引言
在分析其他游戲的時(shí)候,我們常說(shuō)不僅要搞清楚別人怎么設(shè)計(jì),更要搞清楚為什么這樣設(shè)計(jì)。很多人把“搞清楚為什么”理解成找到設(shè)計(jì)目的。
不能說(shuō)錯(cuò),但是沒(méi)多大意義。因?yàn)檫@樣分析的結(jié)果只能確定這個(gè)設(shè)計(jì)方案我們能不能“平移”(目的是否一致),或者改改能不能用在自己的游戲里。確定“能不能平移”和“改改”的內(nèi)容,多數(shù)情況都是憑感覺(jué)或經(jīng)驗(yàn)對(duì)吧?
這就像要從別人身上移植器官,不懂解剖學(xué)、內(nèi)分泌、免疫機(jī)制,開(kāi)開(kāi)心心就上路了。我們真正要搞清楚的是設(shè)計(jì)者依據(jù)什么認(rèn)為這樣設(shè)計(jì)能達(dá)到目的。這個(gè)依據(jù)由兩部分組成:游戲感和知識(shí)體系。
游戲感好的人確實(shí)可以找到正確的體驗(yàn),讓玩家也覺(jué)得好。這是天賦,不要太自信自己有。過(guò)度自信是一種認(rèn)知錯(cuò)誤。
知識(shí)體系的核心是原理,即什么原理讓設(shè)計(jì)者確定這樣設(shè)計(jì)可以達(dá)到目的。這是客觀事實(shí),不需要天賦,可以確定自己知道。就算游戲感極佳,和知識(shí)體系交叉驗(yàn)證過(guò)的設(shè)計(jì)成功率不是更高?做游戲其實(shí)是對(duì)自己游戲感和掌握的原理的驗(yàn)證。驗(yàn)證后的游戲感和原理才能不斷復(fù)用,形成自己的方法論。做游戲的周期太長(zhǎng),經(jīng)驗(yàn)累積速度太慢,就需要分析其它游戲驗(yàn)證自己的游戲感和知識(shí)體系。分析游戲的前提是要先掌握知識(shí)體系,而不是通過(guò)游戲去反推知識(shí)體系。
就像上學(xué)的時(shí)候老師會(huì)先講一遍定理、公式再講例題,而不是講例題讓你自己反推公式。就算你很厲害能自己反推公式,也是重復(fù)造輪子,浪費(fèi)時(shí)間。不懂原理直接分析,就跟不懂造車(chē)的原理,拆了一部車(chē)就以為自己搞懂了如何造車(chē)一樣。掌握定理、公式再做題,隨便什么題都可以解。掌握原理也是一個(gè)道理,可以隨意應(yīng)用在自己的游戲中。事實(shí)上V社和Riot都有專(zhuān)業(yè)的心理學(xué)家、行為學(xué)家團(tuán)隊(duì)參與設(shè)計(jì)。這些都是知識(shí)體系的一部分。
本文希望打通知識(shí)體系和具體設(shè)計(jì)之間的通道,讓讀者更能理解原理該如何使用。
拆解游戲
著手分析一個(gè)游戲最好的方法就是拆解。但拆解不是把游戲所有功能列出來(lái)逐個(gè)分析。舉個(gè)例子,我能把鬧鐘的每個(gè)零件拆了再裝回去,不代表我會(huì)設(shè)計(jì)鬧鐘。省下幾個(gè)零件我可能還覺(jué)得賺了。一個(gè)鐘表匠要是也只能做到組裝的水平,顯然是不夠的,他需要知道鬧鐘的工作原理。拆解是為了找到成功的關(guān)鍵因素,而不是逐個(gè)系統(tǒng)分析好在哪。“好在哪”很主觀,而且每個(gè)游戲都有自己的亮點(diǎn),看不過(guò)來(lái)。成功的關(guān)鍵因素才是更值得學(xué)習(xí)的地方,因?yàn)樗鼪Q定了大方向。而“好在哪”做具體設(shè)計(jì)的時(shí)候可以分析,幫助改善細(xì)節(jié)。
知道做到哪些步驟能成功,再去研究別人是如何做到的,而不是直接分析做了什么導(dǎo)致成功。兩者有本質(zhì)的區(qū)別,前者才是方法論,后者只是主觀判斷,可以仔細(xì)想想其中邏輯。有些邏輯鬼才有這樣一種思路:一個(gè)好游戲肯定有體驗(yàn)不好的地方,我做一個(gè)把不好的體驗(yàn)去掉的游戲豈不是更成功?有興趣的讀者可以自己想想可不可行。
《劍與遠(yuǎn)征》從開(kāi)服到現(xiàn)在玩了近三個(gè)月,目前VIP10。也是《刀塔傳奇》的老玩家,從開(kāi)服開(kāi)始玩了兩年,VIP13。勉強(qiáng)可以算是個(gè)小氪核心玩家。接下來(lái)開(kāi)始用知識(shí)體系逐步拆解《劍與遠(yuǎn)征》成功的關(guān)鍵。
外部因素
