起底MMO市場(chǎng):網(wǎng)易自研占33%居首,Top 5公司瓜分近6成份額

來(lái)源:游戲葡萄
作者:迪亞菠蘿包
時(shí)間:2020-04-10
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MMO手游崛起至今,發(fā)展得如何了?

差不多從2015年起,MMORPG手游崛起,并逐漸形成了多款頭部產(chǎn)品穩(wěn)居暢銷榜Top 10的格局。

即便后續(xù)被SLG、競(jìng)技、放置、卡牌等品類沖擊,但即便在今天,暢銷榜Top 10中仍有4款為MMO。

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4月9日暢銷榜Top 10局部截圖

此前行業(yè)對(duì)于MMO品類的市場(chǎng)情況,只能從各家廠商的財(cái)報(bào)中挖掘零散的線索,很難一窺全貌,但最近有一份招股書(shū)透露了這個(gè)品類現(xiàn)階段的一些信息。

4月3日祖龍?zhí)峤坏恼泄蓵?shū),引述了市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)提供的游戲行業(yè)數(shù)據(jù),其中包含了MMO品類的相關(guān)情況。葡萄君將其摘錄出來(lái),整理如下。

需要說(shuō)明的是,文中數(shù)據(jù)來(lái)自第三方機(jī)構(gòu)或游戲公司的公開(kāi)數(shù)據(jù)。其中,第三方機(jī)構(gòu)提供的數(shù)據(jù)僅供參考,不代表游戲公司和行業(yè)的準(zhǔn)確情況。

2019年MMO手游國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模488億

弗若斯特沙利文資料顯示,2019年MMO手游在中國(guó)內(nèi)地的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了488億元,占國(guó)內(nèi)手游整體市場(chǎng)的26.9%。

同時(shí),在中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng),MMORPG品類2019年每名活躍用戶每月平均收入達(dá)到256.5元,是活躍用戶價(jià)值最高的游戲品類,遠(yuǎn)超排名第二的CCG品類(161.6元)。

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網(wǎng)易自研占33%,Top 5公司瓜分六成市場(chǎng)

具體觀察國(guó)內(nèi)MMO市場(chǎng)的格局,根據(jù)弗若斯特沙利文的資料顯示,如果以自研MMO的流水劃分,排名Top 5的游戲公司瓜分了58.3%的市場(chǎng)份額。

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其中,公司B自研產(chǎn)品的市場(chǎng)份額居然占據(jù)了大盤的33.0%,遙遙領(lǐng)先于其他公司。據(jù)「致力提供圍繞內(nèi)容、社區(qū)、溝通及商務(wù)的線上服務(wù),游戲分部于2001年成立」的描述推測(cè),公司B應(yīng)該是網(wǎng)易。

公司C占比11.7%,該公司「在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲,并且也專注于開(kāi)發(fā)MMORPG」,結(jié)合下表,公司C自研游戲流水在整體市場(chǎng)中占比3.8%,葡萄君推測(cè),公司C可能是完美世界。

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再看公司A,該公司「游戲分部于2003年成立,提供一系列多元化綜合互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)及產(chǎn)品」,結(jié)合上表,公司A在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)所占份額高居第一,葡萄君推測(cè),公司A應(yīng)該是騰訊。

至于表格中的公司D,葡萄君未找到完全符合條件的廠商,比如三七互娛符合「2011年成立」的條件,此前的自研產(chǎn)品雖然也多為MMO,但據(jù)其年報(bào)顯示,三七互娛2019年?duì)I收達(dá)到了132億,即便只計(jì)入自研游戲的流水,和表格中標(biāo)示的市場(chǎng)份額似乎也不相符。

公司E線索比較少,葡萄君猜測(cè)可能是多益,也歡迎讀者在評(píng)論區(qū)發(fā)表自己的觀點(diǎn)。

再看根據(jù)平均月活用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)的MMO手游排名。

2019年《龍族幻想》以328萬(wàn)的平均月活用戶數(shù)高居第一,排名第二的游戲,鑒于招股書(shū)提供的信息很少,葡萄君猜測(cè)可能是《神武4》(同樣歡迎讀者在評(píng)論區(qū)發(fā)表自己的觀點(diǎn))。

第三、四、五名被網(wǎng)易包攬,葡萄君推測(cè),可能分別是《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》以及《夢(mèng)幻西游三維版》、《倩女幽魂》手游、《一夢(mèng)江湖》其中的一款。

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國(guó)產(chǎn)MMO在海外發(fā)展態(tài)勢(shì)如何?

