作者 | 小西編輯 | 語(yǔ)珊
在無(wú)人島上“拔草”、“種花”、“釣魚(yú)”的邀約和一段以SW開(kāi)頭的神秘?cái)?shù)字,成了這個(gè)初春屢屢在朋友圈刷屏的社交密碼。
如果你也對(duì)這樣的景象感到熟悉,恭喜你,這說(shuō)明你的朋友圈也已經(jīng)被一款全球現(xiàn)象級(jí)的主機(jī)游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》攻陷了。
這款由日本游戲頂級(jí)廠商任天堂所研發(fā)的游戲,被愛(ài)好者們昵稱(chēng)為“動(dòng)森”,因?yàn)楦呖诒那白?,以及可?ài)精致的畫(huà)面和極高的自主性,3月下旬在任天堂旗下的主機(jī)任天堂Switch(以下簡(jiǎn)稱(chēng)Switch)平臺(tái)上一經(jīng)推出,就迅速風(fēng)靡全球。行業(yè)分析師Daniel Ahmad曾表示,根據(jù)監(jiān)測(cè),“動(dòng)森”僅在日本首周總銷(xiāo)量(實(shí)體版+數(shù)字版)達(dá)到250萬(wàn)份。
這款預(yù)售價(jià)格為320元的游戲,在國(guó)內(nèi)電商平臺(tái)一度漲到了600元左右,甚至帶動(dòng)了NS主機(jī)本身銷(xiāo)量大增。截至4月5日,“動(dòng)森”在全球的銷(xiāo)量突破300萬(wàn)套,行業(yè)預(yù)測(cè)“動(dòng)森”極有可能成為下一款銷(xiāo)量破千萬(wàn)的熱門(mén)游戲。
任天堂Switch“動(dòng)森”特別版
這款游戲的大熱,甚至導(dǎo)致了Switch在日本脫銷(xiāo):受疫情影響,Switch無(wú)法應(yīng)對(duì)突如其來(lái)的銷(xiāo)量暴增,導(dǎo)致任天堂不得不宣布在日本境內(nèi)暫時(shí)停售Switch系列游戲機(jī)。這也是自2017年發(fā)布以來(lái),首次因缺貨導(dǎo)致任天堂Switch停售。
“動(dòng)森”也是今年以來(lái)第二款在疫情中帶動(dòng)了Switch硬件銷(xiāo)量的游戲。此前,去年發(fā)行后大熱的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》,因?yàn)榻】档闹黝}在疫情中備受關(guān)注,國(guó)內(nèi)電商平臺(tái)價(jià)格大漲幾倍,去年買(mǎi)入的玩家甚至可以將通關(guān)了的二手游戲售出套利,這款游戲也因此被玩家戲稱(chēng)為任天堂出品的“理財(cái)產(chǎn)品”。
任天堂的大熱甚至帶動(dòng)了周邊商品的溢價(jià):連《任天堂哲學(xué)》這本2011年就已經(jīng)被引進(jìn)中國(guó)了的老書(shū),二手書(shū)都漲到了50元-100元一本。
《任天堂哲學(xué)》的作者井上理曾任職日本商業(yè)雜志《日經(jīng)Business》,曾經(jīng)連續(xù)三年負(fù)責(zé)跟蹤任天堂進(jìn)行各類(lèi)采訪。雖然書(shū)中沒(méi)有最新的經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù),但這本書(shū)對(duì)任天堂的公司理念有著深入的闡釋?zhuān)喝翁焯锰焐@么會(huì)做“理財(cái)產(chǎn)品”嗎?為什么這些有著更高門(mén)檻的主機(jī)游戲卻總能刷屏?這些游戲到底有哪一點(diǎn)擊中了今天本該在各種紛繁手游中免疫了的消費(fèi)者?
