引言
在分析其他游戲的時候,我們常說不僅要搞清楚別人怎么設計,更要搞清楚為什么這樣設計。很多人把“搞清楚為什么”理解成找到設計目的。
不能說錯,但是沒多大意義。因為這樣分析的結果只能確定這個設計方案我們能不能“平移”(目的是否一致),或者改改能不能用在自己的游戲里。確定“能不能平移”和“改改”的內容,多數情況都是憑感覺或經驗對吧?
這就像要從別人身上移植器官,不懂解剖學、內分泌、免疫機制,開開心心就上路了。我們真正要搞清楚的是設計者依據什么認為這樣設計能達到目的。這個依據由兩部分組成:游戲感和知識體系。
游戲感好的人確實可以找到正確的體驗,讓玩家也覺得好。這是天賦,不要太自信自己有。過度自信是一種認知錯誤。
知識體系的核心是原理,即什么原理讓設計者確定這樣設計可以達到目的。這是客觀事實,不需要天賦,可以確定自己知道。就算游戲感極佳,和知識體系交叉驗證過的設計成功率不是更高?做游戲其實是對自己游戲感和掌握的原理的驗證。驗證后的游戲感和原理才能不斷復用,形成自己的方法論。做游戲的周期太長,經驗累積速度太慢,就需要分析其它游戲驗證自己的游戲感和知識體系。分析游戲的前提是要先掌握知識體系,而不是通過游戲去反推知識體系。
就像上學的時候老師會先講一遍定理、公式再講例題,而不是講例題讓你自己反推公式。就算你很厲害能自己反推公式,也是重復造輪子,浪費時間。不懂原理直接分析,就跟不懂造車的原理,拆了一部車就以為自己搞懂了如何造車一樣。掌握定理、公式再做題,隨便什么題都可以解。掌握原理也是一個道理,可以隨意應用在自己的游戲中。事實上V社和Riot都有專業(yè)的心理學家、行為學家團隊參與設計。這些都是知識體系的一部分。
本文希望打通知識體系和具體設計之間的通道,讓讀者更能理解原理該如何使用。
拆解游戲
著手分析一個游戲最好的方法就是拆解。但拆解不是把游戲所有功能列出來逐個分析。舉個例子,我能把鬧鐘的每個零件拆了再裝回去,不代表我會設計鬧鐘。省下幾個零件我可能還覺得賺了。一個鐘表匠要是也只能做到組裝的水平,顯然是不夠的,他需要知道鬧鐘的工作原理。拆解是為了找到成功的關鍵因素,而不是逐個系統分析好在哪?!昂迷谀摹焙苤饔^,而且每個游戲都有自己的亮點,看不過來。成功的關鍵因素才是更值得學習的地方,因為它決定了大方向。而“好在哪”做具體設計的時候可以分析,幫助改善細節(jié)。
知道做到哪些步驟能成功,再去研究別人是如何做到的,而不是直接分析做了什么導致成功。兩者有本質的區(qū)別,前者才是方法論,后者只是主觀判斷,可以仔細想想其中邏輯。有些邏輯鬼才有這樣一種思路:一個好游戲肯定有體驗不好的地方,我做一個把不好的體驗去掉的游戲豈不是更成功?有興趣的讀者可以自己想想可不可行。
《劍與遠征》從開服到現在玩了近三個月,目前VIP10。也是《刀塔傳奇》的老玩家,從開服開始玩了兩年,VIP13。勉強可以算是個小氪核心玩家。接下來開始用知識體系逐步拆解《劍與遠征》成功的關鍵。
外部因素
任何游戲的成功都離不開外部因素,無視外部因素直接分析內因很容易陷入幸存者偏差。
《知識體系》中講過外部因素的組成:
《劍與遠征》遵守了哪些規(guī)則呢?首先看“運營商可信度”。它的前作《刀塔傳奇》(現名《小冰冰傳奇》)在核心玩家群體中比較有影響力,有很多玩家玩了幾年。核心群體對這款游戲認同度非常高,很容易成為“自來水”。
“參考群體理論”。莉莉絲的發(fā)行找了很多頭部KOL,這些KOL會形成參考群體對玩家產生影響,至于影響多少沒有數據無法判斷。
“群體影響過程”。這個理論可以解釋為什么當周圍有一些人玩某個游戲的時候,會吸引其他沒有玩這個游戲的人加入。
這三個因素共同解釋了《劍與遠征》為什么在外部因素上比其他游戲成功。這也是一般游戲不具有的因素,除了買KOL,另外兩點僅靠投廣告做不到。