在中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)之外,弗若斯特沙利文還根據(jù)自研MMO在海外市場(chǎng)的流水,統(tǒng)計(jì)了中國(guó)游戲廠商的排名情況,排名最高的依舊是網(wǎng)易,占比18.3%,其次是騰訊,祖龍排名第三。

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此外,弗若斯特沙利文還提供了國(guó)產(chǎn)手游及MMO品類在海外市場(chǎng)營(yíng)收的參考數(shù)據(jù):

在港澳臺(tái)地區(qū)市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)手游2019年整體營(yíng)收為4.454億美元,其中國(guó)產(chǎn)MMO營(yíng)收為1.71億美元,占比38.5%。

在日本市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)手游2019年整體營(yíng)收為11.08億美元,其中國(guó)產(chǎn)MMORPG年?duì)I收為1.883億美元,占比約為17%。

在東南亞地區(qū),國(guó)產(chǎn)手游2019年整體營(yíng)收為5.544億美元,其中國(guó)產(chǎn)MMO年?duì)I收為1.441億美元,占比25.9%。

在歐洲地區(qū),MMO品類占據(jù)的市場(chǎng)份額約為12%。國(guó)產(chǎn)手游2019年在歐洲地區(qū)營(yíng)收為9.027億美元,其中國(guó)產(chǎn)MMO營(yíng)收占比約為8.3%,折算是0.75億美元;

在美國(guó)市場(chǎng),MMO品類占據(jù)的市場(chǎng)份額比歐洲地區(qū)還低,僅有8%,而國(guó)產(chǎn)游戲2019年在美國(guó)的營(yíng)收約為9.6億美元。

而在韓國(guó)市場(chǎng),2019年MMO手游的市場(chǎng)份額在整體大盤中占比62.8%,隨著出海韓國(guó)的國(guó)內(nèi)廠商數(shù)量日益增加,國(guó)產(chǎn)手游2019年在韓國(guó)市場(chǎng)營(yíng)收為4.805億美元。

不過(guò),弗若斯特沙利文未給出國(guó)產(chǎn)MMO在韓國(guó)市場(chǎng)的營(yíng)收數(shù)據(jù),如果按照整體市場(chǎng)份額比例推算,國(guó)產(chǎn)MMO在韓國(guó)市場(chǎng)的營(yíng)收約為3.017億美元。

總體而言,目前國(guó)產(chǎn)MMO在港澳臺(tái)地區(qū)、韓國(guó)和東南亞地區(qū)市場(chǎng)出海比較順利,在日本盡管擁有可觀的營(yíng)收,但在出海產(chǎn)品整體營(yíng)收中占比偏低,而在歐美地區(qū),國(guó)產(chǎn)MMO或許需要尋找更好的突破口。

MMO或?qū)⒗^續(xù)撐起市場(chǎng)增量

據(jù)弗若斯特沙利文預(yù)測(cè),2020年MMO在中國(guó)內(nèi)地的市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到608億,而2024年該品類市場(chǎng)規(guī)模可能會(huì)增長(zhǎng)到1167億,期間年復(fù)合增長(zhǎng)率可能高達(dá)19.1%。按此推斷,未來(lái)5年,MMO仍將是中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)中,營(yíng)收規(guī)模增速最快的品類。

鑒于MMO品類營(yíng)收的高增速,該品類的高ARPU值,以及相較其他品類更長(zhǎng)的生命周期(MMO平均生命周期8-18個(gè)月,很多長(zhǎng)線產(chǎn)品甚至遠(yuǎn)超18個(gè)月),MMO未來(lái)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),依然會(huì)是頭部廠商重點(diǎn)投入的對(duì)象。

招股書(shū)顯示,祖龍未來(lái)三年將以每年1到2款的速度推出MMO新游;完美世界在2019年報(bào)中也提到,在2020年計(jì)劃推出《新神魔大陸》、《戰(zhàn)神遺跡》、《夢(mèng)幻新誅仙》等產(chǎn)品(前兩款已拿到版號(hào));網(wǎng)易今年Q1已經(jīng)有《天諭》手游、《海島紀(jì)元》等MMO過(guò)審,應(yīng)該會(huì)在年內(nèi)上線......

不僅如此,在海外市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)MMO或許也會(huì)成為國(guó)內(nèi)廠商擴(kuò)大出海市場(chǎng)份額的關(guān)鍵武器。

此前多款國(guó)產(chǎn)MMO曾闖入韓國(guó)暢銷榜前10,心動(dòng)《仙境傳說(shuō)RO》曾打破東南亞地區(qū)單款手游的收入記錄,而最近《龍族幻想》在預(yù)約階段就登頂了日本免費(fèi)榜,或許意味著國(guó)產(chǎn)MMO在日本,也還有更大的市場(chǎng)空間。

由此看來(lái),在未來(lái)幾年內(nèi),MMO品類或許還是國(guó)內(nèi)廠商尋找市場(chǎng)增量的重要倚仗。

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