新興的出海游戲公司在激烈的競爭中分化成了兩派。
一派是受到大廠眷顧的年輕品牌,得益于較新的發(fā)行理念與組織架構,和充足的資方資金與人才支撐,它們往往更容易在出海市場獲得成功。而另一類新星品牌則是那些早已扎根海外市場的老發(fā)行廠商,憑借著積極的自我轉型,又一次站到了榜單的前列。
而點點互動,就是這樣一家依靠自研自發(fā)戰(zhàn)略轉型,而再度名震出海市場的廠商。
老實說,點點互動在近兩年獲得的關注度并不算低。而2021年正式推出的《菲菲大冒險》,則是讓他們再度走入人們視野的重要產品。其月流水超5000萬的強勁市場表現(xiàn),甚至得到了母公司世紀華通的肯定。
而在此后一年多的時間內,點點互動迎來了自己的產品爆發(fā)期。源源不斷的新產品推向了海外市場,并連續(xù)跑出了包括《Frozen City》《Valor Legends》《Awaken: Chaos Era》在內的,多個千萬級月流水爆款。
這最終實現(xiàn)了點點互動在2022年的成績躍升,進入了那一年出海游戲公司排行榜的第14位。
(上圖節(jié)選于,中科院《互聯(lián)網(wǎng)周刊》聯(lián)合eNet研究院、德本咨詢共同發(fā)布《2022年出海游戲公司排行榜》)
進入2023年,SensorTower的2月報告也指出,得益于《Frozen City》與《Family Farm Adventure》等多款主題各異的模擬手游的成績增長。點點互動已經(jīng)躋身全球模擬手游發(fā)行商收入排行榜第3名,超越Supercell和Electronic Arts,僅次于Roblox和Playrix。
正是這樣一家過去看似平平無奇的公司,卻在近兩年的出海競爭中屢屢交出爆款,甚至超越許多出海大廠穩(wěn)占榜單頭部。他們的轉型,到底為什么如此成功?
01
敏銳的買量嗅覺與領先的研發(fā)意識
《Frozen City》與《Valor Legends: Eternity》,是成就點點互動2022年成績最重要的2款產品。前者是他們當下收入最高的產品,月流水突破5000萬;而后者則通過一次內容修改,實現(xiàn)了2000萬的流水增長。
《Frozen City》
《Frozen City》是一款低poly風格的,末日生存主題的模擬經(jīng)營游戲。
游戲主線是消耗基礎資源,推進營地的建設與發(fā)展。而基礎資源的獲取則來自放置玩法的收益。
同《菲菲大冒險》一致,《Frozen City》的游戲流程中也有一定比重的劇情演出,作為游戲的差異化體驗之一。
在游戲的具體玩法方面,除了常規(guī)的“升級建筑—提高基礎資源放置獲取效率”的循環(huán)玩法外,還有一套依托于氣溫與食物的生存系統(tǒng)。
由于游戲的背景是極寒天氣下的末日世界,每一個營地的中央,都坐落了一座用于供暖的火爐。玩家必須要時刻消耗基礎資源,以點燃火爐維持營地NPC的生命健康;同時,玩家還需要分配足夠的人手用于食物的生產。
如果NPC對于生存環(huán)境溫度以及食物的需求得不到滿足,就會生病,乃至罷工。這將導致部分設施的放置收益下降。當然,這套生存系統(tǒng)的維護并不需要玩家付出太多的精力,但也足以成為產品的另一大差異化體驗。
產品的其他特點玩法包括但不限于,隨著設施升級會變化的設施內部美術細節(jié),以及比較常見數(shù)值卡牌推圖玩法。
產品的買量素材的制作非常巧妙。選擇了近年比較火的“生存困境中的選擇題”以及“收集資源解決困境”的素材制作思路。有吸引力的素材,配合低Poly風格的美術畫面,《Frozen City》具備了玩家關注的基礎。
于此同時,游戲內容又恰好是契合買量素材內容的,玩家確實會如同買量素材一樣解決NPC的生存困境。這使得被買量素材吸引的玩家,也容易被與素材內容接近的玩法所轉化。
得益于種種成功的設計,《Frozen City》上線首月的收入就突破百萬美金。最近SensorTower顯示《Frozen City》2月份收入環(huán)比激增59%,還登頂當月全球模擬手游收入增長榜,成為點點互動旗下收入最高的手游產品。
可以說,《Frozen City》的成功既是差異化體驗的成功,也是買量素材與游戲內容雙向奔赴的成功。