這三個因素被莉莉絲的發(fā)行費放大了很多倍,這點跟《陰陽師》當年的發(fā)行很像,有大量被媒體和周圍環(huán)境吸引的玩家。KOL可以買,但是如果產品不能在“運營商可信度”和“群體影響過程”上達到相同水平,發(fā)行的成本會比《劍與遠征》大很多。
發(fā)行費用這么高,除了因為成功的確定性比較強以外,可能還有一個目的:“焦土策略”。通過洗用戶建立堅深的護城河,后進者已經沒有多大市場空間,抄也來不及了。
當然成功的本質還是內部因素足夠強,否則也無法和外部因素形成共振。同時也是本文分析的主要目的。
內部因素
一個游戲的根本就是長期留存,留不住人什么都白搭。讓玩家留下來需要兩個步驟:
1.讓玩家接受并產生認同感。
2.讓玩家在體驗所有玩法之后愿意留下來繼續(xù)玩。
已經分別使用了TAM模型和適應性偏見原理來解決這兩個問題,這里不重復介紹。僅講《劍與遠征》是如何利原理的,強化自己對原理的掌握水平。首先講玩家能夠認同,《劍與遠征》符合了哪些原理。
認同感的產生
前景理論
前景理論中的第三個反應:大多數人對得失的判斷往往根據參考點決定。
從《陰陽師》開始,卡牌游戲普遍有一種體驗:土豪和免費玩家體驗很好?!盎ㄥX買到爽”和“反正我沒花錢”兩個極端階層的玩家都很開心,尤其是運氣非常好的免費玩家(月卡和首沖玩家也算在內),可能比花兩三千塊錢的小氪玩家要爽。
這種極端體驗更容易讓免費玩家認同:這是個臉好可以不花錢的“良心”游戲,運氣好的免費玩家比花了幾千塊錢的都要爽。這種首因效應會持續(xù)很久,直到玩了一兩個月后發(fā)現運氣不能改變命運的時候已經晚了。
而土豪玩家花的錢也不會認為錢白花了,性價比雖然較免費玩家低很多,但是他們不會跟免費玩家比,畢竟差距巨大。
很多人擔心這種極端環(huán)境中小氪玩家體驗不好,認為讓他們爽比讓免費玩家爽更好,因為短期收入更高。
說中小氪的體驗比免費玩家重要的,這些人大概沒有一個游戲玩超過半年。在游戲中后期,最難獲得的資源就是活躍玩家??赡?00個免費玩家的付費額才能抵過一個中小氪,但是100個免費玩家為游戲環(huán)境帶來的改善程度遠超1個中氪。
游戲環(huán)境的其中一個要素就是參考點,這點不能說太清楚,自行理解。而且真正體驗不好的是“運氣不好的中小氪”,這部分玩家數量是多少呢?他們一定會流失嗎?所以真正對游戲整體影響有多大呢?我沒數據證明多少個免費玩家比一個中小氪重要,但是從《劍與遠征》主線任務的獎勵和每月輕松一萬多鉆的產出來看,對免費玩家還是比較照顧的。所以我認為對免費玩家好一些更有利于玩家接受游戲,進而促進自己和其他玩家的長期留存。
好友和公會打通服務器顯然也是因為這個考慮。
而且《劍與遠征》里的傭兵、公會狩獵里“大師的饋贈”、扭曲夢境里的“公會獎勵”都是為了讓免費玩家對土豪有需求,從而建立“連接時刻”。
規(guī)劃謬誤
規(guī)劃謬誤是指人們在估計未來任務的完成時間時,傾向于過度樂觀,低估任務完成時間的一種現象。
這點很多策劃都能意識到,前期讓玩家爽,玩家就會認為中后期差也差不到哪去。
很多游戲都這么干,但是數據卻好像是兩個物種。這是因為沒用對地方,《知識體系》中說過,物質獎勵的刺激是很短暫且容易適應的。
和《陰陽師》、《夢幻模擬戰(zhàn)》類似,《劍與遠征》前期送的或容易養(yǎng)成的卡牌,在兩三個月之后仍然可用。部分三技能史詩英雄前期容易養(yǎng)又好用,到21章仍然可以出戰(zhàn)。
聰明的玩家很快就能體會到,或者看看攻略也很容易知道。很多人覺得這種設計太復雜,或者不利于付費,因為不愿意看攻略或玩不明白的人花錢玩不爽。
這就看你的目標是核心用戶還是泛用戶,如果你的游戲打算只考慮泛用戶,可以交點學費試試。
