一個爆款游戲出現(xiàn),千萬個“克隆人”站出來,這早已是全球游戲業(yè)的一種病態(tài)。尤其當(dāng)這種現(xiàn)象發(fā)生在中國原創(chuàng)游戲身上時,刺痛感格外強(qiáng)烈。
過去的一年可謂是國產(chǎn)原創(chuàng)游戲大豐收的一年,多款堪稱行業(yè)新原型的產(chǎn)品相繼取得了巨大的成功,這個名單差不多有六款,分別是:刀塔自走棋、隱形守護(hù)者、消滅病毒、弓箭傳說、閃耀暖暖、萬國覺醒。
作為國內(nèi)游戲業(yè)最值得夸贊的作品,他們贏得了包括GameLook在內(nèi)的行業(yè)頒發(fā)的各種年度游戲大獎,但即使領(lǐng)回家的獎杯成打,等待他們的依舊是被眾多同行圍獵、被友商挖角、以及遲遲拿不到版號的困境。
毫無疑問這是中國游戲業(yè)的悲哀,行業(yè)能為這些優(yōu)秀游戲做些什么呢?
創(chuàng)新?lián)Q來被同行集體抄襲,那么誰敢做創(chuàng)新?
回顧2019年的開篇,是從《刀塔自走棋》以及微信上《消滅病毒》大火開始的,而其后發(fā)生的事,至今依舊能讓GameLook瞠目結(jié)舌。
自走棋火爆吸引了蜂擁而至的中小廠商、端游大廠競逐自走棋手游的春秋大夢。而《消滅病毒》因為抄襲門檻實在不高,幾乎是個小游戲發(fā)行商都會想辦法復(fù)制一款,以至于微信平臺上出現(xiàn)了數(shù)百款山寨游戲。
在這批原創(chuàng)游戲中,《隱形守護(hù)者》《閃耀暖暖》算為數(shù)不多的幸運兒,因為他們的品類、劇本創(chuàng)作、制作工藝確實太過特殊,一個靠實拍、一個做的是次世代,屬于最不好抄的那種,但依舊架不住被大廠們挖出去若干“原班人馬”。
那么,運氣最背的是誰呢?正是《弓箭傳說》和《萬國覺醒》,這兩款早在一年前就在海外取得成功的游戲,直到國內(nèi)山寨抄襲的游戲都發(fā)布了,他們的版號還沒有拿到。
更讓游戲圈感到震驚的是,在抄襲《弓箭傳說》的眾多游戲中,去年某一款的國內(nèi)月流水竟然過億了,這給原版游戲研發(fā)團(tuán)隊很大的打擊,以至于Habby的CEO王嗣恩曾經(jīng)一度疲于維權(quán),一位好好的開發(fā)者成功之后卻是焦頭爛額的忙著打山寨,業(yè)內(nèi)人士聽聞后都不是滋味。
這讓GameLook回想起2015年發(fā)生的有關(guān)莉莉絲的一件往事,當(dāng)年因為《刀塔傳奇》先發(fā)了中國市場、海外發(fā)的晚,某個國產(chǎn)山寨《刀塔傳奇》游戲搶先一步在北美市場發(fā)布、還取得了成功,雖然莉莉絲最后起訴了這家公司,但北美的玩家竟然認(rèn)為后來的《刀塔傳奇》才是抄襲,讓人哭笑不得。
最近兩年,出海國產(chǎn)成功游戲正在集中回到國內(nèi)市場,而讓行業(yè)遺憾的是,5年前莉莉絲的這個劇本竟被反著演了一遍,如果做創(chuàng)新游戲的代價就是被抄出去、再抄進(jìn)來,那么誰還敢做創(chuàng)新?
“莉莉絲們”的煩惱:你的心血努力卻成他人捷徑
有著國內(nèi)游戲圈第一“招抄體質(zhì)”的莉莉絲,這些年已經(jīng)見慣了自家游戲被大規(guī)模抄襲借鑒,可以說莉莉絲出品的幾款代表作已為國內(nèi)上千家游戲研發(fā)商貢獻(xiàn)了靈感來源。
在GameLook看來,《萬國覺醒》這款單月收入超5億、打破國內(nèi)出海收入記錄的SLG手游,并不是那種嚴(yán)格意義上從0到1的產(chǎn)品,但在SLG這樣商業(yè)化程度極高的品類,《萬國覺醒》依舊有著很強(qiáng)的辨識度,比如小蠻腰+水桶腰的卡通畫風(fēng)、自由行軍的操控、視角無縫縮放、多國文明體系、PVE+PVP的競技玩法,這些特征是此前SLG游戲中不太能看到的,其代表著SLG品類邁出的最新一步。
用莉莉絲自己的評價來說,“《萬國覺醒》是用了很多小的創(chuàng)新點帶來的全新的SLG游戲體驗,整體來看其實也是大創(chuàng)新?!?/span>
然而就是這樣一款體現(xiàn)了誠意、代表國內(nèi)SLG最高制作水準(zhǔn)的游戲,在海外發(fā)布了一年半之后不僅至今沒等到版號,反而等來了一大批業(yè)內(nèi)廠商的模仿。
以上圖為例、這4款不同游戲在畫風(fēng)和操控上其實跟《萬國覺醒》是同一個模子,而據(jù)不完全統(tǒng)計,業(yè)內(nèi)借鑒仿制《萬國覺醒》的SLG游戲已有幾十款,其中有頭有臉的游戲廠商就超過了10家,他們中不僅有國內(nèi)上市企業(yè)、原本就研發(fā)SLG為主的廠商,甚至還有數(shù)家國外知名游戲公司,莉莉絲的 《萬國覺醒》又一次成為全行業(yè)的原型?