《Valor Legends: Eternity》
《Valor Legends: Eternity》基本是一款設計相對常規(guī)的放置卡牌游戲。自走棋式的戰(zhàn)前布局界面,以及類低Poly風格的人物美術,是這款產品較為突出的差異化游戲內容。也因此,這款于2021年推出的產品未能長線地維持較高的市場熱度。
但當時間來到了2022年,隨著副玩法成為市場的流行內容。點點互動又將這款產品進行重新設計,在游戲中設置了專門體驗副玩法——“簡筆畫救狗子”的界面。同時,該副玩法的新關卡解鎖,依賴于放置推圖玩法的進度推進。
配合游戲內植入的“畫筆救狗”副玩法,點點互動也投放了許多以露出該副玩法的買量素材。于是同《Frozen City》一樣,《Valor Legends》實現(xiàn)了游戲內容與營銷素材的聯(lián)動。
在加入副玩法相關的打法以后,僅一個月,《Valor Legends》就收獲了2000萬的流水成績。
直到當下,點點互動還在嘗試用不同的副玩法以幫助產品繼續(xù)擴大市場。
“畫筆飛賊”是產品當下在嘗試的副玩法,產品的標題也隨之修改為《Valor Legends: Draw to Fly》。
簡單總結,兩款產品成功的共性,在于“游戲內容與爆款營銷素材內容的緊密聯(lián)動”。讓因為爆款買量素材而來的用戶所見即所得,加大了他們被轉化的概率。
在這個基礎上,《Frozen City》與《Valor Legends》又依靠不同的差異化包裝以及體驗,進一步增加用戶對游戲的黏性,實現(xiàn)了成績的更上一層樓。
02
自研自發(fā)
點點互動轉型最關鍵一步
回顧點點互動在2022年取得的成功,緊密配合的內容研發(fā)與海外發(fā)行是其中的關鍵。
點點互動的出海發(fā)行能力則是老生常談的話題了。
這家成立于2010年的公司,最初的業(yè)務方向就是海外發(fā)行。無論是頁游時代發(fā)行的模擬經(jīng)營頁游,還是手游時代發(fā)行的SLG手游,都讓這個發(fā)行品牌名聲大噪,并積累了對海外發(fā)行業(yè)務深厚的認識。
而點點互動當下展現(xiàn)的成熟研發(fā)能力,則要從2018年說起。
彼時的世紀華通終于完成了標的為69億元的點點互動100%股權交割。至此,點點互動就徹底成為了世紀華通出海戰(zhàn)略的一份子。
變化的產品儲備環(huán)境,以及全新的戰(zhàn)略定位,使得點點互動需要對自己的運營方略做出適合的調整。
自研自發(fā),就是彼時點點互動的選擇。在2019年年初,他們就切實地將公司重心轉向自研產品業(yè)務。這一關鍵性的調整就是點點互動后來成功的起點。
在2020年,點點互動開始試水發(fā)行自研的放置品類游戲,并取得了一定的成功。
《Idle Mafia》便是2020年推出的第一款自研放置產品。
這款以經(jīng)營黑道為題材的產品,在放置經(jīng)營玩法中加入了許多具有黑道色彩內容。同時產品還有卡牌養(yǎng)成以及對戰(zhàn)方面的設計。
得益于產品對題材內容的良好還原,這款產品到今天已經(jīng)成為了流水過億的產品,為點點互動的自研之旅開了個好頭。
趁熱打鐵,點點互動在當年稍晚的時間點,又推出了快遞物流題材的放置經(jīng)營游戲——《Idle Courier》。
細致地展現(xiàn)快遞中心的運轉狀態(tài),以及更快的游戲節(jié)奏,是《Idle Courier》的賣點所在。
得益于疫情影響下,海外玩家對“快遞”題材更高的關注度,以及產品具有競爭力的產品體驗?!禝dle Courier》最終進入了北美以及歐洲的重點國家市場的iOS免費榜Top10。
借由這兩款作品的成功,點點互動的自研更加肯定“偏休閑、輕度,能快速給予玩家體驗反饋的產品”就是他們將來的一大研發(fā)方向。
而在之后的2021年,點點互動的自研道路開始得到充分驗證,成就后續(xù)產品的方法論也在這一階段顯現(xiàn)。他們迎來了第一款真正意義上的明星產品——《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險》)。