核心用戶指該類型的潛在用戶,泛用戶指無特殊喜好的用戶。
雙曲貼現
雙曲貼現指的是人們面對同樣的問題,相較于延遲的選項更選擇傾向于及時的。
這個理論解釋了人為什么會著急花錢買數值,因為玩家認為現在拿到這個屬性比以后要值?,F在拿到數值可以增加產出速度,比別人更快一步。
同時也解釋了一個隱藏較深的因素:大多數玩家會為預期能玩上一段時間的游戲付費,而不會沒有建立認同感就付費。
這個理論的應用后面會講到。
長期留存的關鍵——打破適應性偏見
所有設計都是為了增強核心體驗,而卡牌游戲的核心體驗是“收集”。前面說的幾個設計也都離不開“收集”這個核心體驗。戰(zhàn)斗體系就是整個《劍與遠征》的框架,接下來講它是如何通過戰(zhàn)斗體系增強核心體驗的。
戰(zhàn)斗體系可以分成三部分:戰(zhàn)斗機制、策略、關卡設計。
戰(zhàn)斗機制就是玩家不可改動的基本規(guī)則,比如戰(zhàn)斗公式、回能機制、攻擊順序等基礎設定。策略就是玩家可選擇的部分,卡牌、裝備、神器、站位等玩家自由控制的部分。關卡設計就是“敵人”的策略,在PVP中就是其他玩家的策略。關卡是《劍與遠征》的核心玩法,不同的關卡、活動副本有不同的玩法,玩家需要使用相應的策略,策略廣度需求就建立了。
從《刀塔傳奇》到《劍與遠征》,應該可以很容易看出兩個游戲的戰(zhàn)斗體系是非常相似的。既然兩個游戲都有相似的設計,根據“求同法”,可以推測成功的因素之一就是戰(zhàn)斗體系,也就是這個戰(zhàn)斗體系的設計是可以復用的。
為什么說《劍與遠征》的戰(zhàn)斗體系能打破適應性偏見從而長期留存?肯定有人想到,但是不一定做得到。要同時做到幾方面才可以:
戰(zhàn)斗平衡性要好,可以有強弱,但不能碾壓。(不要用等級品質不同、狗糧卡、克制舉反例)
卡牌可以貴,但能在可預期的時間內免費養(yǎng)滿,半年到一年比較好。例如免費玩家可以養(yǎng)鳳凰到白。有很多免費玩家就是奔著白鳳凰去的,這是他留存的目標,他們也知道白一個鳳凰意義不大。但根據規(guī)劃謬誤,大部分人并不能準確意識到差距有多大。(同時也是策劃不知道這樣設計有多好的原因)
策略足夠豐富。選項多不意味策略豐富,每一種都要有獨特的價值。這點一直有些爭議:很多人認為策略都是策劃設計出來的。但是實際上好玩的游戲很多策略都是策劃沒想到的。很簡單的邏輯:幾個策劃就能想清楚所有情況的游戲,得有多無聊?
關卡和系統多樣性。這是為了產生對所有卡牌的需求,需求按優(yōu)先級可以分為以下幾個層次:
第一層:為了更輕松的推主線關。
第二層:為了在某些關卡、活動、PVP陣型使用針對性的策略。
第三層:對數值有增益。羈絆、等級上限。
第四層:作為普通資源。例如貨幣,嚴格意義上講不能算卡牌。
很多游戲貴的卡一定碾壓的強,而且免費玩家?guī)缀醪粫J為能拿得到。這樣前期付費刺激非常好。雖然這樣做不一定是短線游戲,也可能活幾年,但是肯定DAU不高。業(yè)內一直有個爭議,是做大DAU游戲還是小DAU游戲。這個爭論沒多大意義,因為根本邏輯是留存好才能變成大DAU游戲。我說的大DAU是指百萬級。穩(wěn)定期幾十上百萬DAU還是可以做到的,而且不可能靠廣告堆出來。小DAU是因為留存差迫不得已,要是能做大DAU會不做嗎?當然這需要考慮游戲類型和IP等外部因素。有些類型像MOBA確實很吃平臺,沒辦法。但是不吃平臺的游戲可沒見哪個平臺給壟斷了。此外還有IP的作用。好的IP就是能讓玩家更容易接受和留存,游戲的成功是外部因素還是內部因素就見仁見智了。
簡單歸因到平臺、IP、策劃等單一因素都不可取,對自身成長無益。需要整體分析,這就需要建立知識體系才能做到。戰(zhàn)斗體系做到以上幾點會有哪些作用呢?這些作用為什么會導致成功?
