3A游戲項目獎金黑歷史:老外也會畫大餅?

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-04-13
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獎金制對歐美開發(fā)者很傷

一款大獲成功游戲并不能讓開發(fā)團隊從中受益?這聽上去頗為奇怪,但在真實的游戲圈,部分成功游戲的項目獎金發(fā)放方式往往容易給團隊帶來巨大的失望。在國外游戲業(yè),這種情況并不罕見,近期就爆出了一則丑聞。

Gearbox Software公司的員工們最近對獎金問題可謂怨恨很大,據外媒報道,作為《無主之地3》的開發(fā)商,該公司曾許諾給項目團隊發(fā)放高達百萬美元的獎金。但工作室CEO Randy Pitchford卻在游戲發(fā)售幾個月后告知員工,他們不會收到原本的高額獎金。

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Gearbox此前不斷地給員工暗示,《無主之地3》的項目獎金會低于團隊的預期,因為這款游戲的研發(fā)成本超出了預期、且銷量沒有達到預期數(shù)字,可笑的是《無主之地3》銷量有800萬套,如果說這樣還叫不符合預期,那業(yè)內其他游戲廠商恐怕更是無地自容。

少發(fā)獎金的問題其實根源在Gearbox自己身上,因為公司團隊擴張較快、在魁北克開啟了第二個辦公室,導致人力成本整體上升,這些或許是工作室Gearbox不愿意按原計劃發(fā)獎金的原因,但可笑的是,為工作室發(fā)展問題買單的是這款兌現(xiàn)了高銷量的游戲團隊,成本被轉嫁給了他們。

低薪水扛到游戲發(fā)布,游戲大賣獎金卻沒了

在國外游戲業(yè),這類項目獎金爭議并不罕見,高額獎金被用來吸引開發(fā)人員加入。比如在Gearbox,十多名在職和前員工表示,該公司支付他們低于行業(yè)水平的薪水,并承諾在游戲發(fā)布成功之后給予高額的獎金。在這批員工看來,《無主之地2》的項目獎金達到了開發(fā)團隊的預期,但當考慮到該游戲之外、Gearbox過去十年做了一系列不那么成功的游戲,比如《永遠的毀滅公爵》《異形:殖民軍》以及《天生戰(zhàn)狂》等表現(xiàn)令人失望的作品,很多項目都不會讓員工對獎金有太高的期望。

即使是預期能夠帶來高額獎金的項目,比如發(fā)布數(shù)月就達到近800萬套銷量的《無主之地3》,對它寄予厚望的Gearbox仍覺得失望。

獎金制就像是懸在開發(fā)者面前的蘿卜,激勵他們盡可能做到最好。但這也可以讓他們習慣于低薪水、長工作時間,忍受更多不順心,并讓他們在一個不適合自己的崗位上工作很久。

Rockstar的開發(fā)者談到工作室加班問題的時候,經常有人說“獎金制是讓破壞公司文化的罪魁禍首之一”,的確有的員工拿到獎金支票之后買了游輪或者得到了其他地位,但有時候獎金制更多是作為懲罰,而非獎勵。

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一名Rockstar紐約工作室前員工說,“如果你不投入時間,就會在游戲發(fā)布之后被開除,你的年終加薪或者獎金將受到影響,甚至你的職業(yè)生涯發(fā)展也會遭到打擊”。

公司股東、老板們知道承諾給團隊巨額獎金可能會帶來大麻煩,實際上也確實如此。

在2010年,38名在職和前Infinity Ward員工聯(lián)名起訴動視,稱該發(fā)行商欠他們5400萬美元,并且扣住《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的獎金直到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》完成之后才發(fā)放。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》發(fā)布于2009年11月,是一款成功的3A游戲,而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》最終發(fā)布于2011年11月。這導致盡管游戲銷量打破歷史記錄之后,曾為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》投入了大量時間、生命的開發(fā)人員,直到兩年之后才拿到應有《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》項目獎金。即使是動視最終發(fā)放了上一個項目的獎金,但《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的項目獎金則再次被扣留,并且直到下一個游戲開發(fā)完成才會發(fā)放。

之所以再次被拖欠,是因為動視陷入了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》第二起官司,Infinity Ward共同創(chuàng)始人Jason West和Vince Zampella曾起訴這家發(fā)行商索賠3600萬美元,這兩位高管稱動視捏造事實并解雇了他們,并且扣留了原本屬于他們的項目分紅。