任何游戲的成功都離不開(kāi)外部因素,無(wú)視外部因素直接分析內(nèi)因很容易陷入幸存者偏差。
《知識(shí)體系》中講過(guò)外部因素的組成:
《劍與遠(yuǎn)征》遵守了哪些規(guī)則呢?首先看“運(yùn)營(yíng)商可信度”。它的前作《刀塔傳奇》(現(xiàn)名《小冰冰傳奇》)在核心玩家群體中比較有影響力,有很多玩家玩了幾年。核心群體對(duì)這款游戲認(rèn)同度非常高,很容易成為“自來(lái)水”。
“參考群體理論”。莉莉絲的發(fā)行找了很多頭部KOL,這些KOL會(huì)形成參考群體對(duì)玩家產(chǎn)生影響,至于影響多少?zèng)]有數(shù)據(jù)無(wú)法判斷。
“群體影響過(guò)程”。這個(gè)理論可以解釋為什么當(dāng)周?chē)幸恍┤送婺硞€(gè)游戲的時(shí)候,會(huì)吸引其他沒(méi)有玩這個(gè)游戲的人加入。
這三個(gè)因素共同解釋了《劍與遠(yuǎn)征》為什么在外部因素上比其他游戲成功。這也是一般游戲不具有的因素,除了買(mǎi)KOL,另外兩點(diǎn)僅靠投廣告做不到。
這三個(gè)因素被莉莉絲的發(fā)行費(fèi)放大了很多倍,這點(diǎn)跟《陰陽(yáng)師》當(dāng)年的發(fā)行很像,有大量被媒體和周?chē)h(huán)境吸引的玩家。KOL可以買(mǎi),但是如果產(chǎn)品不能在“運(yùn)營(yíng)商可信度”和“群體影響過(guò)程”上達(dá)到相同水平,發(fā)行的成本會(huì)比《劍與遠(yuǎn)征》大很多。
發(fā)行費(fèi)用這么高,除了因?yàn)槌晒Φ拇_定性比較強(qiáng)以外,可能還有一個(gè)目的:“焦土策略”。通過(guò)洗用戶建立堅(jiān)深的護(hù)城河,后進(jìn)者已經(jīng)沒(méi)有多大市場(chǎng)空間,抄也來(lái)不及了。
當(dāng)然成功的本質(zhì)還是內(nèi)部因素足夠強(qiáng),否則也無(wú)法和外部因素形成共振。同時(shí)也是本文分析的主要目的。
內(nèi)部因素
一個(gè)游戲的根本就是長(zhǎng)期留存,留不住人什么都白搭。讓玩家留下來(lái)需要兩個(gè)步驟:
1.讓玩家接受并產(chǎn)生認(rèn)同感。
2.讓玩家在體驗(yàn)所有玩法之后愿意留下來(lái)繼續(xù)玩。
已經(jīng)分別使用了TAM模型和適應(yīng)性偏見(jiàn)原理來(lái)解決這兩個(gè)問(wèn)題,這里不重復(fù)介紹。僅講《劍與遠(yuǎn)征》是如何利原理的,強(qiáng)化自己對(duì)原理的掌握水平。首先講玩家能夠認(rèn)同,《劍與遠(yuǎn)征》符合了哪些原理。
認(rèn)同感的產(chǎn)生
前景理論
前景理論中的第三個(gè)反應(yīng):大多數(shù)人對(duì)得失的判斷往往根據(jù)參考點(diǎn)決定。
從《陰陽(yáng)師》開(kāi)始,卡牌游戲普遍有一種體驗(yàn):土豪和免費(fèi)玩家體驗(yàn)很好?!盎ㄥX(qián)買(mǎi)到爽”和“反正我沒(méi)花錢(qián)”兩個(gè)極端階層的玩家都很開(kāi)心,尤其是運(yùn)氣非常好的免費(fèi)玩家(月卡和首沖玩家也算在內(nèi)),可能比花兩三千塊錢(qián)的小氪玩家要爽。
這種極端體驗(yàn)更容易讓免費(fèi)玩家認(rèn)同:這是個(gè)臉好可以不花錢(qián)的“良心”游戲,運(yùn)氣好的免費(fèi)玩家比花了幾千塊錢(qián)的都要爽。這種首因效應(yīng)會(huì)持續(xù)很久,直到玩了一兩個(gè)月后發(fā)現(xiàn)運(yùn)氣不能改變命運(yùn)的時(shí)候已經(jīng)晚了。
而土豪玩家花的錢(qián)也不會(huì)認(rèn)為錢(qián)白花了,性價(jià)比雖然較免費(fèi)玩家低很多,但是他們不會(huì)跟免費(fèi)玩家比,畢竟差距巨大。
很多人擔(dān)心這種極端環(huán)境中小氪玩家體驗(yàn)不好,認(rèn)為讓他們爽比讓免費(fèi)玩家爽更好,因?yàn)槎唐谑杖敫摺?/span>
說(shuō)中小氪的體驗(yàn)比免費(fèi)玩家重要的,這些人大概沒(méi)有一個(gè)游戲玩超過(guò)半年。在游戲中后期,最難獲得的資源就是活躍玩家??赡?00個(gè)免費(fèi)玩家的付費(fèi)額才能抵過(guò)一個(gè)中小氪,但是100個(gè)免費(fèi)玩家為游戲環(huán)境帶來(lái)的改善程度遠(yuǎn)超1個(gè)中氪。
