網(wǎng)賺類游戲在國內(nèi)買量市場中是十分“獨(dú)特”的存在。雖然距離網(wǎng)賺類游戲的爆火已經(jīng)過去3年有余,但依稀記得當(dāng)年名不見經(jīng)傳的網(wǎng)賺游戲以黑馬之姿空降國內(nèi)買量市場。可以說,它改寫了2019年至今整個手游市場的買量格局。
熱云數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),幾乎在每一個重要的營銷周期都能看到網(wǎng)賺類游戲買量的身影,買量已經(jīng)成為其快速獲客的重要手段之一。但同時需要看到,網(wǎng)賺游戲素材同質(zhì)化嚴(yán)重、廣告涉及虛假宣傳等問題也被詬病許久,值得引起全行業(yè)的關(guān)注。
網(wǎng)賺類在頭部買量手游中優(yōu)勢明顯
根據(jù)熱云數(shù)據(jù) More Than Data 數(shù)據(jù)研究中心的最新監(jiān)測,從2023年1-2月手游買量市場各主要類型投放產(chǎn)品數(shù)及占比分布上看,網(wǎng)賺類排在角色扮演和休閑益智之后,位居投放產(chǎn)品數(shù)第三位。具體來看,1月網(wǎng)賺類投放產(chǎn)品數(shù)約為570個,2月約為550個,整體變化不大,投放產(chǎn)品數(shù)占比也基本保持在11%左右。
雖然在投放產(chǎn)品數(shù)大盤中網(wǎng)賺類僅位列第三位,但在頭部買量手游的類型占比中網(wǎng)賺類展現(xiàn)出了明顯優(yōu)勢。具體來看,在2023年1月投放創(chuàng)意組Top50類型分布中,網(wǎng)賺類排在第二位,與第一位角色扮演占比相差4%。
而2月網(wǎng)賺類超過了角色扮演,以30%的高占比成為了Top50買量手游中占比最大的類型。熱云數(shù)據(jù)觀察到,網(wǎng)賺和角色扮演在Top50的合計占比已經(jīng)接近60%,是頭部買量手游的絕對領(lǐng)先者。
從網(wǎng)賺類游戲投放產(chǎn)品新增率上看,2023年1-2月基本持平,約在10.5%左右。熱云數(shù)據(jù)觀察到,雖然網(wǎng)賺類游戲自身的新增率變化不大,但與其他類型進(jìn)行橫向比較后,排名出現(xiàn)了一些起伏。1月網(wǎng)賺類在各類型產(chǎn)品新增率排名中位列第十,2月排名第七位。
熱云數(shù)據(jù)認(rèn)為,與去年產(chǎn)品新增率排名第三的成績相比,網(wǎng)賺類游戲今年1-2月的新增率表現(xiàn)確實差強(qiáng)人意,后續(xù)能否實現(xiàn)趕超還需持續(xù)觀察。
《我是農(nóng)場主》
位居網(wǎng)賺游戲買量榜首位
熱云數(shù)據(jù)通過對近期網(wǎng)賺類游戲買量榜進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn):
①與大部分類型雙端投放的情況不同,在網(wǎng)賺類頭部買量手游中,僅在安卓端進(jìn)行投放的超過60%,整體占比較大。排名前三位的《我是農(nóng)場主》、《全球首富》和《大米刷刷樂》中,第二名和第三名均選擇了僅在安卓端投放;
②頭部買量游戲涉及的題材較為集中,基本以三消類網(wǎng)賺、模擬農(nóng)場類網(wǎng)賺、成語答題類網(wǎng)賺為主,同質(zhì)化程度較高;
③中小廠商是頭部網(wǎng)賺類游戲買量的主力軍,鮮有游戲大廠涉足網(wǎng)賺類游戲的研發(fā)和買量。
