戒掉三國西游傳奇,中國游戲邁入二次元新時代?

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-04-20
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引爆了中國游戲?qū)儆谧约旱恼嬲瓌?chuàng)力。

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前年某一次游戲圈的活動上,GameLook問某網(wǎng)頁游戲平臺高管,為何他家頁游幾乎一做一個成功,但每年新網(wǎng)頁游戲一年才20款?

他的回答是,雖然網(wǎng)頁游戲還有一定的規(guī)模,但是,“國內(nèi)游戲從業(yè)者都不愿意做頁游、全去做手游了”。

“不愿意做、以及不能做”,可謂游戲產(chǎn)品供應端最大的變數(shù),當全行業(yè)研發(fā)大部隊發(fā)生轉(zhuǎn)向,會讓行業(yè)發(fā)生重大的變化,而這種變化在手游市場還在繼續(xù)發(fā)生,進而影響到未來中國游戲業(yè)的發(fā)展。

2019年起,游戲業(yè)戒掉三國、傳奇、西游

事實上,持續(xù)衰退中的端游頁游原本沒有表現(xiàn)的那么的不堪,比如PC上一有爆款出現(xiàn)、玩家還是會回來,因為新產(chǎn)品供應的不足,某種意義上可以說PC游戲是手游爆發(fā)的犧牲品。

那么主動要求做手游的中國研發(fā)商們,他們最喜歡做啥游戲呢?兩年前這個問題再簡單不過,如果用題材來歸類,答案一定是:三國、西游、傳奇類游戲。

只是2018年游戲版號審批暫停,恢復審批后“總量調(diào)控”的落地,讓中國的游戲研發(fā)商們感到了極度的不適應,從結(jié)果來看,三國、西游、傳奇這三大題材很多游戲都過審不了!這可怎么辦?

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2019年4月是一道游戲?qū)徟皼芪挤置鳌钡慕缦?,以審批結(jié)果來看,去年5月之后過審的三國、西游、傳奇游戲大幅度減少,游戲名中出現(xiàn)三國的游戲從去年5月到今年4月總共只有7款,西游只有3款,傳奇更是0款!

相比之下,總量調(diào)控前的2017年,有178款游戲名帶三國的游戲拿到版號,帶傳奇的有87款、帶西游的則有61款。

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2019年三國志戰(zhàn)略版大獲全勝

過去這一年,過審的三國、西游游戲幾乎呈現(xiàn)明顯的“向大廠、向有來頭的精品游戲”傾斜的趨勢,網(wǎng)易、阿里、游族、萬達、巴別時代成為僅有的獲得這類游戲版號的研發(fā)商。從結(jié)果來看,審批似乎更支持原創(chuàng)系列游戲、這跟早年的三國西游游戲有明顯的差異化。

雖然2019年5月之前曾快速過審了一批積壓的三國、西游游戲,但這種明顯的征兆說明,游戲研發(fā)商如果沒有一點本事、產(chǎn)品沒有明顯的特色,要拿三國西游的版號將變的非常困難。

少數(shù)幾個廠商開始了三國西游“吃獨食”的幸福日子,比如《三國志戰(zhàn)略版》《少年三國志2》《夢幻西游三維版》都火了,那些沒錢買IP的中小游戲公司怎么辦?這是一個新的困擾研發(fā)商的問題。

國內(nèi)研發(fā)商全軍出擊:迎來二次元盛世?

強制戒斷開發(fā)三國、西游、盜版?zhèn)髌?,國?nèi)商業(yè)游戲研發(fā)商未來路在何方?

在GameLook眼中,吃IP改編獨食的肯定算一派,這批游戲研發(fā)商已經(jīng)進入了頭部IP系列產(chǎn)品2代、乃至3代的開發(fā)節(jié)奏,研發(fā)方式越來越套路化,而端游IP改編則多以MMORPG為主。電競賽道雖然機會很大,但遭遇巨頭的概率太高,中小團隊難以與騰訊網(wǎng)易較量。

而沒有IP的游戲廠商,其主要的出路,如果想博得高流水,核心玩法多半只有SLG、卡牌、放置、ARRG等為數(shù)不多的選擇。題材上廣泛呈現(xiàn)無IP效應的,也就是仙俠、SLG、二次元了。

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從結(jié)果來看,二次元成為中國游戲廠商最為重要的選擇,根據(jù)騰訊公司的統(tǒng)計,市面上在運營、在研發(fā)的二次元游戲超過600款。最近一年,能殺進暢銷榜TOP50的新游戲中,二次元游戲數(shù)量越來越多,甚至還出現(xiàn)了《明日方舟》這樣國內(nèi)首月超6億、海外單月過億的爆款游戲,海外市場取得成績的二次元游戲也越來越多。