游戲環(huán)境的其中一個(gè)要素就是參考點(diǎn),這點(diǎn)不能說(shuō)太清楚,自行理解。而且真正體驗(yàn)不好的是“運(yùn)氣不好的中小氪”,這部分玩家數(shù)量是多少呢?他們一定會(huì)流失嗎?所以真正對(duì)游戲整體影響有多大呢?我沒(méi)數(shù)據(jù)證明多少個(gè)免費(fèi)玩家比一個(gè)中小氪重要,但是從《劍與遠(yuǎn)征》主線任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)和每月輕松一萬(wàn)多鉆的產(chǎn)出來(lái)看,對(duì)免費(fèi)玩家還是比較照顧的。所以我認(rèn)為對(duì)免費(fèi)玩家好一些更有利于玩家接受游戲,進(jìn)而促進(jìn)自己和其他玩家的長(zhǎng)期留存。
好友和公會(huì)打通服務(wù)器顯然也是因?yàn)檫@個(gè)考慮。
而且《劍與遠(yuǎn)征》里的傭兵、公會(huì)狩獵里“大師的饋贈(zèng)”、扭曲夢(mèng)境里的“公會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)”都是為了讓免費(fèi)玩家對(duì)土豪有需求,從而建立“連接時(shí)刻”。
規(guī)劃謬誤
規(guī)劃謬誤是指人們?cè)诠烙?jì)未來(lái)任務(wù)的完成時(shí)間時(shí),傾向于過(guò)度樂(lè)觀,低估任務(wù)完成時(shí)間的一種現(xiàn)象。
這點(diǎn)很多策劃都能意識(shí)到,前期讓玩家爽,玩家就會(huì)認(rèn)為中后期差也差不到哪去。
很多游戲都這么干,但是數(shù)據(jù)卻好像是兩個(gè)物種。這是因?yàn)闆](méi)用對(duì)地方,《知識(shí)體系》中說(shuō)過(guò),物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)的刺激是很短暫且容易適應(yīng)的。
和《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》類(lèi)似,《劍與遠(yuǎn)征》前期送的或容易養(yǎng)成的卡牌,在兩三個(gè)月之后仍然可用。部分三技能史詩(shī)英雄前期容易養(yǎng)又好用,到21章仍然可以出戰(zhàn)。
聰明的玩家很快就能體會(huì)到,或者看看攻略也很容易知道。很多人覺(jué)得這種設(shè)計(jì)太復(fù)雜,或者不利于付費(fèi),因?yàn)椴辉敢饪垂ヂ曰蛲娌幻靼椎娜嘶ㄥX(qián)玩不爽。
這就看你的目標(biāo)是核心用戶還是泛用戶,如果你的游戲打算只考慮泛用戶,可以交點(diǎn)學(xué)費(fèi)試試。
核心用戶指該類(lèi)型的潛在用戶,泛用戶指無(wú)特殊喜好的用戶。
雙曲貼現(xiàn)
雙曲貼現(xiàn)指的是人們面對(duì)同樣的問(wèn)題,相較于延遲的選項(xiàng)更選擇傾向于及時(shí)的。
這個(gè)理論解釋了人為什么會(huì)著急花錢(qián)買(mǎi)數(shù)值,因?yàn)橥婕艺J(rèn)為現(xiàn)在拿到這個(gè)屬性比以后要值。現(xiàn)在拿到數(shù)值可以增加產(chǎn)出速度,比別人更快一步。
同時(shí)也解釋了一個(gè)隱藏較深的因素:大多數(shù)玩家會(huì)為預(yù)期能玩上一段時(shí)間的游戲付費(fèi),而不會(huì)沒(méi)有建立認(rèn)同感就付費(fèi)。
這個(gè)理論的應(yīng)用后面會(huì)講到。
長(zhǎng)期留存的關(guān)鍵——打破適應(yīng)性偏見(jiàn)
所有設(shè)計(jì)都是為了增強(qiáng)核心體驗(yàn),而卡牌游戲的核心體驗(yàn)是“收集”。前面說(shuō)的幾個(gè)設(shè)計(jì)也都離不開(kāi)“收集”這個(gè)核心體驗(yàn)。戰(zhàn)斗體系就是整個(gè)《劍與遠(yuǎn)征》的框架,接下來(lái)講它是如何通過(guò)戰(zhàn)斗體系增強(qiáng)核心體驗(yàn)的。
