了解最真實(shí)的日本游戲市場(chǎng),這五大點(diǎn)你必須知道!

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:winjoo(編譯)
時(shí)間:2020-04-10
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關(guān)于中國(guó)和日本玩家,有許多常見(jiàn)的刻板印象。日本玩家不中意射擊游戲嗎?休閑游戲在中國(guó)沒(méi)有出路嗎?日本玩家真的有所謂的“PVP恐懼癥”嗎?
關(guān)于中國(guó)和日本玩家,有許多常見(jiàn)的刻板印象。日本玩家不中意射擊游戲嗎?休閑游戲在中國(guó)沒(méi)有出路嗎?日本玩家真的有所謂的“PVP恐懼癥”嗎?

我們都知道,這其中許多假設(shè)和印象都與PC和主機(jī)游戲玩家有關(guān),但是對(duì)于手游玩家呢?GameRefinery的首席游戲分析師Kalle Heikkinen發(fā)表在pocketgamer的專欄文章分析了一些在iOS中國(guó)和日本市場(chǎng)頂級(jí)收入的游戲,以美國(guó)市場(chǎng)為基準(zhǔn)做對(duì)比,以了解這些刻板印象在手游上面是否為真。

1、日本玩家不喜歡射擊游戲,但戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類型,尤其《荒野行動(dòng)》獲得了先發(fā)優(yōu)勢(shì)

這是與日本游戲文化有關(guān)的最長(zhǎng)久難題之一。為什么在日本,許多射擊類游戲,特別是FPS游戲被邊緣化?這是因?yàn)榕c美國(guó)相比,日本對(duì)槍支和第二次世界大戰(zhàn)等流行的FPS主題持不同態(tài)度?還是與市場(chǎng)長(zhǎng)期忽視PC游戲的歷史有關(guān)?

數(shù)據(jù)分析:

6.1.jpg

在這里我們只關(guān)注中重度FPS / TPS游戲,而不包含休閑射擊游戲。由圖表可見(jiàn),日本收入前500的手游中,這類游戲的數(shù)量明顯少于中國(guó)和美國(guó)。

6.2.jpg

我們也可以看到,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類型是射擊游戲中在日本成績(jī)較好的子類型。

根據(jù)對(duì)美國(guó),日本和中國(guó)收入前500的手游和射擊手游數(shù)量比較,可以看出:

1. 日本的射擊游戲數(shù)量低于中國(guó)或美國(guó)。

2. 戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技是包括日本在內(nèi)的所有三個(gè)市場(chǎng)中最受歡迎的射擊類游戲。

3. 在日本500強(qiáng)票房市場(chǎng)中,沒(méi)有本土的射擊游戲,只有海外發(fā)行商在爭(zhēng)奪市場(chǎng)。

4. 日本表現(xiàn)最佳的射擊游戲是網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》,在《堡壘之夜》,《絕地求生》或《使命召喚》進(jìn)入市場(chǎng)之前,它就已經(jīng)在這一領(lǐng)域享有了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

結(jié)論: 基本屬實(shí)。日本游戲玩家并不特別喜歡射擊游戲,在手游領(lǐng)域也是如此,此外,日本開(kāi)發(fā)商也不喜歡在開(kāi)發(fā)射擊游戲。

2、 手游戰(zhàn)斗通行證已經(jīng)普惠全球?不,日本還沒(méi)有跟進(jìn)潮流

通行證模式在手游的崛起之快,和熱度之高是讓人“難以置信”的,這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)及創(chuàng)收模式在短時(shí)間席卷各大中重度手游,在GameRefinery以及手游那點(diǎn)事之前的文章中都有介紹,因此原文在這里不再贅述。

但是,也許“戰(zhàn)斗通行證狂熱”并不是人們可能認(rèn)為的普遍現(xiàn)象。

數(shù)據(jù)分析:

6.3.jpg

盡管中國(guó)和美國(guó)采用戰(zhàn)斗通行證的手游數(shù)量激增,但在日本卻不是這樣。日本市場(chǎng)的非日本作品已經(jīng)在很大程度上推動(dòng)了(相對(duì)而言)戰(zhàn)斗通行證使用率的適度增長(zhǎng)。而日本的本土游戲何時(shí)才能開(kāi)始嘗試這種機(jī)制,還有待觀察。