在今天的暢銷榜上,因為B站發(fā)布《公主連接》的緣故,暢銷榜上出現(xiàn)了4款二次元游戲,展現(xiàn)了當下國內(nèi)二次元游戲的盛世。

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雖然二次元算比較少見的以原創(chuàng)為主要突破手段的細分類型,但原本屬于中小公司的這個賽道,正在被大型上市公司所覬覦。

根據(jù)統(tǒng)計,預約量靠前的TOP100二次元新游戲,已有44%背后的研發(fā)商、或者操盤發(fā)行商是上市的大型企業(yè),像網(wǎng)易這樣有著很強研發(fā)實力的企業(yè)立項的產(chǎn)品數(shù)令人咋舌,B站以其平臺之利、最近兩年采取海投、海簽的方式試圖保持在二次元領(lǐng)域的優(yōu)勢。

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根據(jù)游戲工委的最新數(shù)據(jù),二次元類型游戲2020年一季度,中國二次元游戲市場實際銷售收入達 76.20 億元,季度環(huán)比增長 40.59%,二次元游戲用戶規(guī)模達 1.31 億環(huán)比增長 12.93%,各項增長數(shù)據(jù)均超過了游戲業(yè)整體大盤的成長率。

雖然工委所統(tǒng)計的二次元游戲包含了日漫、國漫、日式二次元,統(tǒng)計口徑范圍較泛,但二次元整體的體量已成長到了不容國內(nèi)游戲發(fā)行商、廠商忽視的地步。

而表現(xiàn)在市場上,比如以GameLook一線觀感來看,TapTap預約榜上二次元游戲越來越多,而能得到游戲從業(yè)者和玩家品質(zhì)高度認同的游戲、二次元游戲的數(shù)量越來越多,隨著近期一輪又一輪二次元游戲步入市場,整個國內(nèi)游戲市場的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)或?qū)l(fā)生一些重大的變化。

經(jīng)過數(shù)年的醞釀發(fā)酵,二次元游戲?qū)膸啄昵暗姆侵髁鞯匚?,演變?yōu)閲鴥?nèi)游戲最重要新游戲的來源、還將扮演出海的主力。

二次元火爆對國內(nèi)游戲研發(fā)帶來了什么?

二次元優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的增多和火爆,是國內(nèi)玩家和行業(yè)內(nèi)開發(fā)者雙向選擇,成功匹配的結(jié)果。在GameLook看來,國內(nèi)二次元之火、可謂徹底改善了國內(nèi)游戲產(chǎn)品研發(fā)、宣發(fā)方式。

以日式二次元的套路來看,游戲PV、聲優(yōu)、過場動畫、劇情、性格化角色塑造、Cos、玩家UGC、衍生品等等表現(xiàn)方式,已成為一款精品二次元游戲必須具備的特征。也是年輕一代玩家之所以喜歡二次元游戲的重要原因。

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而與之形成巨大反差的是,國內(nèi)游戲廠商過去十幾年所擅長的MMO游戲,幾乎在以上各項上都做的不太好,劇情是跳過的、CG是沒有的、聲優(yōu)是不請的、畫師都是自己員工,用戶是靠買的、而不是靠產(chǎn)品自身品質(zhì)吸引過來的。

這一趟路巨大的反差,給人的印象就是MMORPG似乎正在落后于時代,雖然精品MMO依舊在國內(nèi)游戲市場具有統(tǒng)治力,但不是經(jīng)典端游IP改編,MMO幾乎成了過時游戲的代名詞。

反觀二次元游戲,因為有明確的日式二次元游戲的參照物存在,對于不缺錢的二次元團隊,國內(nèi)游戲廠商正在把游戲產(chǎn)品每一個之前從來不重視的環(huán)節(jié)、做到了自己能做到的極致,這帶來的是整個行業(yè)研發(fā)水準的提升,讓每一個游戲開發(fā)的工種都在產(chǎn)品中發(fā)揮他們的價值。這也就有了“3000萬投入的二次元便宜”的奇怪現(xiàn)象,二次元已不是廉價開發(fā)代名詞、而是高品質(zhì)競爭的新領(lǐng)域。

這一趟路的誠心,換來的是玩家的認可,在國內(nèi)市場二次元游戲是最不像買量產(chǎn)品的品類,產(chǎn)品力的釋放可以說讓新一代的游戲人建立了更強大的征服世界的信心。

二次元之火點燃的不只是創(chuàng)業(yè)者,也引爆了中國游戲?qū)儆谧约旱恼嬲瓌?chuàng)力。

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