戰(zhàn)斗體系可以分成三部分:戰(zhàn)斗機(jī)制、策略、關(guān)卡設(shè)計(jì)。
戰(zhàn)斗機(jī)制就是玩家不可改動(dòng)的基本規(guī)則,比如戰(zhàn)斗公式、回能機(jī)制、攻擊順序等基礎(chǔ)設(shè)定。策略就是玩家可選擇的部分,卡牌、裝備、神器、站位等玩家自由控制的部分。關(guān)卡設(shè)計(jì)就是“敵人”的策略,在PVP中就是其他玩家的策略。關(guān)卡是《劍與遠(yuǎn)征》的核心玩法,不同的關(guān)卡、活動(dòng)副本有不同的玩法,玩家需要使用相應(yīng)的策略,策略廣度需求就建立了。
從《刀塔傳奇》到《劍與遠(yuǎn)征》,應(yīng)該可以很容易看出兩個(gè)游戲的戰(zhàn)斗體系是非常相似的。既然兩個(gè)游戲都有相似的設(shè)計(jì),根據(jù)“求同法”,可以推測(cè)成功的因素之一就是戰(zhàn)斗體系,也就是這個(gè)戰(zhàn)斗體系的設(shè)計(jì)是可以復(fù)用的。
為什么說(shuō)《劍與遠(yuǎn)征》的戰(zhàn)斗體系能打破適應(yīng)性偏見(jiàn)從而長(zhǎng)期留存?肯定有人想到,但是不一定做得到。要同時(shí)做到幾方面才可以:
戰(zhàn)斗平衡性要好,可以有強(qiáng)弱,但不能碾壓。(不要用等級(jí)品質(zhì)不同、狗糧卡、克制舉反例)
卡牌可以貴,但能在可預(yù)期的時(shí)間內(nèi)免費(fèi)養(yǎng)滿,半年到一年比較好。例如免費(fèi)玩家可以養(yǎng)鳳凰到白。有很多免費(fèi)玩家就是奔著白鳳凰去的,這是他留存的目標(biāo),他們也知道白一個(gè)鳳凰意義不大。但根據(jù)規(guī)劃謬誤,大部分人并不能準(zhǔn)確意識(shí)到差距有多大。(同時(shí)也是策劃不知道這樣設(shè)計(jì)有多好的原因)
策略足夠豐富。選項(xiàng)多不意味策略豐富,每一種都要有獨(dú)特的價(jià)值。這點(diǎn)一直有些爭(zhēng)議:很多人認(rèn)為策略都是策劃設(shè)計(jì)出來(lái)的。但是實(shí)際上好玩的游戲很多策略都是策劃沒(méi)想到的。很簡(jiǎn)單的邏輯:幾個(gè)策劃就能想清楚所有情況的游戲,得有多無(wú)聊?
關(guān)卡和系統(tǒng)多樣性。這是為了產(chǎn)生對(duì)所有卡牌的需求,需求按優(yōu)先級(jí)可以分為以下幾個(gè)層次:
第一層:為了更輕松的推主線關(guān)。
第二層:為了在某些關(guān)卡、活動(dòng)、PVP陣型使用針對(duì)性的策略。
第三層:對(duì)數(shù)值有增益。羈絆、等級(jí)上限。
第四層:作為普通資源。例如貨幣,嚴(yán)格意義上講不能算卡牌。
很多游戲貴的卡一定碾壓的強(qiáng),而且免費(fèi)玩家?guī)缀醪粫?huì)認(rèn)為能拿得到。這樣前期付費(fèi)刺激非常好。雖然這樣做不一定是短線游戲,也可能活幾年,但是肯定DAU不高。業(yè)內(nèi)一直有個(gè)爭(zhēng)議,是做大DAU游戲還是小DAU游戲。這個(gè)爭(zhēng)論沒(méi)多大意義,因?yàn)楦具壿嬍橇舸婧貌拍茏兂纱驞AU游戲。我說(shuō)的大DAU是指百萬(wàn)級(jí)。穩(wěn)定期幾十上百萬(wàn)DAU還是可以做到的,而且不可能靠廣告堆出來(lái)。小DAU是因?yàn)榱舸娌钇炔坏靡?,要是能做大DAU會(huì)不做嗎?當(dāng)然這需要考慮游戲類(lèi)型和IP等外部因素。有些類(lèi)型像MOBA確實(shí)很吃平臺(tái),沒(méi)辦法。但是不吃平臺(tái)的游戲可沒(méi)見(jiàn)哪個(gè)平臺(tái)給壟斷了。此外還有IP的作用。好的IP就是能讓玩家更容易接受和留存,游戲的成功是外部因素還是內(nèi)部因素就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。
簡(jiǎn)單歸因到平臺(tái)、IP、策劃等單一因素都不可取,對(duì)自身成長(zhǎng)無(wú)益。需要整體分析,這就需要建立知識(shí)體系才能做到。戰(zhàn)斗體系做到以上幾點(diǎn)會(huì)有哪些作用呢?這些作用為什么會(huì)導(dǎo)致成功?
