在此前關(guān)于《三國志·戰(zhàn)棋版》的圓桌討論上,葡萄君曾和嘉賓討論過海外SLG做輕玩法、輕體驗這一大趨勢背后的弊端:輕素材與小玩法的衰退周期比較快,可能三個月、半年大家就厭倦了,缺少用戶粘性。
但不可否認的是,在海外市場中,SLG+X的融合玩法仍然是絕對的趨勢。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2023年2月中國手游海外市場收入Top30里,過半產(chǎn)品都是SLG。而這其中除了《三國志·戰(zhàn)略版》《萬國覺醒》等少數(shù)游戲外,幾乎都融合了副玩法。
而根據(jù)游戲工委近三年的 《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,策略類游戲已經(jīng)連續(xù)三年位列中國自研出海收入占比第一。
也就是說,如今國內(nèi)公司談出?;纠@不開SLG,而如果要聊SLG出海則必提及副玩法。最近TikTok for Business聯(lián)合凱度(KANTAR)發(fā)布的《SLG游戲出海營銷增長白皮書》(以下簡稱白皮書)就指出了SLG+X時下幾個新熱門題材和畫風(fēng)的用戶偏好變化,以及玩法融合的新趨勢。
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眾所周知,SLG用戶的價值在所有游戲品類中都屬于最高的那一檔。
這群玩家有著相當強的付費意愿和消費潛力,68%的SLG用戶都有過付費行為,ARPU高達26美元,如果只算付費用戶,甚至可以到38美元。這樣就不難理解為什么SLG買量成本那么高,大家還要咬著牙買。
不僅如此,TA們的產(chǎn)品忠誠度和用戶粘性也很高。超過一半的SLG玩家游戲時間都在一年以上,并且?guī)缀趺刻於紩暇€,每次都要玩兩個小時。這背后顯然是因為SLG用戶對于社交有著非常強烈的需求——45%的游戲動機都來自于與團隊一起合力打敗競爭對手。
但高價值用戶的反面就是:難以獲取?,F(xiàn)在SLG產(chǎn)品面臨最大的問題就是用戶圈層固化,難以外擴,SLG游戲經(jīng)驗3個月以下的新晉玩家占比僅為14%。所以需要通過尋找新的題材、畫風(fēng)、玩法來實現(xiàn)用戶拓圈。
隨著SLG出海賽道越來越卷,融合題材的涉獵范圍也越來越廣,最近連懸疑恐怖和植物題材的SLG都開始出現(xiàn)了。
同時我們還能注意到,以前SLG基本完全不碰的日式二次元、古風(fēng)、像素等美術(shù)風(fēng)格正成為新一批潛力股。
而在玩法融合方面也出現(xiàn)了新的趨勢,重度融合方向開始使用MOBA、射擊、冒險動作這樣更主流,也更反SLG策略直覺的玩法元素;輕度融合方向則引入了模擬經(jīng)營和沙盒這樣更強調(diào)運營感的玩法類型。
IM30的《Last Fortress》,此前就靠末日生存題材和地下模擬經(jīng)營的融合,成功沖進2022年SLG手游收入Top20。FunPlus 的《State of Survival》,星合的《小小蟻國》都是這一思路下的爆款產(chǎn)物。
但必須指出的是,SLG出海去年增速同比下滑9.8%,市場份額也同比收縮了3%。SLG用戶大盤相比以往并沒有實現(xiàn)進一步的拓圈,用戶圈層固化較為明顯——65%的用戶為男性,80后占比44%
并且隨著國內(nèi)廠商紛紛加注海外SLG賽道,融合創(chuàng)新這一經(jīng)典打法的效果也不再那么有效,稍微看一眼海外幾大平臺上的SLG廣告,就會發(fā)現(xiàn)各家的廣告內(nèi)容雖然看起來奇招百出,但其實同質(zhì)化非常嚴重,素材消耗速度非???,這進一步加大了買量成本。
再加上SLG的付費點相對后置,回本周期較長,前期ROI表現(xiàn)并不能得到有效保證。也讓激活用戶付費和回收廣告投放成本成了核心難題。
針對這些痛點,本次白皮書拿出了幾個解決方案。
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首先是SLG玩家圈層固化,大R用戶遷移成本高的問題。
報告中分析了TikTok平臺上的SLG用戶特點,活躍玩家的占比也更高——60%的人每周玩6.7次,每次游玩時長達2.13小時。
同時TikTok用戶對于SLG的態(tài)度也更積極,有62%的人對該品類感興趣,主動找攻略和付費的意愿也更強烈,并且樂于分享,有52%的人會向朋友推薦,31%會撰寫攻略。
更為關(guān)鍵的是,在這樣一個多元化的平臺生態(tài)中,高價值用戶的濃度并不低,甚至要比其他平臺高上不少。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,TikTok用戶76%都有過付費行為,大R用戶45%,超R用戶13%,而大R的整體付費力度是其他平臺的1.2倍。