熱云數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),網(wǎng)賺類頭部兩款手游的投放策略并不相同。
從買量Top1《我是農(nóng)場主》近期的投放趨勢上看,整體投放節(jié)奏較為平穩(wěn),單日投放創(chuàng)意組數(shù)基本在1萬組以上。幾乎每5-10天會出現(xiàn)一個投放小高峰,2月的投放峰值出現(xiàn)在2月17日,投放創(chuàng)意組數(shù)超過2.2萬組。
而《全球首富》近期的投放節(jié)奏起伏較大,基本從2月中旬開始起量,2月16日達(dá)到了投放峰值,超過2.5萬組。整體上看,2月16至2月23日是此款手游集中投放的一段時間,2月23日之后出現(xiàn)了明顯下滑。
紅包類素材
仍是網(wǎng)賺類游戲最重要的投放元素
網(wǎng)賺類游戲的投放素材與其他類型相比區(qū)別較大:
首先,“紅包”是網(wǎng)賺類游戲素材必不可少的元素,幾乎每個素材都會包含紅包、提現(xiàn)、抽獎等。此類素材主要有三個特點:
①投放的紅包素材金額較大,66元、88元、99元是較為常見的數(shù)字,主要通過大額紅包吸引玩家下載;
②“爆率翻倍”是近期出現(xiàn)的升級類素材,主要通過高頻次和高杠桿吸引游戲玩家;
③新玩家仍是此類素材主要的目標(biāo)用戶,“新人紅包”的投放頻次明顯高于老用戶。
其次,網(wǎng)賺類游戲投放的廣告比較注重“黃金5秒”法則,它通過較為多元的方式在視頻開頭前5秒緊緊抓住用戶的眼球。
①包含beauty(美女)、beast(動物)、baby(嬰兒)元素的素材被網(wǎng)賺游戲廣泛使用,與廣告創(chuàng)意的3B原則較為吻合;
②大量的解壓視頻,如擠壓、切割、捏碎、揉搓等能在視覺和聽覺上刺激玩家觀看的視頻被大量投放在前5秒視頻中;
③時下抖音比較火爆的表情包特效,如大頭黃人、墨鏡土豆等也有所展現(xiàn)。
在投放素材的創(chuàng)意上,近期網(wǎng)賺類游戲有一些亮點出現(xiàn):
①“反套路”素材頻出,揭秘和打假成為主流
熱云數(shù)據(jù)觀察到,近期出現(xiàn)了一大批“反套路”素材,通過“打假”的方式直接曝光游戲廠家的傳統(tǒng)套路,最后的落點則在自身游戲的真實性上。其中,“不看廣告”、“不用拉好友”、“不設(shè)置提現(xiàn)門檻”是真游戲最大的營銷賣點,這些賣點可以讓玩家消除顧慮以引導(dǎo)用戶轉(zhuǎn)化。
②“官方背書”類素材流行,增強(qiáng)信任感
由演員扮演網(wǎng)賺游戲公司老板、產(chǎn)品經(jīng)理、研發(fā)等“官方”人員出鏡的素材占有一定比重。“官方背書”類素材場景正式、穿著正規(guī),給用戶一定的信任感。同時,這類素材往往通過欲揚(yáng)先抑的手法,通過指出市面上其他網(wǎng)賺游戲的弊端來引出自身產(chǎn)品的優(yōu)勢。
③小人物素材出彩,引起下沉市場人群共鳴
基于網(wǎng)賺游戲的特性,投放素材將部分焦點放在了身邊的小人物中,投放比重較多的如環(huán)衛(wèi)工人、保安、農(nóng)民工、普通村民、外出打工者等等,這些普通小人物現(xiàn)身說法,很接地氣,是較為吸量的素材類型。
熱云數(shù)據(jù)認(rèn)為,網(wǎng)賺類游戲的素材更新頻率較快,從最早期的以紅包、現(xiàn)金激勵和簡單的游戲錄屏為主的素材已經(jīng)發(fā)展到各類以真人素材為主的創(chuàng)意模式。未來,更加多元的真人類創(chuàng)意素材將對拓展新客起到一定的助力作用。