在2月初,GameLook曾報道過索尼旗下的流媒體社區(qū)Crunchyroll,宣布代理由中國公司攸樂(TopJoy)研發(fā)的IP手游《街霸:對決》一事。而在上周,這款產(chǎn)品正式在海外上線了。
雖然沒有像一些大IP產(chǎn)品那樣,首發(fā)就實現(xiàn)數(shù)十個國家和地區(qū)雙榜登頂,但《街霸:對決》卻展現(xiàn)出了極強的市場韌性。據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,歐系昨日的收入已經(jīng)攀升到了近400萬人民幣,目前累積總流水預估近1500萬元左右,累計下載量超100萬次。
按地區(qū)來看,美國貢獻了70%的營收,表現(xiàn)在iOS榜單上,《街霸:對決》首日成功登頂了免費榜,暢銷榜方面雖然起步發(fā)力不足,但好在產(chǎn)品一直在緩慢上升,目前已經(jīng)從首日的56名逐漸爬升到了第31名。如果能保持這個勢頭,產(chǎn)品首月流水很可能過億。
對于國內(nèi)玩家來說,《街霸:對決》并不算陌生,早在2020年11月,研發(fā)商攸樂就攜手代理商騰訊正式在國內(nèi)上線了游戲。得益于IP的影響力、獨特的美術(shù)表現(xiàn),以及極力還原連招系統(tǒng)的創(chuàng)新卡牌玩法,游戲首發(fā)當天成功登頂國區(qū)App Store免費榜。
時隔兩年,《街霸:對決》能在市場品味不同的美國取得如此成績,某種程度上是對產(chǎn)品品質(zhì)和中國廠商研發(fā)實力的一種認可,同時也體現(xiàn)了Crunchyroll作為代理商的獨特優(yōu)勢。
可能有人會疑惑,為何《街霸:對決》不選擇騰訊作為海外代理,而是選擇了索尼旗下的Crunchyroll。在GameLook看來,其中的原因很可能跟攸樂與卡普空的IP授權(quán)協(xié)議、和產(chǎn)品的后繼海外代理權(quán)歸屬有關(guān)。
該現(xiàn)象實際上在以往的產(chǎn)品里十分常見,比如天美和寶可夢公司合作的《寶可夢大集結(jié)》,以及和動視合作的《使命召喚手游》,這些產(chǎn)品的海外發(fā)行代理都由寶可夢公司、動視來控制。
與其想當然地交予合作過的國產(chǎn)廠商來代理,由海外公司根據(jù)情況自行決定反而更符合市場規(guī)律。要知道,對于習慣了買量的國產(chǎn)代理商來說,用戶口味相對固定的美國市場其實很難通過復制國內(nèi)那套買量打法,幫助產(chǎn)品實現(xiàn)一波流沖頂。
再加上由于游戲文化的不同,美國市場用戶不會像亞洲用戶那樣圍繞產(chǎn)品形成特定的圈子,用戶離散程度非常高,從而進一步降低了買量的效果,這也是國產(chǎn)代理商很難吃下歐美市場的原因。
反觀Crunchyroll,其向來有著“美國B站”之稱。過去十多年時間里,該網(wǎng)站在ACG業(yè)務上沉積已久,注冊用戶超1.2億,成為了少數(shù)能匯聚歐美年輕用戶,尤其是ACG愛好者的社區(qū)。
也就是說,Crunchyroll本身自帶有一個巨大、年輕的流量池,在有效解決歐美用戶離散問題的同時,也能夠為產(chǎn)品帶來更為長線的生命周期,可以說是海外產(chǎn)品進軍歐美市場的全新“落腳點”,而《街霸:對決》的成績實際上是一個很好的佐證。
在過去,國產(chǎn)游戲出海通常的路徑是尋找如騰訊、37等中國公司代理,或是采取自主發(fā)行的方式。效果好壞暫且不表,但局限性必然存在,比如與歐美本地的代理商相比,后者對海外用戶市場的了解要更充分等等,這些因素都會影響產(chǎn)品最終的市場表現(xiàn)。
現(xiàn)在,《街霸:對決》的案例實際上給外界提供了另一條路徑:即沒有必要非要找中國代理,若是感覺合適,隔壁的日本、韓國代理商也不失為很好的選擇。而且,像索尼這些日本公司近年也在大力拓展手游業(yè)務,其首選的目標就是品質(zhì)已經(jīng)領跑全球且產(chǎn)能豐富的中國廠商。
像是在去年6月,Crunchyroll便與盛趣達成了合作,拿下后者旗下經(jīng)典策略卡牌手游《血族》在歐美、東南亞地區(qū)的代理權(quán),這使得《血族》成為了Crunchyroll代理發(fā)行的首款國產(chǎn)二次元手游。
隨著索尼對中國手游越發(fā)關(guān)注,后續(xù)Crunchyroll上出現(xiàn)的國產(chǎn)游戲很可能只多不少。