6.4.jpg

結(jié)論:日本最暢銷的游戲還沒(méi)有跟進(jìn)戰(zhàn)斗通行證潮流。

3、休閑游戲在日本和中國(guó)進(jìn)入收入500強(qiáng)確實(shí)比較困難

中國(guó)以其偏愛(ài)(MMO)RPG和4X策略游戲等類型的深中度和重度游戲體驗(yàn)的游戲文化為世人所知。這對(duì)于許多專注于休閑游戲領(lǐng)域的西方開(kāi)發(fā)商而言,引發(fā)了市場(chǎng)對(duì)“輕”體驗(yàn)需求的質(zhì)疑。

數(shù)據(jù)分析:

6.5.jpg

收入前500游戲中,中國(guó)的“休閑”(即非中度)游戲數(shù)量遠(yuǎn)低于日本和美國(guó)。

三消類和Tycoon類是中國(guó)最熱門(mén)的休閑游戲類別。

6.6.jpg

由此,我們可以得出一些有趣的觀察結(jié)果:

1. 就休閑(即非中度)游戲的市場(chǎng)滲透率而言,與美國(guó)相比,中國(guó)顯得鳳毛麟角。

2. 在中國(guó),休閑游戲默認(rèn)包括三消類型和Tycoon類。

結(jié)論:不可否認(rèn),在中國(guó)和日本,通過(guò)休閑游戲進(jìn)入總收入500強(qiáng)比在美國(guó)更困難。但是,這并不是說(shuō)不可能,因?yàn)槭袌?chǎng)上存在一些成功的外國(guó)游戲案例,比如Playrix的Scapes 系列三消游戲。

4、日本玩家更喜歡合作和單人游戲體驗(yàn),完全沒(méi)有PVP的手游在日本也能成功

關(guān)于日本游戲玩家的另一個(gè)普遍印象是,他們傾向于單人游戲和合作游戲體驗(yàn),而不是PVP的多人游戲。

數(shù)據(jù)分析:

6.7.jpg

在這里,縱觀市場(chǎng)收入最高的200款中度游戲,我們可以看到日本的PvP游戲數(shù)量比例遠(yuǎn)少于中國(guó)和美國(guó)。很多熱門(mén)中度游戲中也沒(méi)有PVP,例如《Puzzle&Dragons》和《怪物彈珠》等。

結(jié)論:在沒(méi)有PvP的情況下,日本市場(chǎng)多達(dá)五分之一的中核游戲獲得了成功,而在美國(guó)和中國(guó),95%的頂級(jí)中核游戲都有PvP,因此PVP在日本并不是成功的必要條件。

5、在IP改編手游中,中國(guó)更依賴端游IP,遠(yuǎn)超美國(guó)日本

由于政策,主機(jī)游戲從未真正有機(jī)會(huì)在中國(guó)有所作為。這也是為什么許多受歡迎的游戲機(jī)IP(例如馬力歐)在中國(guó)不會(huì)像在其他市場(chǎng)上那樣與本地玩家產(chǎn)生共鳴。

但是,PC上的 IP則相反,因?yàn)镻C是手機(jī)之前的第一游戲平臺(tái)。

數(shù)據(jù)分析:

首先,讓我們看一下基于IP的手游流行狀況,無(wú)論是哪種IP——電影,游戲或者動(dòng)漫等。

6.8.jpg

接下來(lái),我們進(jìn)一步分析基于PC游戲IP的手游所占比例。

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1. 中國(guó)大部分收入頂級(jí)的IP授權(quán)游戲都使用PC游戲IP。甚至在西方通常與主機(jī)IP關(guān)聯(lián)的IP(例如FIFA和極品飛車)在中國(guó)也很突出。這不是由于其主機(jī)歷史,而是由于它們?cè)赑C平臺(tái)上的流行。

2. 中國(guó)的大型PC IP包括《夢(mèng)幻西游》,《穿越火線》和《完美世界》等。

結(jié)論:在中國(guó),收入最高的200款游戲中有一半是基于IP的,其中與美國(guó)和日本相比,PC游戲IP的使用率尤其高。

總結(jié)

日本確實(shí)有銷量高的射擊游戲,但數(shù)量卻少于美國(guó)或中國(guó)。

戰(zhàn)斗通行證在中國(guó)和美國(guó)風(fēng)行一時(shí),但是,日本市場(chǎng)表明并非所有市場(chǎng)都在跟進(jìn)這個(gè)潮流。

在美國(guó)或中國(guó)的中度游戲中擁有PvP是絕對(duì)必要的,但某些日本中度頂級(jí)游戲(如《怪物彈珠》)可以在沒(méi)有PVP的情況下蓬勃發(fā)展。

與其他市場(chǎng)相比,PC 游戲IP在中國(guó)的熱門(mén)游戲中使用更為廣泛。


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