首先討論第一個作用:用戶分層
這套戰(zhàn)斗體系決定了卡牌是橫向養(yǎng)成的,因為所有卡牌都有用。又因為需求被分層,不同玩家的需求度不同,也就是性價比遞減,可以形成不同玩家各自的體驗區(qū)間。
免費玩家追求第一層,中小氪追求第二層,土豪全都要。層次之間平滑過渡,沒有清晰的邊界,只有人為劃定的邊界。
大家都知道橫向養(yǎng)成的分層體驗比縱向的要好,而分層的好處是可以更有針對性的設計體驗環(huán)境。但是做到“全都有用”的卡牌游戲很少。
其中第二層針對性策略需求不足是主要原因。僅靠數值需求不足以支撐,一是沒有獨特性,二是在第一層需求上付費會弱化第二、三層需求。
第二個作用:建立數值目標
這個戰(zhàn)斗體系跟公平競技的游戲有點像。比如MOBA、RTS類游戲也有強弱之分,這類英雄或種族一般上手成本較高,否則就會被改掉。
實際上再公平的游戲也無法避免強弱區(qū)別,這就需要用機制去平衡,比如BAN、輪流選人。我們做的游戲不能設計這些機制去平衡,所以只能提高獲得成本。(有興趣可以想想為什么)
《劍與遠征》里有明顯強的卡牌,但不至于碾壓。這些卡都非常貴,但是免費玩家也能拿到。對免費玩家來說最重要的就是單機體驗,玩單機的時候要是有幾件裝備死活拿不到,或者要幾十年,你會感覺如何?
這點看似跟戰(zhàn)斗體系無關,但是實際設計需要關卡和機制支持。比如讓免費玩家借用其他玩家的神魔卡體驗到強弱差別,或者活動副本需求某幾個神魔卡。通過戰(zhàn)斗體系的展示和獎勵激勵,免費玩家建立了長期的數值目標,不一定什么時候就付費了。有長期目標才會在當前付費,雙曲貼現的應用意義就在于此。
第三個作用:建立社群環(huán)境
打破適應性偏見的兩個重要方法就是讓玩家做出新的嘗試以及建立人與人之間的“連接時刻”。戰(zhàn)斗體系的策略復雜度就是讓玩家做出新嘗試的基礎。玩游戲的時候經常會調整站位、陣容、裝備、神器,影響陣容的有種族、屬性、技能、專屬技能,不同副本還有選擇遺物的策略。整個游戲的策略復雜度就靠這幾個“參數”調整。參數的種類并不多,但是設計得比較好,換一換真的有用。這些策略在不同時期起到不同作用。
種族加成和克制、屬性、裝備提供基礎屬性,站位、神器、技能、專屬技能提供策略選擇。一般玩家不太會關注基礎屬性,無腦堆就好,真正有意思的是策略選擇。種族因為實際影響不大,就放在基礎屬性中了。裝備由于加了比較多的二級屬性,調整效果明顯,比如法系的鞋,但這不是策略,因為永遠會用屬性更高的。《劍與遠征》的策略選擇非常有效,可以低20~30%戰(zhàn)力過關,這就是免費玩家和小氪玩家之間的差距。也是各自樂趣所在,免費玩家通過技巧超過付費玩家,付費玩家少付出精力。
同時正是因為這種明顯可見的差距,讓玩家更愿意為此付出行動。隨便百度類似“20-30怎么過”,基本都是《劍與遠征》的攻略介紹。游戲名可以通過買量提高搜索指數,攻略很難?!秳εc遠征》的攻略有很多,各個方面的都有,說明玩家的需求度非常高。這說明《劍與遠征》已經形成了良好的社群環(huán)境,而好的社群環(huán)境作用有多大呢?沒做過長線游戲的人可能很難理解,有興趣自己去玩兩年體驗一下。
改進
這個游戲改進的地方非常多,也就是創(chuàng)新的地方,說幾個關鍵的設計。
共鳴水晶
《劍與遠征》的制作人說為了減少玩家的負擔,做了這個功能。有人的負擔減小了嗎?不知道是不是有意,這個設計解決了橫向養(yǎng)成卡牌游戲的一個大麻煩:經驗按養(yǎng)多少張卡牌產出。
以往橫向養(yǎng)成的卡牌游戲為了保證基礎體驗,第一梯隊陣容的等級要差不多維持滿級,這就導致玩家對經驗沒什么追求。《刀塔傳奇》、《夢幻模擬戰(zhàn)》都有這個問題,但是《劍與遠征》解決了。
