RPG游戲能從皮克斯這部7.9分的新動(dòng)畫里學(xué)到哪些設(shè)計(jì)思路?

來源:游戲葡萄
作者:安德魯
時(shí)間:2020-04-20
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皮克斯這部新動(dòng)畫很像是一款經(jīng)典的RPG游戲。

《尋夢(mèng)環(huán)游記》之后,皮克斯的動(dòng)畫新作《Onward》(1/2的魔法)把目光瞄準(zhǔn)了奇幻方向,講了一個(gè)魔法題材的冒險(xiǎn)故事。

受疫情的影響,《Onward》沒有全球大范圍上線,除了部分地區(qū)放映外,迪士尼在前段時(shí)間發(fā)布了線上版本。目前《Onward》在豆瓣上的評(píng)分為7.9分,IMDb評(píng)分為7.5。

《Onward》的一個(gè)特殊之處在于,影片中有不少和游戲相通的設(shè)定。動(dòng)畫的世界觀中,現(xiàn)實(shí)世界是一個(gè)魔法切實(shí)存在過的現(xiàn)代社會(huì)。不少元素也都是奇幻游戲中十分常見的,比如主角一族是精靈,動(dòng)畫中也出現(xiàn)過巨魔、獨(dú)角獸等魔法生物。

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而如果稍微跳出動(dòng)畫的范疇來看,主線劇情也很像是一個(gè)線性的RPG游戲。

Polygon就給出了這樣一個(gè)獨(dú)特的視角:從游戲的角度來看,《Onward》其實(shí)是一款情節(jié)節(jié)奏把握不錯(cuò)的RPG,有一些類似DND(龍與地下城)的內(nèi)核包含其中,從其中能夠看到一些與RPG游戲相通的設(shè)計(jì)思路。

(注意:以下內(nèi)容包含《Onward》劇透)

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主流媒體中展示的RPG游戲通常帶有些許偏見和刻板印象,但皮克斯工作室的新動(dòng)畫電影《Onward》打破了這個(gè)傳統(tǒng)?!禣nward》在今年4月3日在迪士尼的流媒體平臺(tái)Disney+上線,而這部電影展現(xiàn)出RPG游戲積極的一面。跟《怪奇物語》中的角色不同,《Onward》故事中的角色并沒有直接展示《龍與地下城》某種特定的要素;這個(gè)故事里,奇幻主題的RPG游戲,存在于這個(gè)本身設(shè)定就無比“RPG”的世界。在《Onward》的世界中,魔法已經(jīng)幾乎被淡忘了;但名為Ian和Barley的精靈族兄弟,意外地施展了自己的游戲手冊(cè)上的遠(yuǎn)古魔法,然后兄弟倆利用自己RPG游戲的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)開啟了冒險(xiǎn)。

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Onward的故事本質(zhì)上就是一個(gè)《龍與地下城》的任務(wù),還原了RPG游戲中的經(jīng)典元素:地牢、巨龍,和一系列跌宕起伏的冒險(xiǎn)故事。令人驚奇的是,《Onward》的故事能夠給所有游戲開發(fā)者們?cè)S多啟發(fā)。

在細(xì)節(jié)中構(gòu)建世界觀和背景

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背景故事里的細(xì)節(jié)是《Onward》最吸引人的地方之一。兩兄弟在電影中亮眼的表現(xiàn)可能會(huì)讓觀眾忽略那些精妙的背景設(shè)計(jì)。他們?cè)诟咚俟飞系臅r(shí)候,有一個(gè)鏡頭抓住了幾棟城堡樣式的建筑。這些塔樓和城垛的形狀,和高速公路上路牌的圖標(biāo)吻合。這些古典主義風(fēng)格的圖標(biāo),給了這部電影一個(gè)獨(dú)特的歷史感,告訴觀眾《Onward》的世界有自己的歷史。

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這一點(diǎn)對(duì)于游戲制作者來說也是適用的。背景設(shè)定需要循序漸進(jìn)地插入游戲之中,將游戲的進(jìn)程跟設(shè)定融合起來。當(dāng)玩家進(jìn)入一個(gè)游戲場(chǎng)景中,玩家們應(yīng)該能夠去思考:這個(gè)地下城是什么時(shí)候建立的?它是誰建造的?這些嵌在石墻上的圖案究竟意味著什么?