首先討論第一個(gè)作用:用戶分層
這套戰(zhàn)斗體系決定了卡牌是橫向養(yǎng)成的,因?yàn)樗锌ㄅ贫加杏谩S忠驗(yàn)樾枨蟊环謱?,不同玩家的需求度不同,也就是性價(jià)比遞減,可以形成不同玩家各自的體驗(yàn)區(qū)間。
免費(fèi)玩家追求第一層,中小氪追求第二層,土豪全都要。層次之間平滑過(guò)渡,沒(méi)有清晰的邊界,只有人為劃定的邊界。
大家都知道橫向養(yǎng)成的分層體驗(yàn)比縱向的要好,而分層的好處是可以更有針對(duì)性的設(shè)計(jì)體驗(yàn)環(huán)境。但是做到“全都有用”的卡牌游戲很少。
其中第二層針對(duì)性策略需求不足是主要原因。僅靠數(shù)值需求不足以支撐,一是沒(méi)有獨(dú)特性,二是在第一層需求上付費(fèi)會(huì)弱化第二、三層需求。
第二個(gè)作用:建立數(shù)值目標(biāo)
這個(gè)戰(zhàn)斗體系跟公平競(jìng)技的游戲有點(diǎn)像。比如MOBA、RTS類(lèi)游戲也有強(qiáng)弱之分,這類(lèi)英雄或種族一般上手成本較高,否則就會(huì)被改掉。
實(shí)際上再公平的游戲也無(wú)法避免強(qiáng)弱區(qū)別,這就需要用機(jī)制去平衡,比如BAN、輪流選人。我們做的游戲不能設(shè)計(jì)這些機(jī)制去平衡,所以只能提高獲得成本。(有興趣可以想想為什么)
《劍與遠(yuǎn)征》里有明顯強(qiáng)的卡牌,但不至于碾壓。這些卡都非常貴,但是免費(fèi)玩家也能拿到。對(duì)免費(fèi)玩家來(lái)說(shuō)最重要的就是單機(jī)體驗(yàn),玩單機(jī)的時(shí)候要是有幾件裝備死活拿不到,或者要幾十年,你會(huì)感覺(jué)如何?
這點(diǎn)看似跟戰(zhàn)斗體系無(wú)關(guān),但是實(shí)際設(shè)計(jì)需要關(guān)卡和機(jī)制支持。比如讓免費(fèi)玩家借用其他玩家的神魔卡體驗(yàn)到強(qiáng)弱差別,或者活動(dòng)副本需求某幾個(gè)神魔卡。通過(guò)戰(zhàn)斗體系的展示和獎(jiǎng)勵(lì)激勵(lì),免費(fèi)玩家建立了長(zhǎng)期的數(shù)值目標(biāo),不一定什么時(shí)候就付費(fèi)了。有長(zhǎng)期目標(biāo)才會(huì)在當(dāng)前付費(fèi),雙曲貼現(xiàn)的應(yīng)用意義就在于此。
第三個(gè)作用:建立社群環(huán)境
打破適應(yīng)性偏見(jiàn)的兩個(gè)重要方法就是讓玩家做出新的嘗試以及建立人與人之間的“連接時(shí)刻”。戰(zhàn)斗體系的策略復(fù)雜度就是讓玩家做出新嘗試的基礎(chǔ)。玩游戲的時(shí)候經(jīng)常會(huì)調(diào)整站位、陣容、裝備、神器,影響陣容的有種族、屬性、技能、專(zhuān)屬技能,不同副本還有選擇遺物的策略。整個(gè)游戲的策略復(fù)雜度就靠這幾個(gè)“參數(shù)”調(diào)整。參數(shù)的種類(lèi)并不多,但是設(shè)計(jì)得比較好,換一換真的有用。這些策略在不同時(shí)期起到不同作用。
種族加成和克制、屬性、裝備提供基礎(chǔ)屬性,站位、神器、技能、專(zhuān)屬技能提供策略選擇。一般玩家不太會(huì)關(guān)注基礎(chǔ)屬性,無(wú)腦堆就好,真正有意思的是策略選擇。種族因?yàn)閷?shí)際影響不大,就放在基礎(chǔ)屬性中了。裝備由于加了比較多的二級(jí)屬性,調(diào)整效果明顯,比如法系的鞋,但這不是策略,因?yàn)橛肋h(yuǎn)會(huì)用屬性更高的。《劍與遠(yuǎn)征》的策略選擇非常有效,可以低20~30%戰(zhàn)力過(guò)關(guān),這就是免費(fèi)玩家和小氪玩家之間的差距。也是各自樂(lè)趣所在,免費(fèi)玩家通過(guò)技巧超過(guò)付費(fèi)玩家,付費(fèi)玩家少付出精力。
同時(shí)正是因?yàn)檫@種明顯可見(jiàn)的差距,讓玩家更愿意為此付出行動(dòng)。隨便百度類(lèi)似“20-30怎么過(guò)”,基本都是《劍與遠(yuǎn)征》的攻略介紹。游戲名可以通過(guò)買(mǎi)量提高搜索指數(shù),攻略很難。《劍與遠(yuǎn)征》的攻略有很多,各個(gè)方面的都有,說(shuō)明玩家的需求度非常高。這說(shuō)明《劍與遠(yuǎn)征》已經(jīng)形成了良好的社群環(huán)境,而好的社群環(huán)境作用有多大呢?沒(méi)做過(guò)長(zhǎng)線游戲的人可能很難理解,有興趣自己去玩兩年體驗(yàn)一下。