這些問(wèn)題在書(shū)中都能找到解答,且??闯P?。
紙牌作坊轉(zhuǎn)身成為游戲巨頭
電子游戲是個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),但游戲卻是自古以來(lái)就伴隨著人類(lèi)發(fā)展的娛樂(lè)項(xiàng)目,而任天堂則是“游戲”產(chǎn)業(yè)中正經(jīng)的百年老店。
任天堂的歷史可以追溯到1889年:這一年,山內(nèi)房治郎創(chuàng)立任天堂,早期的業(yè)務(wù)是賣(mài)花札,一種日式傳統(tǒng)撲克牌。
20世紀(jì)中期,從傳統(tǒng)花札小作坊起家的任天堂,在第三任社長(zhǎng)山內(nèi)溥的治下將撲克牌生意做到了一個(gè)高峰:開(kāi)始突破性地與迪斯尼公司合作生產(chǎn)米老鼠等卡通形象的紙牌,一年可以賣(mài)出63萬(wàn)迪士尼撲克牌,銷(xiāo)量幾乎等于任天堂此前15年的銷(xiāo)量總和,做到了市場(chǎng)份額第一。1962年,“小紙牌作坊”任天堂上市,并在1963年正式改名為“任天堂株式會(huì)社”。
任天堂撲克牌 x 迪士尼(圖源:GAMERSKY)
但山內(nèi)溥卻不滿(mǎn)足于撲克牌生意,在考察了行業(yè)中最大的企業(yè)美國(guó)聯(lián)合撲克制造公司后,他感慨道:“如果一味局限于紙牌行業(yè)的話(huà),即使是世界第一名的公司也不過(guò)如此!”
于是,1970年,在女婿麻省理工高材生荒川實(shí)的建議下,山內(nèi)溥帶領(lǐng)任天堂開(kāi)始進(jìn)軍電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)。
在任天堂進(jìn)入電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的時(shí)候,日本市場(chǎng)上已經(jīng)有了索尼和世嘉兩大霸主了。因此,1977-1982年,任天堂雖然推出了Color TV Game 6、Game & Watch等游戲機(jī)產(chǎn)品,但銷(xiāo)量和反響不溫不火。
轉(zhuǎn)機(jī)來(lái)自于一位”任天堂的靈魂人物”的加入:”馬里奧之父“宮本茂在1975年加入任天堂,在他的帶領(lǐng)下,任天堂開(kāi)始打造出了一系列直到今天依舊膾炙人口的經(jīng)典游戲。
“馬里奧之父”宮本茂,是任天堂的靈魂人物之一
而1983年7月,游戲機(jī)Family Computer(FC)也讓任天堂聲名大噪——我們更熟悉的叫法是“紅白機(jī)”。FC問(wèn)世不到一年銷(xiāo)量突破300萬(wàn)臺(tái),小巧的手柄、十字方向鍵等設(shè)計(jì)也被沿用至今。
這款游戲機(jī)開(kāi)創(chuàng)了任天堂的時(shí)代,也開(kāi)啟了任天堂與索尼(以及后來(lái)的微軟)之間的幾大主機(jī)廠商數(shù)十年的纏斗,期間任天堂也曾經(jīng)歷了銷(xiāo)量下滑、競(jìng)爭(zhēng)失利等困境。
任天堂最為狼狽的時(shí)間在20世紀(jì)90年代。面對(duì)索尼大獲成功的PlayStation和PlayStation2,任天堂因?yàn)槭袌?chǎng)反應(yīng)不夠迅速,而在Nintendo 64和Nintendo GameCube兩代游戲機(jī)上落了下風(fēng)。
尤其是GameCube,比PlayStation2晚了一年半上市,還甫一上市就遭遇了“911事件”。由于整個(gè)市場(chǎng)外部環(huán)境的沖擊,這款一度被寄予厚望的產(chǎn)品,銷(xiāo)量甚至還不如前一代的Nintendo 64。
