音游+鬼泣?開(kāi)局98%好評(píng),這可能是今年首款最“炸裂”的游戲

來(lái)源:游戲茶館
作者:茶館小二兒
時(shí)間:2023-02-01
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作為一位《鬼泣》的老粉,我們經(jīng)常會(huì)把這款游戲稱為“皇牌空戰(zhàn)”。究其原因,復(fù)雜的連招系統(tǒng)催生出一套華麗的“空戰(zhàn)體系”,這也導(dǎo)致在某些大神手里,一眨眼的功夫便可以在空中解決戰(zhàn)斗。

導(dǎo)語(yǔ)

節(jié)奏鬼泣?這味太對(duì)了。

作為一位《鬼泣》的老粉,我們經(jīng)常會(huì)把這款游戲稱為“皇牌空戰(zhàn)”。究其原因,復(fù)雜的連招系統(tǒng)催生出一套華麗的“空戰(zhàn)體系”,這也導(dǎo)致在某些大神手里,一眨眼的功夫便可以在空中解決戰(zhàn)斗。憑借高超的操作以及技能之間的無(wú)縫銜接,諸如“怪物落地算我輸”、“別打了,讓怪下來(lái)休息一會(huì)吧”等等《鬼泣》熱梗,也讓“皇牌空戰(zhàn)”這個(gè)非官方譯名不脛而走。

有意思的是,由于《鬼泣》的連招系統(tǒng)不僅僅是靠一頓瞎按,而是需要極強(qiáng)的技巧性和節(jié)奏感,不少玩家也把《鬼泣》戲稱為大型音游,并把游戲中的但丁尬舞橋段做成各種惡搞視頻,成功讓“音游”名號(hào)坐實(shí)。有粉絲甚至真的期望老卡開(kāi)發(fā)一款音游產(chǎn)品,想看看但丁和V哥一起斗舞。

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就在最近,這個(gè)愿望終于實(shí)現(xiàn)了“一半”。

最近,一款由B社發(fā)行,Tango工作室開(kāi)發(fā)的節(jié)奏動(dòng)作游戲《Hi-Fi RUSH》在Steam平臺(tái)上大火。沒(méi)錯(cuò),就是那個(gè)開(kāi)發(fā)了《惡靈附身》、《幽靈線東京》由三上真司領(lǐng)導(dǎo)的工作室,別說(shuō)你不信,似乎連官方也不信,特意在游戲介紹頁(yè)面一再?gòu)?qiáng)調(diào),“這不是在開(kāi)玩笑”。

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首發(fā)當(dāng)日,《Hi-Fi RUSH》斬獲玩家一致好評(píng),截止目前共4114個(gè)評(píng)價(jià),依舊維持在98%的好評(píng)如潮,毫不夸張的說(shuō),這絕對(duì)今年第一款開(kāi)年大作。

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其實(shí)從第一眼印象來(lái)看,我原本以為《Hi-Fi RUSH》會(huì)和《日落過(guò)載》很像,然而深度體驗(yàn)之后,我給出的綜合評(píng)價(jià)是“這是一款披著音游外皮的《鬼泣》?!睕](méi)錯(cuò),你除了不能在游戲中看到丁哥和V哥一起尬舞,這款游戲幾乎從里到位都透露著一股濃濃的《鬼泣》味,三上特有的胡逼搞怪特性再搭配上各種圍繞節(jié)奏音游設(shè)計(jì)的玩法和關(guān)卡,只能讓我由衷的吐出一個(gè)字“絕”。

沒(méi)想到,濃眉大眼的三上居然把老卡偷家了,這大概就是為了報(bào)當(dāng)年的“一頭”之仇吧。

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打開(kāi)《Hi-Fi RUSH》你就會(huì)被過(guò)于夸張的卡通渲染畫(huà)面和街頭涂鴉看得眼花繚亂。游戲雖然沒(méi)有一味的去追求大作的極致畫(huà)面,但是卻依靠美式動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面搭配上胡逼搞怪的劇情形成了一種特有的搞怪風(fēng)格。

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除了部分場(chǎng)景外,游戲中大部分過(guò)場(chǎng)CG都由純動(dòng)畫(huà)替代,整體的感覺(jué)就像是在觀看上世紀(jì)的老式歐美動(dòng)畫(huà)片。

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一些特定演出橋段中還采用了巨型文字以示說(shuō)明,搭配上人物的夸張演出,讓整體的搞笑效果直接拉滿。

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值得一提的是,大部分?jǐn)M聲還會(huì)配有動(dòng)畫(huà)特有的夸張字效,比如撞擊地面,打響指,以直觀的視覺(jué)方式進(jìn)一步提升游戲的節(jié)奏快感。