隨手翻開一本游戲手冊(cè),我們都能找到很多玩家從來沒見過的華麗辭藻。這些單詞本身有著自己獨(dú)特的歷史背景和語境。設(shè)計(jì)者們應(yīng)該充分利用這些資源,結(jié)合游戲的其他主題元素去整合、展現(xiàn)出完整的歷史。

故事主導(dǎo)者的轉(zhuǎn)換

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像《龍與地下城》這樣的桌游,很多GM會(huì)事先準(zhǔn)備一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适?,并且?huì)希望玩家嚴(yán)格遵守既定的故事線。但事實(shí)上,設(shè)計(jì)最優(yōu)秀的任務(wù),是有足夠自由度的,能讓所有參與者都獲得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。在《Onward》中,Barley擔(dān)任的就是GM的角色:給出世界相關(guān)的基本信息,試圖支配故事的走向,并一路指導(dǎo)Ian進(jìn)行冒險(xiǎn)。但I(xiàn)an有自己的想法,他總是偏離Barley認(rèn)定的方向,去選擇出乎預(yù)料的冒險(xiǎn)路線。

事實(shí)上,當(dāng)兩人嘗試所有的冒險(xiǎn)路線的時(shí)候,故事才變得精彩。Barley能夠架構(gòu)出一個(gè)整體上優(yōu)秀的故事。他的故事富有邏輯,有條理地前進(jìn)、拓展。但有時(shí)Ian會(huì)選擇按自己的想法行動(dòng),并收獲許多意想不到的體驗(yàn)。所以當(dāng)Ian能夠選擇前進(jìn)的道路的時(shí)候,他的體驗(yàn)會(huì)更好,跟Barley的關(guān)系也變得更加融洽。而當(dāng)他選擇了一個(gè)錯(cuò)誤的路線的時(shí)候,整個(gè)故事變得更加跌宕起伏,更加豐富——如果Barley直接不聽他的按自己的設(shè)計(jì)走,那故事就不會(huì)這么精彩了。

在角色情感變化中。體現(xiàn)故事走向,并強(qiáng)化沖突

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《Onward》的故事由一系列小任務(wù)構(gòu)成,但是推動(dòng)故事前進(jìn)的核心沖突,是基于人物的個(gè)人情感:為了能夠見到死去的父親,Ian急切地需要完成這個(gè)遠(yuǎn)古魔法。故事中所有的情感沖擊都跟這個(gè)核心需求有關(guān),為故事最終結(jié)局的情感宣泄鋪好了路。有了這樣一個(gè)強(qiáng)烈的情感主線,劇情中其他用來填充時(shí)間的內(nèi)容也顯得不那么無聊了。

許多RPG游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)都是想到哪做到哪,無厘頭的劇情展開,跟游戲的核心方向并不一致。但是關(guān)鍵點(diǎn)是,如果能引導(dǎo)玩家們?nèi)フ媲械仃P(guān)注游戲故事的情感變化,這些就都不重要了。

《Onward》里,推動(dòng)劇情的核心沖突是時(shí)間限制——他們只有24小時(shí)去完成魔法。這個(gè)條件讓那些看起來零散、意義不大的追逐、斗爭和解密看起來更加緊迫、更有張力。對(duì)于GM來說,聆聽玩家們的想法很重要,因?yàn)檫@能幫你更好地設(shè)計(jì)故事橋段和關(guān)鍵選擇的分支;圍繞緊迫的核心沖突去建立劇情,能夠讓玩家們切身投入到游戲中。

