游戲開發(fā)者談游戲產(chǎn)品設計中的平衡和失衡問題

來源:游戲邦
作者:Willow Wu
時間:2020-04-20
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一種平衡設計不能保證兩方都非常滿意。所有這些因素結合在一起,就不可能達到“完美”的平衡。

Ronimo工作室目前開發(fā)的游戲都非常注重多人競技元素。設計、測試、迭代這些游戲讓我們學到了很多關于平衡的知識,尤其是我們最熟為人知的游戲《王牌英雄》(Awesomenauts)。今天我想跟大家分享一些我們學到的重要經(jīng)驗。

1.Overpowered比underpowered更加糟糕

說到游戲平衡方面,人們憑第一直覺可能會認為過弱(underpowered)和過強(overpowered)是一樣糟糕的:它們都意味著游戲平衡有所欠缺,需要進一步調(diào)整。話是沒錯,但是實際中我們發(fā)現(xiàn)過強造成的影響比過弱嚴重很多。

玩家會無視其它東西,只選擇最強大的。就比如《王牌英雄》里有34個角色,如果其中有3個角色是比較沒有優(yōu)勢的,那么大部分玩家會把他們排除在外,在其他31個中繼續(xù)選擇。也就是說選項還很多,游戲體驗的多樣性沒有受到太大影響。而如果34個角色中有3個是非常突出的,那么玩家會傾向于只在這3個角色之間做選擇。這樣一來,游戲內(nèi)容的重復率就會大大提升,很快就變得乏味。

在沒有更好的解決方案的情況下,你可以利用這個知識制定臨時應對措施。舉個例子,如果某個角色過于強大——但只在某些特定條件的情況下,那么你可能會選擇削弱它,讓它在這些條件下表現(xiàn)為正常,而在一般情況下都是過弱的狀態(tài)。至少這樣,它就無法在對戰(zhàn)中輕易碾壓對手了。

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2.內(nèi)容豐富總是會導致天平傾斜

如果一款游戲是在一張對稱性地圖上展開、只提供一種武器,平衡問題當然是無需擔心。因為所有的玩家都處于完全相同的情景中,然而,這樣的游戲不僅非常平衡,而且非常無聊。所以我們需要增加更多不同的內(nèi)容:更多武器、更多地圖、更多道具、更多建筑等等,或許還有非對稱性地圖。但最重要的是你要意識到,隨著游戲變得越來越復雜,“完美”的平衡就會越來越難以實現(xiàn)(很快我們就會說到“完美”的平衡實際上是不可能達到的,你給游戲增加的內(nèi)容越多,它就會離平衡的道路越來越遠,?;卣壭枰ǜ喙Ψ颍?。

讓我們來分析一個很簡單的例子:有些角色走得快,有些角色走得慢。從理論上來說,走得慢的角色可以通過增加血量或者傷害值來平衡。然而,現(xiàn)在我們有了不同規(guī)模的地圖,如果是比較大的地圖,走得慢的角色的劣勢就會更加明顯。如果對戰(zhàn)場地小,就算走路速度再慢也能及時到達另一邊。所以你無法確定到底要加多少血量/傷害值才能解決這個問題,因為游戲中有各種各樣的地圖。

關于解決辦法,你可以參照我們的游戲《劍與勇士2》(Swords & Soldiers 2)。在在線配對戰(zhàn)斗模式中,我們只使用特定的地圖——那些我們認為平衡性最佳的地圖。而當你邀請一個朋友來玩時,你可以在所有地圖中選擇,包括那些非常奇葩的。它們雖然平衡性較差,但同時也帶來了很多樂趣和刺激。這具體要取決于競技元素在你心中的地位,看是選擇那些內(nèi)容更豐富但平衡略差的地圖,還是其它的。

3.競技玩家通常都不喜歡隨機元素

當《王牌英雄》發(fā)行時,游戲中是有隨機暴擊的,能夠造成不小的傷害。這帶來了驚喜和懸念:每一次攻擊都可能是致命的!但這也意味著即使對手比你強,運氣好發(fā)得出暴擊的話,你偶爾還是能贏的。這樣對新手來說也會友好一些。舉一個典型的例子:《馬里奧賽車》這個游戲有很多隨機元素,再結合各種各樣的追擊機制,賽車菜鳥有時是能夠打敗高玩的。