在這樣的掙扎中,任天堂一直在苦苦摸索自己的戰(zhàn)略。1997年,山內(nèi)溥在任天堂SpaceWorld上歸納了游戲的未來(lái)方向,提出了“收集、育成、交換、對(duì)戰(zhàn)”這四大被廣泛接受的游戲原則。2002年5月,山內(nèi)溥退位,把社長(zhǎng)之位交給了年輕的新任社長(zhǎng)巖田聰之時(shí),留下了關(guān)鍵詞“雙屏幕”。
即位后,巖田聰則基于自己的理解,開(kāi)始探索"藍(lán)海戰(zhàn)略”:憑借同類(lèi)產(chǎn)品從未有過(guò)的操作體驗(yàn),滿(mǎn)足了玩家更廣泛的需求,從而產(chǎn)生了自營(yíng)銷(xiāo)效應(yīng),打開(kāi)了藍(lán)海市場(chǎng)。
巖田聰發(fā)現(xiàn),即使是精心設(shè)計(jì)的游戲,用戶(hù)可能完全區(qū)分不出來(lái)他和其他平庸游戲的不同,也許還未進(jìn)入游戲精華,便放下手柄。并且,這個(gè)現(xiàn)象導(dǎo)致游戲用戶(hù)開(kāi)始縮水,人們投入到一個(gè)游戲的時(shí)間開(kāi)始變少,差異性開(kāi)始變得模糊。
如何去做用戶(hù)買(mǎi)賬的差異性產(chǎn)品呢?巖田聰認(rèn)為,“重要的不是次世代技術(shù),而是革命性的嶄新的游戲體驗(yàn),技術(shù)力量不是最重要的東西”。
于是,結(jié)合兩任社長(zhǎng)的想法,2004年任天堂推出了第三代掌上游戲機(jī)NDS(Nintendo Dual Screen,直譯即為任天堂雙屏) ,后續(xù)推出了NDSLite、NDSi、NDSi LL等改良版產(chǎn)品。
宋慧喬手持NDS游戲機(jī)
2006年,任天堂則以帶有體感功能的家用游戲機(jī)Wii,踐行了巖田聰?shù)摹八{(lán)海戰(zhàn)略”:這是第一次有人把體感游戲引入電視游戲主機(jī),Wii的開(kāi)發(fā)代號(hào)也正是“Revolution",意為“電子游戲的革命”。這款游戲也“出圈”了,讓英國(guó)女王和威廉王子愛(ài)不釋手,成為美國(guó)前總統(tǒng)奧巴馬帶進(jìn)白宮的第一件家用電器。
在這兩款游戲機(jī)發(fā)布后,任天堂在和索尼的戰(zhàn)爭(zhēng)中大獲全勝。2008年,任天堂公司市值飆升至880億美元,是索尼的四倍多。據(jù)電玩巴士報(bào)道,任天堂公布的2019年第二季財(cái)報(bào)里,NDS總銷(xiāo)量超過(guò)1.5億 ,是史上銷(xiāo)量最好的掌機(jī)。
2008年,每五個(gè)日本人就有一個(gè)手持NDS游戲機(jī)。有人認(rèn)為NDS在日本的市場(chǎng)已經(jīng)飽和,巖田聰?shù)南敕▍s正相反。他推出了NDSi,為了提高產(chǎn)品的附加值,新增了數(shù)碼照相功能和通過(guò)NDSi播放音樂(lè)的功能,試圖進(jìn)一步推高NDS的市場(chǎng)占有率——以明顯不同于競(jìng)品的功能點(diǎn)打造差異,這也顯然是巖田聰“藍(lán)海戰(zhàn)略”的體現(xiàn)之一。
不過(guò),在“叫好又叫座”的勝利背后,任天堂也曾再次進(jìn)入創(chuàng)新困境。2012年12月推出的主機(jī)產(chǎn)品Wii U,銷(xiāo)量1300多萬(wàn),2016年底宣布日本國(guó)內(nèi)停產(chǎn),2017年初宣布全球停產(chǎn)。與之相對(duì),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手索尼的財(cái)報(bào)顯示,2013年發(fā)布的索尼PS4,在2017和2018年仍賣(mài)出1900萬(wàn)和1780萬(wàn)臺(tái),今年秋天將發(fā)布PS5。雙屏理念讓NDS擊敗了PSP,卻在Wii U這里敗北了。
