有著中國這個全球最大游戲市場作為利基,中國游戲企業(yè)正在用自己的創(chuàng)造力、技術、資金勢力,擊穿一個又一個難以想象的市場。
繼韓國之后,今年終于輪到了最難啃的ACG大國的日本。
根據今日appstore暢銷榜顯示的情況,4月15日晚,在日本暢銷榜TOP10出現了3款國產手游,分別是位居暢銷榜第2的樂元素《偶像夢幻祭??!Music》,排名第6的網易《荒野行動》,以及暢銷榜第10、騰訊發(fā)行祖龍研發(fā)的《龍族幻想》。
暢銷榜11-20名同樣有3款國產游戲,分別是排名第11的悠星發(fā)行鷹角研發(fā)《明日方舟》,第14的Yotta開發(fā)的《極道風云》,以及第16名莉莉絲發(fā)行《萬國覺醒》。
在日本的頭部產品中,6款手游來自6家不同的中國游戲企業(yè),沒有一款有IP,這已不能用個案的成功來解釋這種現象。而放眼日本暢銷榜TOP50,這個數字則擴大到了13款之多,也就是說,日本目前頭部手游中有1/4產品已出自中國游戲公司之手,這反應了一個正在演變成真相的事實:中國游戲公司已渡過了滲透階段、開始逐步掌控日本手游市場的主動權。
同一個劇本演了三次:東南亞、韓國、日本
不出海就出局,已成為當下國內游戲圈的共識,如果沒有出海的能力基本代表著未來將在國內陷入存量爭奪慘烈局面,有著騰訊、網易這樣的大廠控場,以及版號總量調控的環(huán)境,雖然中國依舊是全球最好的手游市場,但要在國內市場討到便宜,真的很難。
而出海,中國公司已連續(xù)走通了兩步,日本正是這第三步。
與港澳臺市場相似的東南亞市場,是國產游戲出海的第一站,因為消費習慣、文化差異較小,幾乎沒有什么難度,在東南亞國家中國手游產品的市場占有率早已超過了60%,看這些國家的榜單仿佛就是在國內的排名,毫無新意,毫無挑戰(zhàn)。
韓國市場的征服過程顯然增加了中國廠商極大的信心,作為PC端游母國的韓國,韓國人所保有的數十年的驕傲在手游時代被中國企業(yè)一把扯下。在今天韓國暢銷榜上,Google Play TOP50有20款手游來自中國公司之手,對韓國游戲企業(yè)來說,中國公司已成為他們本土最大的競爭對手、也是最強的競爭對手。中國公司最近3年的強勢表現甚至讓韓國人開始懷疑自己還是不是真正領先的游戲研發(fā)地區(qū),比如在海外市場,韓國手游表現已大幅落后與中國企業(yè)、尤其在西方市場。
只是對中國廠商來說,確實沒有想到,在前兩年還喊日本市場難做的情況,今年徹底扭轉,日本就這么被收服了么?
中國公司怎么在日本贏的?各憑本事
日本市場的難,難在認知難,用戶接納難。
與韓國、東南亞不同,日本游戲業(yè)從來在全球自成一體,其有不僅有本土文化傳統(tǒng)、也有其獨特的流行文化,而這其中動漫、游戲是最大的優(yōu)勢產業(yè)。與日本本土游戲公司競爭,中國公司經常吃虧在品牌認知度低,日本合作伙伴輕視、不信任,乃至用戶對中國游戲的偏見上。
中國公司是怎么贏的呢?GameLook認為這波成功的游戲企業(yè)真叫各憑本事。
比如以網易為例,其依靠的是日本企業(yè)完全不擅長的MOBA、競技游戲,做了一款吃雞。
樂元素則可謂深耕日本市場的代表,《偶像夢幻祭》可謂是孵化了數年的品牌,今朝依靠音樂玩法再度重生,依靠的正是數年如一日的在日本的堅決投入,建日本團隊用日式思維贏得日本市場,路走的艱難、但堅定。
而莉莉絲,Yotta則靠的是日本人并不擅長的SLG品類,與其跟日本企業(yè)正面廝殺,不如攻其不備,取得了大成的成績。而騰訊和祖龍,則完全是技術資金碾壓打法。
對《明日方舟》來說,則是一場中國企業(yè)的徹底勝利,用日本用戶所喜愛的方式、中國廠商的研發(fā)能力,做出了一款全球性的二次元游戲。