讓玩家直觀地看到“下一個(gè)目標(biāo)”是什么

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如果GM建立了一個(gè)設(shè)定縝密的世界,那不如讓玩家們花時(shí)間去慢慢探索這個(gè)世界。比如,玩家們可以花時(shí)間去跟自己感興趣的NPC交流,或者在各式各樣的商店逛逛。但如果一個(gè)玩家探索世界的原因,是因?yàn)樗麩o法繼續(xù)推進(jìn)主線劇情,那整體的體驗(yàn)就差很多了。許多RPG失敗的原因都是因?yàn)樵O(shè)計(jì)者認(rèn)為玩家們理應(yīng)知道自己下一步該做什么。如果玩家失去了目標(biāo)感,他們就會(huì)逐漸失去在這款游戲中的沉浸感。

這并不是說要完全限制玩家的選擇。你要做的僅僅是去強(qiáng)調(diào)特定選擇的重要性,或是明確地表達(dá)一種解密方法是否可行。就算是在沙盒游戲中,不論劇情是否需要玩家做決定,你永遠(yuǎn)要給玩家們明確的選擇,不要給他們太大的壓力。

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在《Onward》中,當(dāng)兩兄弟暫時(shí)偏離自己的冒險(xiǎn)去參加一個(gè)舞會(huì)的時(shí)候,是因?yàn)樗麄冋娴男枰菹⒁幌铝恕6皇且驗(yàn)樗麄儾恢澜酉聛碓撊ツ?,不是因?yàn)樗麄儧]有目標(biāo)。對(duì)GM來說,他們應(yīng)該更有耐心地引導(dǎo)那些希望慢慢探索世界的玩家。為他們樹立下一個(gè)目標(biāo),但也要允許他們按照自己的節(jié)奏前進(jìn)。

伏筆的重要性

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《Onward》會(huì)提前按時(shí)一些即將發(fā)生的事情,比如角色在電影初期亮相,然后在后期起到關(guān)鍵作用。預(yù)先埋下伏筆然后在最后揭曉能讓整個(gè)故事更加完整。在整個(gè)游戲之中不斷埋下線索和伏筆——NPC的流言,不起眼的重要物件,歷史輪回的預(yù)見——這些元素能夠讓整個(gè)游戲世界更加真實(shí),更加緊湊。這還能告訴玩家,你并不是臨時(shí)現(xiàn)編的,而是做足了充分的準(zhǔn)備。

時(shí)不時(shí)調(diào)整一下基調(diào)和風(fēng)格

有些RPG游戲中除了有戰(zhàn)斗,可能也會(huì)有解密、技術(shù)挑戰(zhàn)和社交難題等非戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)。其他一些RPG則會(huì)簡單一些,默認(rèn)玩家們只會(huì)選擇一種特定的戰(zhàn)斗方式。

但是總體來說,給玩家們更多的選擇能夠讓他們集中注意力,持續(xù)投入精力在游戲上。風(fēng)格的轉(zhuǎn)換也很重要。在一個(gè)整體風(fēng)格搞笑的游戲中加入一些嚴(yán)肅和恐怖的片段,能讓他們利用自己的幽默感去化解危機(jī),淡化沖突。比如《Onward》就從一開始的無厘頭追逐戲過渡到了生死攸關(guān)的冒險(xiǎn),最后再到溫馨的家庭團(tuán)聚。這些橋段能讓玩家們更理解自己的角色,有更好的代入感。

用意想不到的方式去達(dá)到玩家的期望

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Ian最終用意想不到的方式達(dá)成目標(biāo),是《Onward》里最驚喜的劇情轉(zhuǎn)折。如果Ian全程都在努力期望達(dá)到這個(gè)目標(biāo),然后順理成章地完成了,這個(gè)故事就沒那么精彩了。不可預(yù)見性對(duì)故事體驗(yàn)來說很重要。

如果你的玩家正在追求一個(gè)目標(biāo),比如打敗一個(gè)敵人或者拿到一個(gè)困難任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì),那你應(yīng)該想辦法去改變故事的走向,不讓他們得到所有的東西?;蛘?,用“給他們更多的獎(jiǎng)勵(lì)”的方式,來讓故事變得更加錯(cuò)綜復(fù)雜。當(dāng)一個(gè)GM能夠從意想不到的地方給故事畫上句號(hào)的時(shí)候,玩家的體驗(yàn)會(huì)非常棒。

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