末日生存類風頭正盛。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年中國游戲產業(yè)年度報告》,流水TOP100移動游戲中各類型游戲流水分布中,生存類流水占比從0.01%上漲至近2%,增長明顯。
同時,伽馬數(shù)據(jù)《2019-2020中國游戲市場企業(yè)研發(fā)競爭力報告》中提到,2019年游戲題材流水同比增長率中,末日/廢土題材增長高達303.9%。該題材流水占比原本并不高,但依靠單品爆款所帶動,如《明日之后》《明日方舟》,使得它們的增長率名列前茅,也使生存類成為企業(yè)獲得高回報的重要途徑之一。
玩法無限制,可發(fā)揮空間較大
末日生存是一個比較特殊的游戲題材,在發(fā)展進化的過程中,故事背景也形成了統(tǒng)一的套路:在病毒擴散的末日世界,玩家作為幸存者,需要不斷挑戰(zhàn)生存極限,搶奪稀缺的資源,建造庇護所,對抗喪尸軍團。
玩法方面,和三國、仙俠等題材總是聯(lián)想到SLG、MMO玩法不同,末日生存題材還沒有被一個固有的玩法所限制,想象空間和發(fā)展空間都比較大。以出海手游收入榜TOP30為準,目前市場上主流的末日生存類手游,玩法相對比較多元,包括SLG、MMO、塔防,以中重度為主。
SLG是最受末日生存類游戲青睞的玩法,較出彩的包括龍創(chuàng)悅動《守望黎明》、FunPlus《State of Survival》和殼木軟件《Age of Z》。其中,《守望黎明》2019年收入達11億美元,是年度收入最高的SLG產品;《State of Survival》和《Age of Z》繼擠進出海收入榜TOP30名單后,收入一直在刷新紀錄,3月分別環(huán)比增長21.3%和14.1%。
尤其是《State of Survival》,2019年8月底在海外上線,11月開始加速買量后,立馬就成為了2019年11月出海收入榜TOP30的新星,隨后收入步步攀升,2020年3月躋身出海收入榜TOP15,是為數(shù)不多成功出海的SLG新游。
《State of Survival》在“病毒爆發(fā),搜索各種物資、武器,建造避難所,抵抗僵尸,尋找其他幸存者,抵抗僵尸”的大背景之余,玩法方面,保持pvp和長線玩法不變,延續(xù)了類cok的大地圖設計,并且在推圖的過程中融入了探索和塔防玩法,給玩家?guī)砹硕鄻拥捏w驗。同時,超高的美術品質,精細的人物建模,故事性更強的劇情等,也是《State of Survival》脫穎而出的原因。
采用MMO玩法的末日生存手游,以網易《明日之后》最為成功。《明日之后》在末日題材尚處探索階段推出,可以算是國內首款末日生存手游大作,上線后不僅始終在中國iOS暢銷榜頭部占據(jù)一席之地,出海日本也大獲成功,是為數(shù)不多的打進日本市場暢銷榜的國產手游。
《明日之后》憑借末日生存題材,成功與市場上的其他MMO產品打出差異化,同時也擁有MMO游戲的開放世界,職業(yè)技能,生活系統(tǒng)等玩法設計?!睹魅罩蟆饭灿?個職業(yè),玩家進入游戲后,可以在采集、制造、戰(zhàn)斗三種天賦中任選其一,從零開始采集物資,建造房屋、制作工具和武器,不斷升級營地科技樹,獲得更高級的生存技能,組隊打僵尸等。
《明日方舟》作為2019年的爆款之一,也是帶動2019年國內末日生存題材、塔防玩法收入實現(xiàn)大幅度增長的最大功臣。2020年初出海日、韓后,也不出所料地打入了日韓iOS和安卓的暢銷榜頭部。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),近一個月,《明日方舟》中國iOS收入預估近300萬美元。
《明日方舟》嚴格來說沒有末日生存題材的典型特征,但卻也殊途同歸:面對天災催生出的無數(shù)感染者,玩家需要召集干員,進入被天災影響后的高危地區(qū),救助受難人群,對抗整合運動。作為一款二次元游戲,獨具一格的美術是其脫穎而出的關鍵之一,小眾的塔防玩法也成功開辟了新天地。
除上述幾款成功的中重度玩法末日生存手游外,該類題材下也有多個偏中輕度玩法的末日生存手游,雖然成績不如前者亮眼,但也代表了末日生存題材的可能性。