幸而在這之后,2017年3月,任天堂找回了創(chuàng)新的方向,發(fā)布了今天廣為人知的新一代爆款任天堂Switch。在這款游戲主機(jī)上,任天堂進(jìn)行了很大的產(chǎn)品革新,任天堂Switch實(shí)現(xiàn)了電視游戲與掌上游戲“雙機(jī)一體”,可拆卸的手柄、可多人游玩、支持4K電視和720P掌上輸出,都讓這款產(chǎn)品備受贊譽(yù),甚至在《時(shí)代》周刊評(píng)選的“2017年十大電子產(chǎn)品”中位列第一。
日本知名游戲媒體《FAMI通》公布的數(shù)據(jù)顯示,任天堂在2019年內(nèi)占據(jù)日本游戲機(jī)銷(xiāo)量的80%以上,其中76%的銷(xiāo)量由Switch貢獻(xiàn)。這之后,為了打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng),任天堂還開(kāi)啟了與中國(guó)公司的合作:2019年7月,任天堂Switch在中國(guó)內(nèi)地發(fā)售,由騰訊公司代理,后者在打擊盜版、宣傳營(yíng)銷(xiāo)、拓展銷(xiāo)售渠道等方面提供支持。
產(chǎn)品體驗(yàn)上幾次毅然挺進(jìn)無(wú)人“藍(lán)?!钡膰L試,都是任天堂幾代成功產(chǎn)品的關(guān)鍵,“革命性的嶄新的游戲體驗(yàn)”也成了任天堂游戲機(jī)最重要的標(biāo)簽之一。
不可或缺的游戲軟件
對(duì)于游戲主機(jī)的生態(tài)來(lái)說(shuō),創(chuàng)新性的產(chǎn)品體驗(yàn)需要與之適配的游戲體驗(yàn)來(lái)體現(xiàn):如果不能時(shí)常推出能夠展現(xiàn)游戲創(chuàng)新性特性的游戲,玩家也就無(wú)法感知游戲機(jī)的性能表現(xiàn),游戲機(jī)的銷(xiāo)量自然也將陷入停滯不前的狀態(tài)。
前任社長(zhǎng)山內(nèi)溥曾在采訪中說(shuō),“如果有朝一日,任天堂的創(chuàng)意枯竭,不知道怎么做才好,那就離關(guān)門(mén)大吉不遠(yuǎn)了。離開(kāi)了軟件和創(chuàng)意,任天堂還能做什么呢?難道要變成硬件體質(zhì)的公司?這種事情我們做不來(lái)?!?/span>
這也是為什么作為游戲設(shè)計(jì)師的宮本茂會(huì)被視為“任天堂的靈魂人物”。
宮本茂本人對(duì)生活有敏銳的觀察力,非常喜歡將自己在現(xiàn)實(shí)生活中的愛(ài)好帶到游戲中——因?yàn)樗矚g園藝,所以有了GameCube上的休閑佳作《皮克敏(Pikmin)》;因?yàn)樗麩釔?ài)披頭士的音樂(lè),推動(dòng)任天堂將音頻功能加入主機(jī);而他小時(shí)候家中的障子走廊則成了《塞爾達(dá)》之中迷宮世界的靈感……
任天堂的主機(jī)佳作《皮克敏》
路透社記者Daniel Sloan在著作《任天堂傳奇》中提到,坊間甚至傳聞任天堂一度禁止宮本茂再談?wù)撟约洪e暇時(shí)的活動(dòng),以免泄漏任何產(chǎn)品的新點(diǎn)子。
但自研游戲的成功以及老一代社長(zhǎng)山內(nèi)溥對(duì)于第三方廠商的傲慢,曾經(jīng)一度導(dǎo)致了任天堂平臺(tái)上游戲生態(tài)的凋零:南夢(mèng)宮曾因?yàn)槭跈?quán)的問(wèn)題與任天堂分道揚(yáng)鑣,轉(zhuǎn)投世嘉陣營(yíng);原本合作良好的史克威爾也曾在1996年跑到了索尼發(fā)表《最終幻想》系列,還遭到了山內(nèi)溥的抨擊。