這個設計思路難在很少有策劃會去想怎么減少坑。大多數人都會想怎么增加需求總量,卻忽略了真實需求量。
這點我在思考付費的時候有想過一個理論,但是不夠成熟,等我想明白的時候再聊聊。
等級上限
雖然功能是做在共鳴水晶上,但這個突破等級上限的方式本身就很有意思。首先要100級才需要突破等級上限,純個人猜測,是為了前期不讓玩家覺得坑,還能少產出真紫卡穩(wěn)定價值預期,同時又不能卡玩家等級設計的。重要的設計是等級上限用白卡數量做限制,這就從規(guī)則上決定了所有卡牌必須養(yǎng)。免費玩家五張240級卡要很久,達到時也樹立了新的數值目標——養(yǎng)第二層需求的白卡。
但是也產生了一個問題:一張白卡非常難養(yǎng)成,而且前后期產出速度沒多大差別。這里可能會是個流失點,如果能稍微提速產出會好些。
異界迷宮
從燃燒的遠征到后來其他游戲的闖關選BUFF,最后來到異界迷宮,算是一個玩法的發(fā)展史。異界迷宮增加了選擇路線的方式,小改進。
遺物選擇,中改進。遺物的選擇對結果有巨大影響,讓這個設計的體驗好到可以在其他玩法里使用。最大的改進是加入可選BOSS。以前類似的玩法不是打完等領獎勵,就是不付費打不到底。這個BOSS最后會變成挑戰(zhàn)的目標,因為很難,獎勵還不錯,每次選遺物都想著這么選能不能打過BOSS和最后一關。路線決定遺物數量,遺物選擇決定屬性高低,屬性高低決定能否打過高難度模式和可選BOSS。這幾個設計疊加讓玩家每次都愿意用心玩,大概這就是可重復的心流體驗吧。
不過花了一定錢還是可以隨便打,效果會慢慢衰退,難度確實不容易把握。
數值
數值的改進很多時候都已經體現在具體設計上了。沒有定義數值之前很難判斷是數值問題還是系統問題。既然我們已經有了數值的定義和對數值的要求,也就可以分析數值的改進。前面說的“等級上限”就屬于數值的工作,即使它是系統策劃設計的。只是比較獨立,所以單獨列出來說。《劍與遠征》的數值體系的關鍵就是策略節(jié)奏。也就是技能、神器、專屬的開啟以及成長節(jié)奏,還有基礎屬性和裝備屬性的屬性種類。前期技能是主要策略,慢慢過度到神器和專屬變成主要策略?;A屬性是攻防血,慢慢追求二級屬性。可以看出多數卡牌的技能效果升級后并不強,導致前期好用后期不好用,也有像女妖三級大招產生質變。也有些卡牌前期不怎么樣,有專屬之后發(fā)生質變。這種技能和專屬不同等級,疊加神器的效果,互相交織導致不同卡牌在不同時期有不同的效果。再疊加屬性成長不同,每張卡在不同時期都在變化。
這些變化發(fā)生的時間間隔和強弱程度就是養(yǎng)成節(jié)奏。
這是競技游戲的各種英雄定位產生的原因,也是競技游戲戰(zhàn)略組成,是MOBA類游戲的樂趣之一。
《劍與遠征》和《刀塔傳奇》對MOBA類游戲的戰(zhàn)斗體驗還原得比較好,我認為這是成功的一個重要原因。
如果對MOBA游戲不了解可能體會不到,可以研究研究MOBA的戰(zhàn)斗設計再思考如何設計這類卡牌游戲的戰(zhàn)斗。
MOBA的戰(zhàn)斗機制非常適合做卡牌游戲。MOBA有多難做,橫向養(yǎng)成的卡牌游戲就有多難做。不信可以自己試試設計戰(zhàn)斗體系。
成長曲線
很容易看出《劍與遠征》的等級數值增幅非常大,20級基本可以碾壓。顯然是為了讓玩家對等級產生強烈的追求。只是這樣的設計必須限制部分活動的等級。而掛機游戲的一個特點:關卡多到總有一關能卡住你。等級的增幅帶來的戰(zhàn)力提升并不能提高多少實際產出。等級只有在競技場的戰(zhàn)斗中才有強烈的對比,然而競技場的獎勵差別不大。所以戰(zhàn)力的絕對值差距非常虛。這算是對“通貨膨脹”的絕佳應用,絕對值差距很大,但實際結果差距不大。利用了通脹的優(yōu)點,限制了通脹的缺點。