比如結合了Roguelike玩法的《幸存者危城》,TapTap評分8.7,近200萬人安裝。相較于典型的Roguelike類型游戲,《幸存者危城》沒有復雜的操作系統(tǒng)和繁多的任務劇情。游戲標榜99.99%的人活不過三天,采用了開放世界,隨機地圖,玩家將會隨機遭遇僵尸和幸存者們,每個僵尸都有自己的特點,需要細心觀察,并通過躲避和戰(zhàn)斗選擇不同的求生策略。
或者是末日單機游戲《活下去》,TapTap評分9.0,安裝人數(shù)超220萬。游戲分為劇情、無盡生存、煉獄求生三種模式,6個人物可選擇,不同人物擁有不同的劇情。《活下去》同樣包含收集、建造、戰(zhàn)斗三個經典玩法,雖然是個偏劇情向游戲,增加了天賦系統(tǒng),可玩性又非常高。戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似回合制,但加入了速度和距離的概念,使得戰(zhàn)斗變得更有趣。
在國內市場進入存量時代的今天,深耕細分領域成為彎道超車的必經之路,雖然目前的爆款末日生存游戲數(shù)量有限,但隨著更多廠商的入局,未來或許也將有“其他玩法+末日生存題材”的手游突出重圍,比如目前已有的FPS、文字、Roguelike,或是還未被挖掘的新玩法等。
大廠和小團隊均入局,發(fā)展趨勢向好
1968 年,美國導演喬治·A·羅梅羅拍攝的電影《Night of the Living Dead》,被公認為當代喪尸片的開山鼻祖,對喪尸文化的傳播影響巨大,也使得喪尸成為末日生存題材的中堅力量。
而在游戲領域,從1984年于ZX Spectrum平臺上推出世界上第一款喪尸游戲《Zombie Zombie》開始,喪尸便成為了末日生存類游戲中經久不衰的游戲元素,隨后包括《生化危機》、《求生之路》、《僵尸圍城》、《行尸走肉》、《最后生還者》、《消逝的光芒》等,主打喪尸的末日生存題材游戲大作頻出,也將喜歡該類游戲的玩家規(guī)模推向了一個新高度,甚至影響了當代多數(shù)年輕玩家對游戲的喜好。
當然,也有不專注于喪尸的末日生存游戲,比如《饑荒》,將其他游戲中幸存者與喪尸的對抗,轉變?yōu)榱诵掖嬲吲c各種怪物的對抗?!遁椛浔茈y所》則是集中于幸存者們建造避難所后,管理避難所中的居民,使用避難所中的各種設施來獲取資源等的策略玩法。
隨著中國手游的發(fā)展,近幾年包括單機游戲在內,末日生存題材的手游新作頻出,但只是小眾領域的狂歡,并未形成一定的規(guī)模。直到2018年《明日之后》在國內外市場的火熱,以及《守望黎明》、《State of Survival》、《Age of Z》等在海外市場的成功,既將末日生存題材帶到了廣泛大眾的面前,讓廠商看到了該題材的潛力,也將末日生存題材在手游領域的爆發(fā)打下了堅實的基礎。
不過,目前做該類游戲的,要么是大廠,要么是小團隊。小團隊出產的末日生存游戲居多,包括《幸存者危城》、《活下去》、《阿瑞斯病毒》、《荒野日記》等,它們既有在《明日之后》之前上線的,也有在《明日之后》上線的,整體的數(shù)據(jù)表現(xiàn)還算可觀。
大廠雖然布局的少,但巨頭之一網易早已通過《明日之后》打出名聲,另一巨頭騰訊也已經憑借末日MMO沙盒游戲《我的世界》正式入局,出海健將FunPlus同樣通過《State of Survival》在自己擅長的SLG領域中植入了末日生存題材,未來趨勢一片向好。
美、日為主要市場,玩法選擇因人而異
對于新入局的廠商來說,目前我們已經看到了FPS、SLG、MMO、塔防、Roguelike、文字等多種玩法形式的末日生存游戲,這些經過市場驗證的玩法也是他們最穩(wěn)妥的選擇,且多個領域末日生存類題材的游戲還未飽和。
此外,從進入3月出海收入榜TOP30的末日生存手游《明日方舟》、《守望黎明》、《State of Survival》、《明日之后》、《Age of Z》在不同國家暢銷榜的表現(xiàn)來看,美國(3款進入iOS暢銷榜TOP100)、日本(4款進入iOS暢銷榜TOP100)是末日生存類最受歡迎的市場(不排除其買量對游戲的加成作用),也是末日生存手游廠商可以重點攻略的兩個市場。
