近期,Steam團(tuán)隊(duì)在Steamworks討論組發(fā)布博客,披露了官方對(duì)于Steam平臺(tái)上成功游戲數(shù)量的相關(guān)研究。在這份分析中,無(wú)論Steam團(tuán)隊(duì)采用了什么基準(zhǔn),都發(fā)現(xiàn)相比以往,有更多的新品在這個(gè)平臺(tái)上取得了成功。
在在統(tǒng)計(jì)的“付費(fèi)游戲”中,可以看到2019年發(fā)行后頭兩周收入至少1萬(wàn)美元的游戲數(shù)量已經(jīng)逼近1200款,這比2018年上升了18%,這并不是單純因?yàn)镾team平臺(tái)上游戲總數(shù)的增加,研究指出2019年達(dá)到成功指標(biāo)的游戲比例上升了11%。
值得關(guān)注的數(shù)據(jù)還有,最近在Steam上發(fā)行后頭兩周收入約1萬(wàn)美元的游戲中,大部分在12個(gè)月內(nèi)都獲得了2萬(wàn)到6萬(wàn)美元的收入,這也成為了一些游戲廠商衡量游戲收入情況的標(biāo)準(zhǔn)。
在圖表上還可以看到,2013年和2014之間出現(xiàn)了大幅度的攀升,這主要是因?yàn)镾team在2013年8月開始運(yùn)用了新的內(nèi)部工具,優(yōu)化政策,大幅增加了接受游戲的數(shù)量。同時(shí)比起2013年,2019年有超過3倍的新品達(dá)到了首發(fā)收入1萬(wàn)美元的標(biāo)準(zhǔn)。
Steam針對(duì)新游戲的政策一直在改變,從最開始的官方親手挑選,到推出青睞之光,讓玩家投票,再到2017年推出流程更加精簡(jiǎn)的Steam Direct,獨(dú)立游戲和小廠商在Steam上有了更多的機(jī)會(huì)。如上圖的虛線趨勢(shì)預(yù)測(cè),要不是有更開放的平臺(tái)政策,我們可能都見不到綠色部分的游戲。
而對(duì)新品發(fā)行后頭兩周收入百分位數(shù)的變化圖表則顯示了另一種趨勢(shì),拿2019年與2018年進(jìn)行對(duì)比,那些百分?jǐn)?shù)為75的新品(收入高于同年 75% 的新品、卻低于另外 25% 的新品)比起2018年高了56%;百分?jǐn)?shù)為50的新品比2018年高出24%;而百分?jǐn)?shù)為25的新品收入?yún)s減少了17%。
總體而言,隨著Steam政策的開放和用戶的增加,可以看到近年來在平臺(tái)上獲得高收入、取得成功的游戲越來越多;但表現(xiàn)好的產(chǎn)品收入更高,表現(xiàn)差的產(chǎn)品收入也更低。Steam團(tuán)隊(duì)表示將會(huì)繼續(xù)此類研究,幫助更多開發(fā)者取得成功。