缺點
這個游戲當然還是有缺點的。也許有人會覺得鳳凰是個敗筆,因為太強了,哪都有它。我倒沒這么認為,因為總會有某個英雄成為“爆款”。但是它的應用場景太多了。
以前《刀塔傳奇》的一些活動副本會限制卡牌種類,比如女性角色,飛行角色。不知道為什么到《劍與遠征》就沒有了,導致某個陣容可以適用多個活動副本。這就削弱了卡牌的第二層需求,對大部分卡牌只有數值追求,只是為了提高等級上限。從扭曲夢境的獎勵差來看,應該是想做成一個增強陣容區(qū)分度的活動,可惜目前看有點失敗。
目前《劍與遠征》是通過在31到33章開始上2到5隊解決這個問題。但這是第一層推關需求,不是第二層策略需求。而且太過遙遠,中期玩家已經沒有策略追求。策略樂趣消失了,這個游戲核心體驗也就消失了。所以話說回來,就算分析為什么失敗,也得有知識體系。
小結
拆解游戲先要找研究目的(不是設計目的),再研究別人是怎么做到的,再研究能做到的原理是什么。不要只研究是怎么做的,產生了什么作用。玩游戲跟讀書差不多,主題閱讀比分析閱讀的收益更大,用更好的方法分析收獲也會更多。
因為我不打算照抄,目前也沒在做純卡牌游戲,所以沒有進一步拆解具體的設計。有興趣的話可以繼續(xù)拆解具體設計。
整個游戲的關鍵我認為就是戰(zhàn)斗體系,當然根據前文的定義差不多就是整個游戲了,所以算是句廢話。
大家都知道一個好玩的戰(zhàn)斗體系難在機制和策略上,自己想要原創(chuàng)或改進都是非常難的。不懂原理基本只能靠運氣。
畢竟這是人家用一個項目打磨出來的戰(zhàn)斗體系,不是簡單照抄或自己改改就能達到一樣效果的。所以真的打算“移植”的話,你懂的。
總結
肯定有人會問,人家這樣設計是因為這些原理嗎?確實,很可能不是因為知道這些原理。
這就像幾百年前的廚師不了解食品科學也能憑感覺或運氣創(chuàng)造新食物品種,一年總會有幾個新款。
現在越來越多科學的方法創(chuàng)新食品、菜式,成功率大幅增加,幾乎每天都有新產品。這也是現代科學體系建立之后科技迅速發(fā)展的原因,知道原理可以大幅減少需要嘗試的次數。
不知道原理確實不能決定結果。這就像跑得快的人不認為自己需要騎馬,騎馬的不認為汽車有必要。如果跑得足夠快,也可以不用坐飛機。玩過《放置奇兵》的人會發(fā)現兩個游戲的養(yǎng)成體系非常像,但是《劍與遠征》體驗更好,顯然是因為一些改進設計。由此再次引出拆解的目的:他們是如何想到這樣設計的和依靠什么判斷設計可行。這才是可以復用的知識,最終成為能力,終生受益。所以我才會研究知識體系,這是創(chuàng)造新設計和判斷設計可不可行的必備知識,光靠自己想或者玩別人游戲遠遠不夠。
不用太在意別人的設計目的,一個原因是顯然的很顯然,不顯然的只能猜;另一個原因是知道了也沒多大作用。世界上因為誤打誤撞成功的例子多了去了,有人因為跳崖自殺學會了絕世武功,你打算試試?
除非打算“移植”,否則不可能存在完全一樣的目的。這個信息知道了也無法復用,也就不能變成知識。以前提到過一個概念“描述性理論”。它用來描述某個事物是什么,這類理論的意義在于:只要符合理論,大概率事情會向某個固定的方向發(fā)展。
比如符合峰終定律的副本大概率是好玩的;規(guī)避損失厭惡,大概率比不規(guī)避要好。再通過決定理論的因素、特點,指導設計方向。這就是研究理論的意義。不想研究原理又想做好游戲,跟不知道原理想造飛機沒什么區(qū)別。只是有時候游戲好壞不像飛機成敗那么顯而易見。不知道這篇分析有沒有讓大家理解知識體系的作用。
如果還是不知道如何利用原理設計自己的游戲,想想為什么同樣的老師,學生的成績卻不盡相同,原因是一樣的。知道和掌握之間有一道鴻溝。