲正在打造一個(gè)人機(jī)協(xié)作的平臺(tái)。


重點(diǎn)推進(jìn)人機(jī)協(xié)作模式


問:從去年開始,伏羲陸續(xù)有布局元宇宙、機(jī)器人等業(yè)務(wù)。想問一下,跟往年相比,您今年工作重點(diǎn)可能會(huì)有哪些新變化?

睿風(fēng):其實(shí)我們?nèi)プ鐾诰驒C(jī)器人有明確的一個(gè)思路,簡單來講,就是把我們在游戲行業(yè)做AI沉淀五年多的經(jīng)驗(yàn),復(fù)用至其它行業(yè)。


我們認(rèn)為現(xiàn)在AI行業(yè),包括比較火的AIGC,其實(shí)偏向于數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的技術(shù)。即這個(gè)技術(shù)本身非常依賴于數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)從哪來?我們認(rèn)為數(shù)據(jù)本身就是由人創(chuàng)造,所以我們會(huì)用一種人機(jī)協(xié)作的思路去做接下去的一些事情,不管是挖機(jī)這種場景,還是說我們今年在做的一些AIGC落地嘗試。我們都會(huì)用這種思路來推進(jìn)。


我們不會(huì)做一個(gè)完全無人的挖機(jī),而是把它做成一個(gè)數(shù)據(jù)閉環(huán)、人機(jī)協(xié)作的挖機(jī)。比如,前期有挖機(jī)師傅在挖,我們會(huì)把他的一些操作數(shù)據(jù)都記錄下來。接下來,通過采用數(shù)據(jù)閉環(huán)這種形式去訓(xùn)練、不斷提升 AI能力,從而達(dá)到減少挖機(jī)師傅工作量的目標(biāo)。


在一些極端工作環(huán)境下,可能會(huì)讓AI來介入,用人機(jī)協(xié)作的方式來提高效率。與此同時(shí),也降低了工作人員的負(fù)擔(dān)。


總的來說,人機(jī)協(xié)作模式是我們今年主要研究的方向。目前,我們也在自建眾包平臺(tái),將更多人拉到我們生態(tài)圈,通過大家的幫助不斷提升AI能力。后續(xù)我們會(huì)逐漸完善這套平臺(tái)系統(tǒng),使得它在接入任何需要AI的實(shí)際場景時(shí),能夠盡可能地降低接入門檻。


問:從產(chǎn)業(yè)視角來看,您覺得可能它會(huì)出現(xiàn)哪些新的、好的變化?除了算力挑戰(zhàn)之外,還可能會(huì)遇到哪些難題?


睿風(fēng):好的變化很顯然?,F(xiàn)在疫情過了,大家都以經(jīng)濟(jì)發(fā)展為最主要的目標(biāo)。國外AIGC的熱潮也在影響國內(nèi)的投資圈,很多資本關(guān)注了這一塊。給了國內(nèi)很多有志于AIGC領(lǐng)域的人,有機(jī)會(huì)拿到資源去做事情,這是好的一面。


同時(shí),因?yàn)榇_實(shí)有國外廠商走在前面,所以到底有哪些應(yīng)用場景比較有商業(yè)價(jià)值和潛力。對國內(nèi)來說并不是完全摸著石頭去過河,可以減少很多試錯(cuò)成本。


至于不足的地方,人才方面有一些欠缺。國內(nèi)在大模型的建設(shè)上持續(xù)投入了很多年,但這部分的積累并不是特別深,相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的人才還是不多。這會(huì)阻礙模型做出很好的效果。


另外,也要取決于國內(nèi)的決策者、投資者有沒有耐心。因?yàn)檫@是個(gè)慢工出細(xì)活的事情,不是說去年準(zhǔn)備了,今年GPT就做出來了。需要好多年的積累才能到那一步。行業(yè)的投資者、創(chuàng)業(yè)公司、管理者需要有足夠的耐心去支撐這個(gè)技術(shù)的積累和發(fā)展。


問:如果我們把大的趨勢聚焦在游戲這個(gè)領(lǐng)域呢?


睿風(fēng):游戲領(lǐng)域的話,首先就是AIGC技術(shù)在游戲里的落地,不管是網(wǎng)易的逆水寒手游,還是其它游戲,都或多或少的用很多AIGC技術(shù)去提升這個(gè)游戲開發(fā)效率。或是說在玩法體驗(yàn)上進(jìn)行嘗試。


另外,降本的效果很明顯。比如AI繪畫技術(shù),我們發(fā)現(xiàn)在很多場景下確實(shí)可以做到提高工作效率,降低開發(fā)成本。另外能不能做一些新奇的玩法,以及一些以前不敢想的事情,這需要網(wǎng)易伏羲及業(yè)內(nèi)伙伴一起去探索可能性。


至于挑戰(zhàn),對于伏羲實(shí)驗(yàn)室來說,是如何在人工智能技術(shù)日新月異的今天,做出更有競爭力的技術(shù)和產(chǎn)品,并且同時(shí)滿足玩家和項(xiàng)目組的要求。但是網(wǎng)易伏羲也在探索一條合適的道路——結(jié)合人工反饋和強(qiáng)化學(xué)習(xí)來提升效果,這也是伏羲實(shí)驗(yàn)室的技術(shù)源頭與基礎(chǔ)。


問:對于游戲領(lǐng)域的AIGC,您能夠覺察到的,或是希望看到的未來趨勢有哪些?


睿風(fēng):我覺得AIGC在游戲領(lǐng)域必然能大量落地。從兩個(gè)層次,一個(gè)是提升游戲開發(fā)效率,降低開發(fā)成本,尤其是美術(shù)的開發(fā)成本。如果能把這部分的效率提升5%-10%,對成本的降低都是非常顯著的。所以我個(gè)人覺得這個(gè)方向是比較明確的,目前行業(yè)有不少的游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開始用AI繪畫工具去輔助創(chuàng)作了。


另外一塊就是對游戲的這種場景來說,用文字和圖片等來直接生成3D模型。未來發(fā)展上,游戲行業(yè)是有非常強(qiáng)的動(dòng)力去促使技術(shù)往這個(gè)方向發(fā)展的。


問:關(guān)于伏羲,在游戲或者說非游戲行業(yè)這一塊,您覺得還有方面需要補(bǔ)充的?


睿風(fēng): 目前,我們主要聚焦于兩塊,第一是游戲本身對于游戲行業(yè)的賦能,主要面向網(wǎng)易內(nèi)部的游戲團(tuán)隊(duì),以及對人工智能技術(shù)的探索和深入研究。這需要持續(xù)投入和發(fā)展,目前我們已經(jīng)有了比較豐富的積累和沉淀。


第二就是人機(jī)協(xié)作的發(fā)展思路,這是網(wǎng)易在游戲引擎及AI領(lǐng)域積累的深度融合,解決大規(guī)模算力數(shù)據(jù)及預(yù)訓(xùn)練模型閉環(huán)問題。目前有靈眾包平臺(tái)已處理了上億級(jí)的數(shù)據(jù)量,在保證了游戲AI性能的同時(shí),可以更加高效地收集游戲玩家的反饋,進(jìn)一步提升AI性能。


《逆水寒》手游也是基于該技術(shù)為玩家?guī)砀咦杂啥鹊闹悄躈PC玩法,今后將有更多游戲接入這項(xiàng)技術(shù),為用戶提供更極致的沉浸式交互體驗(yàn)。我們也期待這項(xiàng)在游戲場景中不斷迭代的技術(shù),未來能應(yīng)用在更多元的場景之中。

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文章來源:競核
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