改進(jìn)
這個(gè)游戲改進(jìn)的地方非常多,也就是創(chuàng)新的地方,說(shuō)幾個(gè)關(guān)鍵的設(shè)計(jì)。
共鳴水晶
《劍與遠(yuǎn)征》的制作人說(shuō)為了減少玩家的負(fù)擔(dān),做了這個(gè)功能。有人的負(fù)擔(dān)減小了嗎?不知道是不是有意,這個(gè)設(shè)計(jì)解決了橫向養(yǎng)成卡牌游戲的一個(gè)大麻煩:經(jīng)驗(yàn)按養(yǎng)多少?gòu)埧ㄅ飘a(chǎn)出。
以往橫向養(yǎng)成的卡牌游戲?yàn)榱吮WC基礎(chǔ)體驗(yàn),第一梯隊(duì)陣容的等級(jí)要差不多維持滿級(jí),這就導(dǎo)致玩家對(duì)經(jīng)驗(yàn)沒(méi)什么追求?!兜端髌妗?、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》都有這個(gè)問(wèn)題,但是《劍與遠(yuǎn)征》解決了。
這個(gè)設(shè)計(jì)思路難在很少有策劃會(huì)去想怎么減少坑。大多數(shù)人都會(huì)想怎么增加需求總量,卻忽略了真實(shí)需求量。
這點(diǎn)我在思考付費(fèi)的時(shí)候有想過(guò)一個(gè)理論,但是不夠成熟,等我想明白的時(shí)候再聊聊。
等級(jí)上限
雖然功能是做在共鳴水晶上,但這個(gè)突破等級(jí)上限的方式本身就很有意思。首先要100級(jí)才需要突破等級(jí)上限,純個(gè)人猜測(cè),是為了前期不讓玩家覺(jué)得坑,還能少產(chǎn)出真紫卡穩(wěn)定價(jià)值預(yù)期,同時(shí)又不能卡玩家等級(jí)設(shè)計(jì)的。重要的設(shè)計(jì)是等級(jí)上限用白卡數(shù)量做限制,這就從規(guī)則上決定了所有卡牌必須養(yǎng)。免費(fèi)玩家五張240級(jí)卡要很久,達(dá)到時(shí)也樹(shù)立了新的數(shù)值目標(biāo)——養(yǎng)第二層需求的白卡。
但是也產(chǎn)生了一個(gè)問(wèn)題:一張白卡非常難養(yǎng)成,而且前后期產(chǎn)出速度沒(méi)多大差別。這里可能會(huì)是個(gè)流失點(diǎn),如果能稍微提速產(chǎn)出會(huì)好些。
異界迷宮
從燃燒的遠(yuǎn)征到后來(lái)其他游戲的闖關(guān)選BUFF,最后來(lái)到異界迷宮,算是一個(gè)玩法的發(fā)展史。異界迷宮增加了選擇路線的方式,小改進(jìn)。
遺物選擇,中改進(jìn)。遺物的選擇對(duì)結(jié)果有巨大影響,讓這個(gè)設(shè)計(jì)的體驗(yàn)好到可以在其他玩法里使用。最大的改進(jìn)是加入可選BOSS。以前類(lèi)似的玩法不是打完等領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì),就是不付費(fèi)打不到底。這個(gè)BOSS最后會(huì)變成挑戰(zhàn)的目標(biāo),因?yàn)楹茈y,獎(jiǎng)勵(lì)還不錯(cuò),每次選遺物都想著這么選能不能打過(guò)BOSS和最后一關(guān)。路線決定遺物數(shù)量,遺物選擇決定屬性高低,屬性高低決定能否打過(guò)高難度模式和可選BOSS。這幾個(gè)設(shè)計(jì)疊加讓玩家每次都愿意用心玩,大概這就是可重復(fù)的心流體驗(yàn)吧。
不過(guò)花了一定錢(qián)還是可以隨便打,效果會(huì)慢慢衰退,難度確實(shí)不容易把握。
數(shù)值