直到巖田聰接手后,任天堂在游戲上的局限性仍然延續(xù)了一段時(shí)間:到2009年4月,任天堂一共有25款NDS游戲軟件上市,但最受歡迎的卻還是老牌游戲,只有七款游戲發(fā)售于2007年以后,就在這之中,也有六款是老牌游戲的系列作品,比如馬里奧、口袋妖怪等經(jīng)典IP,純粹的新款只有2008年發(fā)售的《韻律天國(guó)黃金版》。
因?yàn)?,為了做出更好的娛?lè)游戲,任天堂決定擴(kuò)大UGC的比重,發(fā)布了軟件”便攜筆記”。任天堂內(nèi)部對(duì)這項(xiàng)嘗試顯然是相當(dāng)滿(mǎn)意的,在2009年1月的決算會(huì)議上,巖田聰曾表示,“許多玩家提出的創(chuàng)意都非常新奇有趣,會(huì)將任天堂帶入更廣闊的領(lǐng)域。”
巖田聰表示,“傳統(tǒng)電視游戲被限制在一個(gè)封閉的環(huán)境里,借助互聯(lián)網(wǎng),這世界徹底開(kāi)放了。所有人都可以參與到游戲創(chuàng)作中來(lái),沒(méi)有人知道會(huì)發(fā)生什么,我對(duì)這個(gè)未知的領(lǐng)域充滿(mǎn)期待?!?/span>
玩家也確實(shí)在互聯(lián)網(wǎng)上賦予了任天堂更多的想象力。比如說(shuō),一個(gè)網(wǎng)名叫“Sky"的作者發(fā)布了馬里奧和弟弟的四宮格漫畫(huà),由這部作品衍生的作品高達(dá)900部——這些由用戶(hù)產(chǎn)生的內(nèi)容會(huì)讓對(duì)任天堂感興趣的人越來(lái)越多,而到如今,任天堂能受到世界范圍內(nèi)的歡迎,也和玩家自發(fā)地安利推薦密不可分。
除了對(duì)游戲創(chuàng)意采取更開(kāi)放的態(tài)度之外,巖田聰也開(kāi)始帶領(lǐng)任天堂向更關(guān)注玩家日常生活,而不僅僅是游戲體驗(yàn)的方向發(fā)展。
2014年,在思考了下一個(gè)十年企業(yè)的方向后,巖田聰提出了要做一個(gè)生活方式品牌:“任天堂未來(lái)十年的主要任務(wù)是通過(guò)平臺(tái)業(yè)務(wù)改善人們的生活質(zhì)量......我們?nèi)詫?zhuān)注于游戲平臺(tái)的開(kāi)發(fā)。在我看來(lái)是我們改善人們生活的首要切口是游戲與健康,之后,作為一個(gè)娛樂(lè)平臺(tái),我們有充分的可能性從各方面去實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。無(wú)論是游戲與教育,還是游戲作為一種生活方式。但我們的第一步,就是游戲與健康?!?/span>
早在2007年,任天堂就做了“游戲+健康”的嘗試。任天堂的“靈魂人物”之一宮本茂制作了《Wii Fit》,在Wii平臺(tái)上推出了40多種健身游戲,包括足球、滑雪、俯臥撐、呼啦圈等,配置包括一個(gè)平衡板和Wii Fit軟件,全球銷(xiāo)量達(dá)到4380萬(wàn)套。
2019年10月,任天堂又推出了大熱的健身游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》,玩家通過(guò)在腿部綁定感應(yīng)裝置, 以識(shí)別自己的動(dòng)作,可實(shí)現(xiàn)60種健身活動(dòng),還能將記錄上傳,與世界范圍內(nèi)的玩家競(jìng)爭(zhēng)。
