有著中國(guó)這個(gè)全球最大游戲市場(chǎng)作為利基,中國(guó)游戲企業(yè)正在用自己的創(chuàng)造力、技術(shù)、資金勢(shì)力,擊穿一個(gè)又一個(gè)難以想象的市場(chǎng)。
繼韓國(guó)之后,今年終于輪到了最難啃的ACG大國(guó)的日本。
根據(jù)今日appstore暢銷榜顯示的情況,4月15日晚,在日本暢銷榜TOP10出現(xiàn)了3款國(guó)產(chǎn)手游,分別是位居暢銷榜第2的樂(lè)元素《偶像夢(mèng)幻祭??!Music》,排名第6的網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》,以及暢銷榜第10、騰訊發(fā)行祖龍研發(fā)的《龍族幻想》。
暢銷榜11-20名同樣有3款國(guó)產(chǎn)游戲,分別是排名第11的悠星發(fā)行鷹角研發(fā)《明日方舟》,第14的Yotta開(kāi)發(fā)的《極道風(fēng)云》,以及第16名莉莉絲發(fā)行《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》。
在日本的頭部產(chǎn)品中,6款手游來(lái)自6家不同的中國(guó)游戲企業(yè),沒(méi)有一款有IP,這已不能用個(gè)案的成功來(lái)解釋這種現(xiàn)象。而放眼日本暢銷榜TOP50,這個(gè)數(shù)字則擴(kuò)大到了13款之多,也就是說(shuō),日本目前頭部手游中有1/4產(chǎn)品已出自中國(guó)游戲公司之手,這反應(yīng)了一個(gè)正在演變成真相的事實(shí):中國(guó)游戲公司已渡過(guò)了滲透階段、開(kāi)始逐步掌控日本手游市場(chǎng)的主動(dòng)權(quán)。
同一個(gè)劇本演了三次:東南亞、韓國(guó)、日本
不出海就出局,已成為當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲圈的共識(shí),如果沒(méi)有出海的能力基本代表著未來(lái)將在國(guó)內(nèi)陷入存量爭(zhēng)奪慘烈局面,有著騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠控場(chǎng),以及版號(hào)總量調(diào)控的環(huán)境,雖然中國(guó)依舊是全球最好的手游市場(chǎng),但要在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)討到便宜,真的很難。
而出海,中國(guó)公司已連續(xù)走通了兩步,日本正是這第三步。
與港澳臺(tái)市場(chǎng)相似的東南亞市場(chǎng),是國(guó)產(chǎn)游戲出海的第一站,因?yàn)橄M(fèi)習(xí)慣、文化差異較小,幾乎沒(méi)有什么難度,在東南亞國(guó)家中國(guó)手游產(chǎn)品的市場(chǎng)占有率早已超過(guò)了60%,看這些國(guó)家的榜單仿佛就是在國(guó)內(nèi)的排名,毫無(wú)新意,毫無(wú)挑戰(zhàn)。
韓國(guó)市場(chǎng)的征服過(guò)程顯然增加了中國(guó)廠商極大的信心,作為PC端游母國(guó)的韓國(guó),韓國(guó)人所保有的數(shù)十年的驕傲在手游時(shí)代被中國(guó)企業(yè)一把扯下。在今天韓國(guó)暢銷榜上,Google Play TOP50有20款手游來(lái)自中國(guó)公司之手,對(duì)韓國(guó)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),中國(guó)公司已成為他們本土最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、也是最強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。中國(guó)公司最近3年的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)甚至讓韓國(guó)人開(kāi)始懷疑自己還是不是真正領(lǐng)先的游戲研發(fā)地區(qū),比如在海外市場(chǎng),韓國(guó)手游表現(xiàn)已大幅落后與中國(guó)企業(yè)、尤其在西方市場(chǎng)。
只是對(duì)中國(guó)廠商來(lái)說(shuō),確實(shí)沒(méi)有想到,在前兩年還喊日本市場(chǎng)難做的情況,今年徹底扭轉(zhuǎn),日本就這么被收服了么?
中國(guó)公司怎么在日本贏的?各憑本事
日本市場(chǎng)的難,難在認(rèn)知難,用戶接納難。
與韓國(guó)、東南亞不同,日本游戲業(yè)從來(lái)在全球自成一體,其有不僅有本土文化傳統(tǒng)、也有其獨(dú)特的流行文化,而這其中動(dòng)漫、游戲是最大的優(yōu)勢(shì)產(chǎn)業(yè)。與日本本土游戲公司競(jìng)爭(zhēng),中國(guó)公司經(jīng)常吃虧在品牌認(rèn)知度低,日本合作伙伴輕視、不信任,乃至用戶對(duì)中國(guó)游戲的偏見(jiàn)上。
中國(guó)公司是怎么贏的呢?GameLook認(rèn)為這波成功的游戲企業(yè)真叫各憑本事。
比如以網(wǎng)易為例,其依靠的是日本企業(yè)完全不擅長(zhǎng)的MOBA、競(jìng)技游戲,做了一款吃雞。
樂(lè)元素則可謂深耕日本市場(chǎng)的代表,《偶像夢(mèng)幻祭》可謂是孵化了數(shù)年的品牌,今朝依靠音樂(lè)玩法再度重生,依靠的正是數(shù)年如一日的在日本的堅(jiān)決投入,建日本團(tuán)隊(duì)用日式思維贏得日本市場(chǎng),路走的艱難、但堅(jiān)定。
而莉莉絲,Yotta則靠的是日本人并不擅長(zhǎng)的SLG品類,與其跟日本企業(yè)正面廝殺,不如攻其不備,取得了大成的成績(jī)。而騰訊和祖龍,則完全是技術(shù)資金碾壓打法。
對(duì)《明日方舟》來(lái)說(shuō),則是一場(chǎng)中國(guó)企業(yè)的徹底勝利,用日本用戶所喜愛(ài)的方式、中國(guó)廠商的研發(fā)能力,做出了一款全球性的二次元游戲。