只是在走這條捷徑的時候,友商們并不知道莉莉絲之前花了1.2億、投了11個產(chǎn)品掛了7個團(tuán)隊當(dāng)學(xué)費,直到2017年才在成都遇到了樂狗的創(chuàng)始人侯柯,最終2500萬投資了樂狗第一款游戲《萬國覺醒》。在連游戲DEMO都沒有情況下,莉莉絲花了7個月時間,用了5、6套不同的美術(shù)風(fēng)格素材在Facebook做吸量測試,才篩選出來如今的題材和畫風(fēng)。
而《萬國覺醒》游戲表現(xiàn)、玩法設(shè)計,也是侯柯本人時隔《戰(zhàn)地風(fēng)暴》5年后、對SLG產(chǎn)品進(jìn)化方向深思的結(jié)晶,同時融合了莉莉絲《劍與家園》這款過億月收入SLG的經(jīng)驗教訓(xùn),《萬國覺醒》是兩家SLG老手火花碰撞后的成果。
同行只看到捷徑、卻沒看到一款成功游戲背后如此多的心血付出。
最近《劍與遠(yuǎn)征》在國內(nèi)爆紅,說穿了還是莉莉絲順利拿到版號,但也僅僅躲過了第一波山寨的襲擊,一大堆抄襲作品正在路上,但可惜的是《萬國覺醒》并沒有這份運氣。
誰來保護(hù)創(chuàng)新?行業(yè)需要優(yōu)待原創(chuàng)游戲
在當(dāng)前的國內(nèi)市場環(huán)境下,成功的原創(chuàng)游戲?qū)覍冶怀?,如果再疊加對版號制度的鉆營,將導(dǎo)致抄襲者對原創(chuàng)團(tuán)隊的傷害加倍。
國內(nèi)原創(chuàng)游戲要想在國內(nèi)正式商業(yè)化運營,都會把版號申請當(dāng)作頭等大事。但合規(guī)約束的是守法者,那些抄襲借鑒的廠商為了搶到時間,往往采取套版號、老產(chǎn)品大更新、甚至無版號直接運營的方式,這導(dǎo)致一些先在海外運營的游戲還沒等到版號下來,國內(nèi)市場就被一窩蜂蠶食殆盡,而要去制止,開發(fā)商免不了要找各大渠道刷臉求下架山寨,極其消耗精力不說還不一定奏效。
客觀來說,游戲產(chǎn)品法律層面的保護(hù)并不包含游戲核心玩法、系統(tǒng)架構(gòu),但它們卻是少數(shù)靠玩法取勝的爆款游戲最具原創(chuàng)意義的部分。
鼓勵行業(yè)精品化升級,是主管部門的政策大方向,前年游戲年會上中宣領(lǐng)導(dǎo)曾指出,國內(nèi)游戲業(yè)的一大問題正是“原創(chuàng)能力不足”,而對如何改善行業(yè)抄襲山寨的不正之風(fēng),中宣曾強(qiáng)調(diào):“針對產(chǎn)業(yè)發(fā)展中暴露出的侵權(quán)抄襲等突出問題,將加快制定專門規(guī)范,嚴(yán)格規(guī)范市場競爭秩序,有效保護(hù)創(chuàng)新創(chuàng)造?!?/span>
那么當(dāng)行業(yè)的原創(chuàng)能力真的有了,原創(chuàng)的游戲作品、尤其是行業(yè)公認(rèn)最優(yōu)秀產(chǎn)品該如何保護(hù)呢?
這件事其實并不像大家想象的那么難,在GameLook看來,每年業(yè)界實現(xiàn)關(guān)鍵性突破的游戲很少,如果主管部門能與從業(yè)者以及媒體做一定的溝通,很快能得出一個讓行業(yè)信服的重點游戲名單。
而在版號申請上,原創(chuàng)游戲本來就比模仿產(chǎn)品申請早,保證原創(chuàng)游戲先通過審批其實就做到了制度上的公正,比如2019年手游《多多自走棋》就相對快的獲得了審批,雖然之后自走棋品類競爭異常慘烈,但還是基本有序的,也沒見大家吐槽版號這個先后問題。
除了審批制度主動保護(hù)外,國內(nèi)各大應(yīng)用商店、平臺也是市場秩序的維護(hù)者,比如微信就采取了“原創(chuàng)小游戲”評審認(rèn)定的制度,不僅從平臺層面保護(hù)原創(chuàng)產(chǎn)品、抵制山寨盜版,在后繼分成上還向原創(chuàng)產(chǎn)品傾斜,這種做法值得業(yè)內(nèi)商店平臺們借鑒。
中國市場應(yīng)該永遠(yuǎn)都是原創(chuàng)者的主場,讓創(chuàng)新者步子邁的更大一些,麻煩事少一點,就是在真正激勵行業(yè)的進(jìn)步與發(fā)展。后總量調(diào)控時代,保護(hù)行業(yè)創(chuàng)新者,其實就是保護(hù)了產(chǎn)業(yè)的未來。