數(shù)值的改進(jìn)很多時(shí)候都已經(jīng)體現(xiàn)在具體設(shè)計(jì)上了。沒(méi)有定義數(shù)值之前很難判斷是數(shù)值問(wèn)題還是系統(tǒng)問(wèn)題。既然我們已經(jīng)有了數(shù)值的定義和對(duì)數(shù)值的要求,也就可以分析數(shù)值的改進(jìn)。前面說(shuō)的“等級(jí)上限”就屬于數(shù)值的工作,即使它是系統(tǒng)策劃設(shè)計(jì)的。只是比較獨(dú)立,所以單獨(dú)列出來(lái)說(shuō)。《劍與遠(yuǎn)征》的數(shù)值體系的關(guān)鍵就是策略節(jié)奏。也就是技能、神器、專(zhuān)屬的開(kāi)啟以及成長(zhǎng)節(jié)奏,還有基礎(chǔ)屬性和裝備屬性的屬性種類(lèi)。前期技能是主要策略,慢慢過(guò)度到神器和專(zhuān)屬變成主要策略?;A(chǔ)屬性是攻防血,慢慢追求二級(jí)屬性。可以看出多數(shù)卡牌的技能效果升級(jí)后并不強(qiáng),導(dǎo)致前期好用后期不好用,也有像女妖三級(jí)大招產(chǎn)生質(zhì)變。也有些卡牌前期不怎么樣,有專(zhuān)屬之后發(fā)生質(zhì)變。這種技能和專(zhuān)屬不同等級(jí),疊加神器的效果,互相交織導(dǎo)致不同卡牌在不同時(shí)期有不同的效果。再疊加屬性成長(zhǎng)不同,每張卡在不同時(shí)期都在變化。
這些變化發(fā)生的時(shí)間間隔和強(qiáng)弱程度就是養(yǎng)成節(jié)奏。
這是競(jìng)技游戲的各種英雄定位產(chǎn)生的原因,也是競(jìng)技游戲戰(zhàn)略組成,是MOBA類(lèi)游戲的樂(lè)趣之一。
《劍與遠(yuǎn)征》和《刀塔傳奇》對(duì)MOBA類(lèi)游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還原得比較好,我認(rèn)為這是成功的一個(gè)重要原因。
如果對(duì)MOBA游戲不了解可能體會(huì)不到,可以研究研究MOBA的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)再思考如何設(shè)計(jì)這類(lèi)卡牌游戲的戰(zhàn)斗。
MOBA的戰(zhàn)斗機(jī)制非常適合做卡牌游戲。MOBA有多難做,橫向養(yǎng)成的卡牌游戲就有多難做。不信可以自己試試設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗體系。
成長(zhǎng)曲線
很容易看出《劍與遠(yuǎn)征》的等級(jí)數(shù)值增幅非常大,20級(jí)基本可以碾壓。顯然是為了讓玩家對(duì)等級(jí)產(chǎn)生強(qiáng)烈的追求。只是這樣的設(shè)計(jì)必須限制部分活動(dòng)的等級(jí)。而掛機(jī)游戲的一個(gè)特點(diǎn):關(guān)卡多到總有一關(guān)能卡住你。等級(jí)的增幅帶來(lái)的戰(zhàn)力提升并不能提高多少實(shí)際產(chǎn)出。等級(jí)只有在競(jìng)技場(chǎng)的戰(zhàn)斗中才有強(qiáng)烈的對(duì)比,然而競(jìng)技場(chǎng)的獎(jiǎng)勵(lì)差別不大。所以戰(zhàn)力的絕對(duì)值差距非常虛。這算是對(duì)“通貨膨脹”的絕佳應(yīng)用,絕對(duì)值差距很大,但實(shí)際結(jié)果差距不大。利用了通脹的優(yōu)點(diǎn),限制了通脹的缺點(diǎn)。
缺點(diǎn)
這個(gè)游戲當(dāng)然還是有缺點(diǎn)的。也許有人會(huì)覺(jué)得鳳凰是個(gè)敗筆,因?yàn)樘珡?qiáng)了,哪都有它。我倒沒(méi)這么認(rèn)為,因?yàn)榭倳?huì)有某個(gè)英雄成為“爆款”。但是它的應(yīng)用場(chǎng)景太多了。
以前《刀塔傳奇》的一些活動(dòng)副本會(huì)限制卡牌種類(lèi),比如女性角色,飛行角色。不知道為什么到《劍與遠(yuǎn)征》就沒(méi)有了,導(dǎo)致某個(gè)陣容可以適用多個(gè)活動(dòng)副本。這就削弱了卡牌的第二層需求,對(duì)大部分卡牌只有數(shù)值追求,只是為了提高等級(jí)上限。從扭曲夢(mèng)境的獎(jiǎng)勵(lì)差來(lái)看,應(yīng)該是想做成一個(gè)增強(qiáng)陣容區(qū)分度的活動(dòng),可惜目前看有點(diǎn)失敗。