這款游戲在國(guó)內(nèi)上市后,同樣引起了轟動(dòng),有人評(píng)價(jià)“任天堂真是為我等肥宅操碎了心”——能征服家長(zhǎng)的游戲,就是這類(lèi)既具有消閑娛樂(lè)功能,又滿(mǎn)足健身需求,還能促進(jìn)家庭成員溝通的游戲。任天堂對(duì)于何為“以游戲改善人們生活質(zhì)量”的理解,由此可見(jiàn)一斑。
新垣結(jié)衣為《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》拍攝的視頻廣告
今年3月發(fā)布的《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》則屬于深度社交游戲,玩家的自主性進(jìn)一步增強(qiáng)了:有人在島上斗地主,有人開(kāi)起了科普講堂,甚至有媒體報(bào)道,一些玩家已經(jīng)在“動(dòng)森”上開(kāi)起了工作會(huì)議??梢哉f(shuō),在這樣一個(gè)高度自由的世界,每個(gè)玩家都看到了自己生活的另一種“田園牧歌”式的可能性。
這樣的一款游戲今天能如此受歡迎,已逝的巖田聰在任天堂十年戰(zhàn)略中定下的“游戲作為一種生活方式”的產(chǎn)品哲學(xué),恐怕也是功不可沒(méi)。
自成一套的經(jīng)營(yíng)理念
任天堂在企業(yè)經(jīng)營(yíng)上也自成一套風(fēng)格,而這一點(diǎn)也使它成為了一家備受尊敬的企業(yè):在《2019全球品牌價(jià)值排行榜》里四家游戲與玩具公司上榜,任天堂排名164位,其他三家則是樂(lè)高(87位)、XBOX(171位)、游戲驛站(437位)。
任天堂沒(méi)有社訓(xùn),包括央視等主流媒體都將任天堂的名字解讀為“謀事在人,成事在天”,任天堂多年的企業(yè)歷史好像也就是這么過(guò)來(lái)的。就連前任社長(zhǎng)巖田聰也曾經(jīng)表示,任天堂的成功一部分歸功于幸運(yùn)。
不過(guò),從《任天堂哲學(xué)》以及各類(lèi)公開(kāi)報(bào)道中,我們還是可以提煉出任天堂的一些經(jīng)營(yíng)特色。
比如說(shuō),在游戲的主營(yíng)業(yè)務(wù)上,任天堂高度強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)主義。曾經(jīng)有人把任天堂稱(chēng)為“游戲界的蘋(píng)果”,但巖田聰就點(diǎn)出了兩家公司的根本差別:蘋(píng)果公司是科技公司,任天堂是娛樂(lè)公司,生產(chǎn)非必需品,必須給人帶來(lái)快樂(lè),否則就會(huì)被拋棄。
在巖田聰看來(lái),“娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的存在意義就是通過(guò)產(chǎn)品和服務(wù)讓世界各地的受眾得到歡笑”。任天堂的主業(yè)是做游戲,那么就該強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)主義。
任天堂對(duì)于主業(yè)之外的工作則相當(dāng)謹(jǐn)慎,更傾向于交給更擅長(zhǎng)和有經(jīng)驗(yàn)的人來(lái)做。像在2007年推出的Wii Fit項(xiàng)目上,額外的健康服務(wù)、教育、知識(shí)服務(wù)都由合作伙伴運(yùn)營(yíng),任天堂僅提供軟件協(xié)助。
在資金配置方面,任天堂堅(jiān)持儲(chǔ)蓄資本政策,持有大量現(xiàn)金,能做到無(wú)負(fù)債運(yùn)營(yíng)。根據(jù)任天堂的官方雜志《Nintendo Gamer》,截至2012年初,任天堂有105億美元現(xiàn)金存在銀行,足以支撐每年2.57億美元的虧損直到2052年。