如果目標瞄準出海,且公司體量較大,那就選擇FPS、SLG、MMO這些在海外市場更受歡迎的玩法。末日生存FPS游戲在PC、主機上較常見,但手游應用較少;SLG在美國頗受歡迎,但競爭難度較大,而FunPlus《State of Survival》在買量的配合下,3個月就成功突圍。在這三類玩法競品眾多的情況下,采用末日生存題材更能使他們與對手打出差異化。
如果目標瞄準國內,且公司體量較小,塔防、Roguelike、文字類玩法是可以嘗試的方向。塔防類收入被《明日方舟》帶起巨大增幅后,也成長為了較受歡迎的玩法,但目前缺口較大,還有很大的發(fā)展機會;Roguelike的隨機屬性,能把單一的游戲玩法變得更豐富,優(yōu)化玩家的游戲體驗。暗黑地牢變?yōu)槟┤丈?,也能增加玩家的新鮮感。
爆發(fā)式買量較少,注重長線運營
和仙俠、傳奇等品類動輒單日投放素材數(shù)上千次的爆發(fā)式買量不同,末日生存類游戲投放素材數(shù)相對較小,且更注重細水長流式的運營模式。
從DataEye監(jiān)測的數(shù)據(jù)來看,近30天投放素材數(shù)排名前10的游戲,投放素材數(shù)均在500-1100這個范圍內,平均一天多則40條,少則15條。不過,它們的持續(xù)投放天數(shù)都較長,包括《末日危城》、《明日之后》、《末日啟示》、《末日危途》等,長達500天上下。
末日生存類題材的買量投放平臺,與其他類型較相似,都是以頭條系為主要投放陣地,沒有顯示出特別大的傾向性。不過受買量游戲的投放素材數(shù)影響,其各平臺的投放素材總數(shù)也相對較低。
TOP10中,僅穿山甲聯(lián)盟、今日頭條、天天快報、抖音4個平臺的投放素材數(shù)在2000以上,穿山甲聯(lián)盟最高,為2991。從第7名UC頭條開始,包括QQ瀏覽器、虎撲、手機百度,投放素材數(shù)均不足500,與前幾名有較大差距,同時也能看出,末日生存題材游戲在買量市場的佛系狀態(tài)。
末日生存題材為什么受歡迎?
從影視劇到游戲,末日生存題材作品不算真正意義上的大眾,但在全球范圍內也擁有無數(shù)愛好者。
由于末日生存是一種極端的情境,即能帶來巨大的緊張感,又可以赤裸裸的展示人性,具有很強的戲劇性,因此能同時擊中玩家的多重欲望:身處和平年代、渴望擁有多重生活體驗的新鮮感;在末日世界,被求生欲驅動的人類會做出何種行為的好奇心;以及面對喪尸,熱血廝殺的緊張刺激感。
尤其是喪尸的設定,把其他題材中人與怪物的對立,轉移到了人與“人”之間,強化了人類彼此之間的矛盾,也放大了人類的恐懼。同時,人類一旦被咬便意味著自己身為人類的“死亡”,這種變異方式極其簡單,也更具危險性,人類每時每刻都游走在死亡的邊緣,為生存而戰(zhàn)斗,使得末日生存題材更加刺激。
當喪尸對人類帶來的危險性被激發(fā),人類也掌握了對付喪尸的辦法后,末日生存題材的矛盾便轉向了人類之間的沖突——幸存的人類是要互相協(xié)作建造新家園,還是為了爭奪匱乏的資源而彼此斗爭。在一個人人自危,并且失去了法律的社會環(huán)境中,揭示人性自私冷血的一面,也是末日生存題材獨有的現(xiàn)實意義。
此外,在求生欲的驅使下,在逃命、殺戮的絕境中,往往更能引起人對生命意義的思考:從哪里來,到哪里去,如何逃亡,逃到哪里,以后要如何活著等等,激發(fā)用戶對現(xiàn)實的反省。
對于末日生存題材影視劇來說,用戶往往只是一個旁觀者,只能得到單層次的恐懼、刺激體驗。而游戲這種特殊的交互形式,決定了玩家能親自投身到末日世界中去,經歷、探索、建造、廝殺,感受與現(xiàn)實截然相反的生活狀態(tài),體驗現(xiàn)實生活中少有的緊張刺激,發(fā)揮身處亂世的將相頭腦,這也是用戶喜歡末日生存題材的重要原因。
結語
由于末日生存題材大多數(shù)都包含喪尸元素,在對抗喪尸的過程中,免不了會有暴力血腥的場面出現(xiàn),因此也使得末日生存題材變得比較敏感。為保護未成年人,應對審核等方面的問題,廠商在制作游戲時,就需要特別注意,或是弱化血腥場面,或是做好分級提示,比如《明日之后》就標注了適合17以上的玩家進入。
總的來看,目前采用了末日生存題材的游戲,成績都比較突出,但不好說是題材加持,還是游戲本身玩法品質都更上一層樓。但可以肯定的是,歐美玩家一直對末日生存題材情有獨鐘,對看慣了仙俠、三國等題材的中國玩家來說,末日生存題材也正在悄悄占領大家的視線。