然而,隨機也意味著噩運可能降臨:你的實力明顯高于對手但最后還是輸了,原因就是對方運氣好,一連出現(xiàn)了好幾次暴擊。也就是說對手顯然只是運氣好,你不需要因為失敗而自責。然而,很多競技玩家并不喜歡這種設計。他們想要的很簡單:勝利應該屬于強者?!拔遗毩?、玩得更好了,勝者理應是我?!薄锻跖朴⑿邸钒l(fā)行數(shù)年后,社區(qū)中的玩家都變得更厲害了,于是就有不少人希望我們移除游戲中的隨機暴擊。出于這個原因,我們最終把暴擊改成了一個可預測的系統(tǒng)——命中三次就會造成更多的傷害。

4.平衡會隨著時間的推移變糟

即使你認為你的游戲平衡做得很好,但如果就因此放著不管,它是會變質的。經(jīng)過一段時間后,玩家們會變得的更加熟練,會跟其他人取經(jīng)、學到更多新技巧。他們的游戲體驗發(fā)生了變化,平衡感受也有所不同——通常不是更好:開發(fā)者沒有調(diào)整平衡曲線,天平開始出現(xiàn)傾斜。

《王牌英雄》出現(xiàn)的一種情況是游戲維持了幾個月的穩(wěn)定平衡,后來某個的團隊發(fā)現(xiàn)了一種非常強大的新戰(zhàn)術。這種戰(zhàn)術其實早幾個月前就存在了,但是不知道為什么一直沒有人發(fā)現(xiàn)。第一次使用是在某場錦標賽中,那支隊伍橫掃千軍,成為最后的贏家。比賽結束后,消息迅速傳播開來,之后的每場比賽都出現(xiàn)了這種戰(zhàn)術。我們只能迅速開發(fā)平衡補丁,削弱這一戰(zhàn)術。

另一種平衡性變差的情況并不是因為某個東西能帶來壓倒性優(yōu)勢,只是使用效果相對比較好——只有好一點點,實際不會造成什么影響。隨著時間的推移,玩家會寫攻略、討論最佳策略。他們會告訴彼此哪里有小小的優(yōu)勢可以利用,導致越來越多玩家采用這個策略。即使優(yōu)勢非常小、甚至其實它并不存在,一切只是玩家的主觀感受,這仍然會破壞游戲,因為每個人都開始做同樣的事情。這會讓游戲變得很乏味——你都能推測出對方的戰(zhàn)術了,畢竟大家都是這么做的。

有時你很幸運,玩家會自行想出不平衡的應對策略。也許是在某個特定情景下,一個原本較弱的角色顯現(xiàn)出了它的獨特優(yōu)勢。突然之間,這個角色在絕大多數(shù)對戰(zhàn)中都占據(jù)了優(yōu)勢,導致很多玩家重新注意到了這個之前無人問津的角色。他們的策略不斷變化,增加了多樣性和樂趣。有人告訴我,在《任天堂大亂斗》系列對這個問題處理得非常好:一旦某個角色占據(jù)主導地位,它的對手就會表現(xiàn)的更加吸引人,于是許多玩家就開始嘗試對手角色,然后對手的新對手又會展現(xiàn)它的魅力,以此類推。平衡會緩慢而持續(xù)地變化著。

5.“完美”平衡是不存在的

我要分享的最后一點是既讓人寬心,又難免讓人沮喪的:無論游戲的復雜性、多樣性有多出色,完美的平衡永遠是不存在的。即使你是世界上最好的游戲設計師,你的游戲仍不可能達到完美的平衡,然而游戲設計師的目標之一就是讓游戲的平衡達到最好,所以這是有點矛盾的。知道完美的平衡是永遠都無法真正實現(xiàn)的,在進行這方面的工作時難免會感到喪氣。

所以,為什么說“完美”平衡是不可能實現(xiàn)的?上文已經(jīng)說過,隨著游戲豐富性提升,你無法保證在所有情況下,無論做出哪種選擇都不會給玩家?guī)砹觿?,但是除此之外還有別的原因。比如,玩家的技能差異呢?有些角色/武器/地圖肯定比其它的更難玩。對于新手來說,他們感受的游戲平衡效果肯定跟高手的不太一樣。再比如,單純的個人品味。有些玩家更注重樂趣和豐富性,而有些玩家更注重策略和技能。一種平衡設計不能保證兩方都非常滿意。所有這些因素結合在一起,就不可能達到“完美”的平衡。

以上是我們從多年經(jīng)驗教訓中學到的關于平衡的知識。你在平衡方面有什么值得分享的見解呢?

文章轉自游戲邦 原作者:Joost van Dongen 譯者:Willow Wu

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