Steam新數(shù)據(jù):2019年有千款游戲頭兩周收入至少1萬美元,數(shù)量6年翻3倍

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2020-04-09
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隨著Steam政策的開放和用戶的增加,可以看到近年來在平臺上獲得高收入、取得成功的游戲越來越多

近期,Steam團隊在Steamworks討論組發(fā)布博客,披露了官方對于Steam平臺上成功游戲數(shù)量的相關研究。在這份分析中,無論Steam團隊采用了什么基準,都發(fā)現(xiàn)相比以往,有更多的新品在這個平臺上取得了成功。

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在在統(tǒng)計的“付費游戲”中,可以看到2019年發(fā)行后頭兩周收入至少1萬美元的游戲數(shù)量已經(jīng)逼近1200款,這比2018年上升了18%,這并不是單純因為Steam平臺上游戲總數(shù)的增加,研究指出2019年達到成功指標的游戲比例上升了11%。

值得關注的數(shù)據(jù)還有,最近在Steam上發(fā)行后頭兩周收入約1萬美元的游戲中,大部分在12個月內(nèi)都獲得了2萬到6萬美元的收入,這也成為了一些游戲廠商衡量游戲收入情況的標準。

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在圖表上還可以看到,2013年和2014之間出現(xiàn)了大幅度的攀升,這主要是因為Steam在2013年8月開始運用了新的內(nèi)部工具,優(yōu)化政策,大幅增加了接受游戲的數(shù)量。同時比起2013年,2019年有超過3倍的新品達到了首發(fā)收入1萬美元的標準。

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Steam針對新游戲的政策一直在改變,從最開始的官方親手挑選,到推出青睞之光,讓玩家投票,再到2017年推出流程更加精簡的Steam Direct,獨立游戲和小廠商在Steam上有了更多的機會。如上圖的虛線趨勢預測,要不是有更開放的平臺政策,我們可能都見不到綠色部分的游戲。

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而對新品發(fā)行后頭兩周收入百分位數(shù)的變化圖表則顯示了另一種趨勢,拿2019年與2018年進行對比,那些百分數(shù)為75的新品(收入高于同年 75% 的新品、卻低于另外 25% 的新品)比起2018年高了56%;百分數(shù)為50的新品比2018年高出24%;而百分數(shù)為25的新品收入?yún)s減少了17%。

總體而言,隨著Steam政策的開放和用戶的增加,可以看到近年來在平臺上獲得高收入、取得成功的游戲越來越多;但表現(xiàn)好的產(chǎn)品收入更高,表現(xiàn)差的產(chǎn)品收入也更低。Steam團隊表示將會繼續(xù)此類研究,幫助更多開發(fā)者取得成功。

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