但要想挖掘出TikTok用戶池的潛在價值,還得準備能與之匹配的廣告策略。畢竟居高不下的獲客成本,以及高度同質(zhì)化且消耗速度極快的廣告素材,已經(jīng)讓買量成了SLG目前所面臨的第二個痛點,甚至可能是最大的痛點。
根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù),主流的SLG用戶偏好以UGC、真人類原生短視頻為主,要么是關(guān)于產(chǎn)品畫面和玩法的展示和解說,要么是關(guān)于游戲核心爽點的劇情演繹。從數(shù)據(jù)上看,反而占比最低的是IP聯(lián)動與明星素材(達人不是明星)。
具體到素材制作的關(guān)鍵元素上,白皮書也給出了自己的建議:玩法展示采用達人直播的邏輯,直切游戲?qū)嶋H操作界面,突出免費和福利來刺激下載;聲音音效則需要符合畫面情節(jié),不止是用來刺激玩家的情緒,也能降低其對游戲的理解成本;故事內(nèi)容則主要以夸張的劇情沖突與轉(zhuǎn)折為主,來強調(diào)游戲內(nèi)的某種爽點。
另外,根據(jù)不同的營銷目標,需要強調(diào)的內(nèi)容元素也不盡相同。如果是為了拉新增,廣告內(nèi)容需要凸顯游戲的社交屬性;如果是為了激活付費,46%的廣告內(nèi)容則會著重展示武器裝備、加速升級等游戲內(nèi)的數(shù)值爽點;如果是防流失的話,則需要明確游戲內(nèi)的目標和成長路徑。
但大小R對于廣告內(nèi)容的關(guān)注偏好,以及下載、付費、流失的理由都不太一樣,并不能指望單靠同一套素材把所有用戶都打到。
最后關(guān)于SLG回報周期長,ROI長效提升困難的問題,TikTok for Business則拿出了一個能覆蓋產(chǎn)品全生命周期,并根據(jù)不同階段的需求配備了不同工具手段的策略方案。某SLG游戲通過這套方案,就實現(xiàn)了較大幅度的降本增效。
接下來,讓我們來看幾個具體的實戰(zhàn)案例。
IM30的《Last Fortress》在產(chǎn)品大推期時,就通過APPO(識別核心用戶,優(yōu)化下載成本 )與 AEO(應(yīng)用內(nèi)事件優(yōu)化)的產(chǎn)品組合,緩解了iOS隱私政策對廣告度量與追蹤的影響,在產(chǎn)品介紹頁展示了更多正向信息,使實現(xiàn)規(guī)模起量的同時,優(yōu)化了轉(zhuǎn)化效率——iOS平臺的CPA(單次購買成本)降低了20%,購買轉(zhuǎn)換率提升了9%。
同公司的《Rise of Empires》則利用TTCC(本地達人素材制作)工具,找到了一些海外當?shù)氐膭?chuàng)作達人,以此實現(xiàn)了廣告素材的本地化。這種本土的原生創(chuàng)意,在內(nèi)容設(shè)計點上更容易打中本地用戶的喜好,普遍起量迅速?!禦ise of Empires》借此在一個月內(nèi)拉動了42.5萬的消耗,并降低了6%的付費成本。
到了平推期,產(chǎn)品面臨的一大難題就是獲客成本加劇,廣告素材產(chǎn)能有限,難以快速迭代更新。為此,TikTok for Business準備了自動化的廣告內(nèi)容優(yōu)化產(chǎn)品組合,可以自動生成優(yōu)質(zhì)廣告素材,并能根據(jù)廣告素材中的高轉(zhuǎn)化關(guān)鍵幀來進行優(yōu)化。然后廣告主就可以利用AEO篩選出轉(zhuǎn)化效果好的素材,并通過VBO(價值優(yōu)化)精準投放給高價值人群。
FunPlus的《State of Survival: Zombie War》 在北美和歐洲市場推廣時,就使用了這套產(chǎn)品組合。他們先是創(chuàng)建了1-2個廣告組,并在每個廣告組中插入了至少3個高質(zhì)量素材(包括真人素材)確保創(chuàng)意質(zhì)量;再通過最低成本的競價策略,確保有足夠的數(shù)據(jù)用于素材的模型學(xué)習(xí),最后在為期一周的素材測試中CPA降低了61%,整體CVR提升了三倍。
礙于篇幅有限,這里就不再一一介紹TikTok for Business上的各個廣告產(chǎn)品組合了,有興趣的讀者可以點擊左下角的閱讀原文獲取完整的白皮書。
我更想說的是,雖然大家因為種種原因,可能還是會對SLG抱有一些刻板印象,覺得這不就是一個單純看誰有錢買量誰就贏的數(shù)值游戲。但事實上,經(jīng)過多年發(fā)展,SLG賽道早已不是簡單靠砸錢買量就能取得成功的。過去幾年眼紅SLG品類的吸金能力,蜂擁而入,結(jié)果大敗而歸的團隊就有不少。
時至今日,不管是海外還是國內(nèi)市場都對SLG產(chǎn)品提出了更多的要求:買量素材與產(chǎn)品的契合度、前期副玩法與后續(xù)主玩法的耦合程度、核心用戶和群體社交鏈條的維系等等,包括底層框架與核心玩法的更新?lián)Q代也已經(jīng)是「正在進行時」。
我相信隨著今年《三國志·戰(zhàn)棋版》、《萬龍覺醒》等頭部新品的推出,SLG未來不久可能就將迎來下一個階段。