目前《劍與遠(yuǎn)征》是通過(guò)在31到33章開(kāi)始上2到5隊(duì)解決這個(gè)問(wèn)題。但這是第一層推關(guān)需求,不是第二層策略需求。而且太過(guò)遙遠(yuǎn),中期玩家已經(jīng)沒(méi)有策略追求。策略樂(lè)趣消失了,這個(gè)游戲核心體驗(yàn)也就消失了。所以話說(shuō)回來(lái),就算分析為什么失敗,也得有知識(shí)體系。
小結(jié)
拆解游戲先要找研究目的(不是設(shè)計(jì)目的),再研究別人是怎么做到的,再研究能做到的原理是什么。不要只研究是怎么做的,產(chǎn)生了什么作用。玩游戲跟讀書(shū)差不多,主題閱讀比分析閱讀的收益更大,用更好的方法分析收獲也會(huì)更多。
因?yàn)槲也淮蛩阏粘?,目前也沒(méi)在做純卡牌游戲,所以沒(méi)有進(jìn)一步拆解具體的設(shè)計(jì)。有興趣的話可以繼續(xù)拆解具體設(shè)計(jì)。
整個(gè)游戲的關(guān)鍵我認(rèn)為就是戰(zhàn)斗體系,當(dāng)然根據(jù)前文的定義差不多就是整個(gè)游戲了,所以算是句廢話。
大家都知道一個(gè)好玩的戰(zhàn)斗體系難在機(jī)制和策略上,自己想要原創(chuàng)或改進(jìn)都是非常難的。不懂原理基本只能靠運(yùn)氣。
畢竟這是人家用一個(gè)項(xiàng)目打磨出來(lái)的戰(zhàn)斗體系,不是簡(jiǎn)單照抄或自己改改就能達(dá)到一樣效果的。所以真的打算“移植”的話,你懂的。
總結(jié)
肯定有人會(huì)問(wèn),人家這樣設(shè)計(jì)是因?yàn)檫@些原理嗎?確實(shí),很可能不是因?yàn)橹肋@些原理。
這就像幾百年前的廚師不了解食品科學(xué)也能憑感覺(jué)或運(yùn)氣創(chuàng)造新食物品種,一年總會(huì)有幾個(gè)新款。
現(xiàn)在越來(lái)越多科學(xué)的方法創(chuàng)新食品、菜式,成功率大幅增加,幾乎每天都有新產(chǎn)品。這也是現(xiàn)代科學(xué)體系建立之后科技迅速發(fā)展的原因,知道原理可以大幅減少需要嘗試的次數(shù)。
不知道原理確實(shí)不能決定結(jié)果。這就像跑得快的人不認(rèn)為自己需要騎馬,騎馬的不認(rèn)為汽車(chē)有必要。如果跑得足夠快,也可以不用坐飛機(jī)。玩過(guò)《放置奇兵》的人會(huì)發(fā)現(xiàn)兩個(gè)游戲的養(yǎng)成體系非常像,但是《劍與遠(yuǎn)征》體驗(yàn)更好,顯然是因?yàn)橐恍└倪M(jìn)設(shè)計(jì)。由此再次引出拆解的目的:他們是如何想到這樣設(shè)計(jì)的和依靠什么判斷設(shè)計(jì)可行。這才是可以復(fù)用的知識(shí),最終成為能力,終生受益。所以我才會(huì)研究知識(shí)體系,這是創(chuàng)造新設(shè)計(jì)和判斷設(shè)計(jì)可不可行的必備知識(shí),光靠自己想或者玩別人游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
不用太在意別人的設(shè)計(jì)目的,一個(gè)原因是顯然的很顯然,不顯然的只能猜;另一個(gè)原因是知道了也沒(méi)多大作用。世界上因?yàn)檎`打誤撞成功的例子多了去了,有人因?yàn)樘伦詺W(xué)會(huì)了絕世武功,你打算試試?
除非打算“移植”,否則不可能存在完全一樣的目的。這個(gè)信息知道了也無(wú)法復(fù)用,也就不能變成知識(shí)。以前提到過(guò)一個(gè)概念“描述性理論”。它用來(lái)描述某個(gè)事物是什么,這類(lèi)理論的意義在于:只要符合理論,大概率事情會(huì)向某個(gè)固定的方向發(fā)展。
比如符合峰終定律的副本大概率是好玩的;規(guī)避損失厭惡,大概率比不規(guī)避要好。再通過(guò)決定理論的因素、特點(diǎn),指導(dǎo)設(shè)計(jì)方向。這就是研究理論的意義。不想研究原理又想做好游戲,跟不知道原理想造飛機(jī)沒(méi)什么區(qū)別。只是有時(shí)候游戲好壞不像飛機(jī)成敗那么顯而易見(jiàn)。不知道這篇分析有沒(méi)有讓大家理解知識(shí)體系的作用。
如果還是不知道如何利用原理設(shè)計(jì)自己的游戲,想想為什么同樣的老師,學(xué)生的成績(jī)卻不盡相同,原因是一樣的。知道和掌握之間有一道鴻溝。