《菲菲大冒險》是一款輕量玩法的模擬經(jīng)營游戲。
時至今日,關于這款產品的成功故事已經(jīng)無需多言。面向女性向用戶的大量故事包裝,休閑的推圖與模擬經(jīng)營玩法,都讓這款產品脫穎而出。
同時,對比于其他的輕度產品,《菲菲大冒險》更注重長線地向用戶輸出劇情體驗。每隔數(shù)月會更新包括新地圖、新劇情、新美術在內的一套全新內容,吸引用戶的留存與回流。
在營銷方面,配合產品更加注重敘事體驗的特點,點點互動大量采用了情景式的買量素材。又因為游戲體驗確實是注重敘事的,使得該素材往往有著不錯的轉化率。
也是在這個階段,我們能看到“游戲內容與買量素材強聯(lián)動”的思路已初見雛形。
得益于產品設計的差異性,以及長期的故事體驗輸出,《菲菲大冒險》成為了點點互動旗下的長虹產品,常駐出海收入Top30。
在這一年,點點互動還嘗試挑戰(zhàn)了Team RPG類型的產品。這是一個在歐美市場比較火爆的品類,頭部產品《突襲:暗影傳說》已經(jīng)突破了10億美元的流水大關。
或許是得益于常年經(jīng)營歐美市場的經(jīng)驗,點點互動早于國內的多數(shù)同行推出了相關產品,以此取得了先機,實現(xiàn)了產品3000萬的月流水成績。
2022年,點點互動3年自研自發(fā)戰(zhàn)略的積累終于到了爆發(fā)的時刻,并通過《Valor Legends: Eternity》與《Frozen City》兩款產品的優(yōu)秀成績回饋于點點互動自身。
“游戲內容與買量素材強聯(lián)動”的思路,在這兩款產品上都能看見,且都實現(xiàn)了不錯的用戶轉化。
同時,基于《菲菲大冒險》得出“IP故事包裝輕度模擬經(jīng)營游戲”的思路,以及對歐美市場模擬經(jīng)營游戲的觀察,讓點點互動為《Frozen City》打造了足夠差異化的內容以及視覺體驗。更不要說產品的放置玩法上,還能看到《Idle Mafia》等早期產品的一些設計思路。
回過頭來看,點點互動在2022年取得的成績,其實能在過去兩年的產品上,找到一脈相承的思路與發(fā)展軌跡。這當中既有長年出海發(fā)行的經(jīng)驗積累,也有自研自發(fā)策略帶來的優(yōu)質產品。
前者讓他們對于海外的買量工作以及素材選擇有了足夠深的理解,這也是他們“廣告素材與游戲內容聯(lián)動”戰(zhàn)略能連連得手的關鍵。
而后者則幫助他們發(fā)現(xiàn)歐美市場流行品類的變化,以及品類下產品的共性。
這些觀察讓點點互動的自研既能占到TRPG賽道,與產品融合(重度游戲輕度化,休閑游戲重度化)這樣的先機,也能拿出如故事包裝一般,其他歐美輕度模擬經(jīng)營競品所缺乏的體驗。
最后,長期的發(fā)行工作,也讓點點互動對產品的長線運營與調優(yōu)都更有經(jīng)驗。包括《Valor Legends: Eternity》與《菲菲大冒險》在內產品其實都是在相當時間的調優(yōu)后,才取得了不錯的市場成績。
03
結語
毫無疑問,自研自發(fā)戰(zhàn)略的啟動,是點點互動最終實現(xiàn)成績升華的基礎。而堅持為產品打造差異化的體驗,以及對海外市場營銷與運營的老練經(jīng)驗積累則是其中的關鍵。
根據(jù)知情人士透露,點點互動自研產品的海外收入占比已經(jīng)超過7成,且每年保持兩位數(shù)以上的增長。毫無疑問,3年的閉門自研終于為點點互動帶來了全新的未來。
而嘗試自研自發(fā),點點互動注定不會是新出海時代唯一選擇這個戰(zhàn)略的廠商。但相信點點互動的故事一定能給那些想要嘗試的廠商一些鼓勵與經(jīng)驗。
在未來,點點互動還會有更多的自研產品將要上線,其中的一些產品甚至會打破我們當下對他們的認識。
比如,《Whiteout Survival》,就是點點互動布局重度手游的產品。產品的故事包裝同《Frozen City》高度相似,只是游戲的具體玩法變更為相對常規(guī)的SLG玩法。該產品于港澳臺地區(qū)的表現(xiàn)較為強勢,均進入了地區(qū)iOS免費榜Top10。
相信點點互動會在已有產品思路,以及新類型產品布局的幫助下,成為又一個能接連成功的出海廠商。