《任天堂哲學(xué)》提到,這樣的經(jīng)營(yíng)策略一方面為了對(duì)沖風(fēng)險(xiǎn)極大的游戲業(yè),另一個(gè)作用是可以對(duì)其制造工廠的合作伙伴支付保證金,從而可以對(duì)他們提出一些超常規(guī)的要求。
在團(tuán)隊(duì)運(yùn)作上,任天堂則采取了較為公開(kāi)、平等的工作方式。比如說(shuō),管理層重視與員工的交流,最具代表性的是被稱(chēng)為“天才程序員”的巖田聰,作為社長(zhǎng)卻經(jīng)常深入到開(kāi)發(fā)前線。
任天堂的軟件和硬件部門(mén)也有很強(qiáng)的協(xié)作性。2018年,任天堂董事、研發(fā)部總經(jīng)理高橋伸也接受英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》采訪時(shí),透露了任天堂游戲研發(fā)的模式:在任天堂,多數(shù)情況下項(xiàng)目會(huì)被分配給一個(gè)小組,由開(kāi)發(fā)人員來(lái)嘗試提出想法,多個(gè)小組的想法會(huì)被融合成最終的成品。
而在早期開(kāi)發(fā)階段,任天堂也會(huì)為不同的項(xiàng)目設(shè)定相應(yīng)的任務(wù)——比如說(shuō)伴隨Switch首發(fā)的小游戲《1-2 Switch》的任務(wù)就是讓玩家不用看屏幕就可以玩一場(chǎng)派對(duì)游戲,從而能夠體會(huì)Switch的雙屏以及社交特性。
高橋伸也還提到了任天堂的人才挑選標(biāo)準(zhǔn):專(zhuān)注、有決心。由于日本的招聘制度特殊性,企業(yè)大多直接從學(xué)校招聘應(yīng)屆生,且應(yīng)屆生會(huì)在同一家公司工作多年,像任天堂日本目前員工平均年齡38歲,在公司的平均服務(wù)時(shí)間已經(jīng)高達(dá)13.5年。
因此任天堂在挑選應(yīng)屆生的時(shí)候,會(huì)選擇從大學(xué)開(kāi)始就極其明確自己想要什么的人——看他是否曾經(jīng)為了一個(gè)大型項(xiàng)目而投入多年,是否在課程中以一個(gè)任務(wù)貫穿始終,這樣有決心的人更符合任天堂的價(jià)值觀標(biāo)準(zhǔn)。
員工是否能有創(chuàng)造力且能堅(jiān)持自己想法也在任天堂的考察標(biāo)準(zhǔn)之中:“任天堂希望員工們盡可能保持有創(chuàng)造力——而有創(chuàng)造力的人不應(yīng)只是按老板的意思行事。我希望他們總是問(wèn)自己:‘這個(gè)方向正確嗎?’”
在嚴(yán)格的要求之下,任天堂也為符合自己要求的人才提供了高于業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的豐厚收入:任天堂2020年的校招計(jì)劃里寫(xiě)明,正職員工的平均年薪是903萬(wàn)日元(約合人民幣54萬(wàn)元)——對(duì)比來(lái)看,日本厚生勞動(dòng)省公布的數(shù)據(jù)中,2019年6月畢業(yè)的大學(xué)生月薪約合人民幣13700元,研究生月薪約合15500元,任天堂的薪資待遇遠(yuǎn)超平均收入標(biāo)準(zhǔn)。
在偏重硬件制造的日本經(jīng)濟(jì)界,重視軟件創(chuàng)意的任天堂是稀有的存在。從紙牌工廠到電子游戲大亨,我們見(jiàn)證了任天堂走出危機(jī),也不禁期待它還能創(chuàng)造出怎樣新奇的產(chǎn)品。
“娛樂(lè)世界瞬息萬(wàn)變,也許有一天,現(xiàn)在流行的一切就突然過(guò)時(shí)了?!?/span>