在這些案件的審理過程中,動視最終支付了Jason West和Vince Zampella高達4200萬美元,雙方的最終協(xié)議并未透露細節(jié)。

即使如此,項目獎金對開發(fā)人員的誘惑依舊是非常大的,動視一直很擅長使用這根胡蘿卜。在動視遭遇這兩起“獎金官司”前,動視社區(qū)網站編輯Dan Amrich在Facebook曾發(fā)布了一個“玩家們抵制動視和CEO Bobby Kotick”的活動,而矛頭正是指向那兩位之后向動視索賠的工作室高管,其表示West和Zampella實際上“享受了很高的獎金”,而這些錢原本是屬于Infinity Ward所有開發(fā)人員的。

Amrich當時表示,“動視沒有發(fā)項目獎金,獎金會發(fā)放給留在IW的員工,前提條件是開發(fā)者還在IW工作”。這顯然對中途離職的開發(fā)者略有不公,離開公司后他們什么也得不到。

企業(yè)的低風險“畫餅”:獎金制對開發(fā)者不公平

動視在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》項目上只給在職員工發(fā)獎金的方式,似乎“非常負面激勵”了Infinity Ward在職開發(fā)人員。

這要求他們在公司堅持再干兩年才能拿錢,直到等到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》發(fā)布,這種推遲讓團隊很煩惱;而如果這兩年時間內,能靠各種手段讓《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》同事們離職,那么剩下的人就能分到更多的錢。

Infinity Ward獎金爭議事件發(fā)生的一年前,Midway 的《致命格斗VS漫畫英雄》開發(fā)者們也遇到了這樣的問題,他們研發(fā)了一款3A大作但且沒有得到應有的項目分紅。但當時并非Midway不想支付,而是因為該公司破產,其債主不允許公司發(fā)放獎金。研發(fā)了這款游戲的工作室(如今叫做NetherRealm)有著常年的加班習慣,所以這對于筋疲力竭的開發(fā)者們來說無疑是雪上加霜。

隨后,一名前Midway員工表示,當時被克扣的獎金,被隨后的母公司華納兄弟解決。

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《忍者龍劍傳》、《死或生》游戲總監(jiān)Tomonobu Itagaki

在此之前的一年,日本游戲制作人坂垣伴信也和特庫摩(Tecmo)打起了官司,他離開了這家《死或生》以及《忍者龍劍傳》發(fā)行商,并起訴該公司欠薪(獎金)1.48億日元(折合142萬美元)。

但這些案件都未能讓發(fā)行商考慮用更為創(chuàng)意的方式處理獎金糾紛問題。獎金本身并沒有問題,畢竟參與了游戲研發(fā)的人們應該分享到游戲的成功,各種各樣的獎金(比如利潤分成、分紅或者其他方式)是游戲公司健康運作的機制基礎。但開發(fā)者知道,獎金終極目標并非公平地給開發(fā)人員發(fā)獎金,而是促使員工更加努力、加班工作方式為老板們帶來更高價值。

為了降低經營風險,企業(yè)喜歡現(xiàn)金。而當他們需要發(fā)放的獎金越多,就會越傾向于找借口不發(fā)、少發(fā)。游戲圈已見過太多這樣的案例,值得注意的是,除了Gearbox的情況之外,所有的事件都是通過上法庭起訴的方式被曝光的。

但是有多少開發(fā)者選擇不把自己的委屈訴諸于訴訟?很多人決定不為了數(shù)千美元起訴雇主,因為訴訟費太貴、判決結果不確定,公司有著更多的法律辯訴資源,甚至有時候這會讓你失去現(xiàn)有的工作,比如在未來面試的背景調查中受到影響。有多少開發(fā)者因為在一個規(guī)模較小的企業(yè)而不得不接受更低的工資?業(yè)內還有多少公司盤剝員工而克扣獎金的故事?

這個答案的不確定性同樣很高,但即便你覺得以上都是極端案例,獎金計劃對于員工來說同樣是不平衡的。

對于員工來說,獎金是隨機的,而且基于他們無法干預的因素。但對于雇主來說,獎金計劃的效果就更有效。無論項目失敗還是成功,公司都已經享受了獎金計劃帶來的利益,而員工則更努力地工作、忍受更多事情、在一個崗位上工作更久,只是為了看到箱子里或者窗簾背后等待他們的到底是什么。

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