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劇情永遠(yuǎn)不是三上的拿手絕活,因此《Hi-Fi RUSH》選取了一個(gè)最老套的“王道”故事,小人物阿茶和音樂(lè)播放器陰差陽(yáng)錯(cuò)“合體”在一起,化身成為了“節(jié)奏超人”,后來(lái)一不小心發(fā)現(xiàn)了隱藏在背后的巨大陰謀,為此對(duì)抗機(jī)器大軍最終拯救世界。一句話就能說(shuō)明白的劇情,卻因?yàn)榇钆渲鞣N科插打諢的橋段以及動(dòng)畫(huà)特有的夸張離譜演出,居然讓我感受不到一點(diǎn)違和感。

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尤其是加入了人見(jiàn)人愛(ài)的機(jī)械貓貓808,導(dǎo)致整個(gè)劇情的觀感體驗(yàn)直線上升,再次印證了游戲界的一個(gè)“真理”,有貓貓這個(gè)游戲就已經(jīng)成功了一半。

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正如我上述所說(shuō),《Hi-Fi RUSH》是一款披著音游外皮的《鬼泣》,甚至嚴(yán)謹(jǐn)點(diǎn)說(shuō),這款游戲的核心玩法和音游都沾不上邊,最多只能稱為一款節(jié)奏游戲,而游戲的主要玩法就是高速戰(zhàn)斗,是一款徹頭徹尾考驗(yàn)操作的動(dòng)作游戲。

《Hi-Fi RUSH》主要有兩種攻擊,輕攻擊和重攻擊,通過(guò)兩者的交替順序即可衍生出多種連招技能。一些動(dòng)作游戲中的“標(biāo)配”技能,比如閃避,格擋,也應(yīng)有盡有。隨著玩家不斷的深入劇情,還可以隨時(shí)召喚出隊(duì)友進(jìn)行連攜攻擊,進(jìn)一步豐富戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

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看到這,如果你以為這就是一款普通的動(dòng)作游戲,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。作為重來(lái)不走尋常路的三上真司,在游戲中加入了節(jié)拍系統(tǒng)之后,整個(gè)游戲的性質(zhì)發(fā)生了質(zhì)的改變。

《Hi-Fi RUSH》在戰(zhàn)斗中加入了一套完整的節(jié)拍系統(tǒng),玩家可以通過(guò)感知周?chē)沫h(huán)境節(jié)奏,將戰(zhàn)斗節(jié)奏與之對(duì)應(yīng)并卡在節(jié)拍點(diǎn)上,從而帶來(lái)更高的傷害和分?jǐn)?shù)。

此外,大部分連招技能都會(huì)在收尾階段加入一個(gè)特定的節(jié)拍終結(jié)技“節(jié)拍打擊”,一旦玩家“有幸”卡點(diǎn)上,就會(huì)觸發(fā)后續(xù)一套或者是一大套特效華麗的終結(jié)技能。

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不僅如此,就連隊(duì)友技能,格擋技能也“難逃幸免”。想要觸發(fā)華麗的隊(duì)友技能,先卡點(diǎn),想要格擋成功,先卡點(diǎn),就連普通的閃避技能,如果你卡在點(diǎn)上,恭喜成功觸發(fā)三連閃。

于是,在玩這款游戲的時(shí)候,我大部分時(shí)間不是在卡節(jié)奏,就是在去卡節(jié)奏的路上。

那么問(wèn)題來(lái)了,這款游戲又和《鬼泣》有什么關(guān)系呢?

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如果你玩過(guò)《鬼泣》,那么先恭喜你,《Hi-Fi RUSH》的戰(zhàn)斗操作你幾乎都可以無(wú)縫銜接。作為主角的阿茶,你幾乎可以看作是集合欺詐師、劍圣、皇家護(hù)衛(wèi)形態(tài)的但丁集合體。什么三聯(lián)閃,格擋反擊簡(jiǎn)直就是但丁翻版,就連《鬼泣》連招中的停頓間隔也被這貨無(wú)情“偷師”,巧妙的替換成打響指(連擊休止),完全沒(méi)有一點(diǎn)違和感??梢院敛豢鋸埖恼f(shuō),調(diào)試不錯(cuò)的打擊感以及復(fù)雜的連招系統(tǒng),讓玩家在《Hi-Fi RUSH》完全可以打出不輸《鬼泣》的華麗操作。

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再比如什么V哥看了都羨慕嫉妒恨的二段跳,尼祿看了默默流淚的“磁力抓取”。通關(guān)結(jié)束之后,不僅新增了1:1復(fù)刻血宮模式的“節(jié)奏高塔”,甚至連游戲中的挑戰(zhàn)關(guān)卡都與《鬼泣》頗有相似。但凡沒(méi)有加入兩個(gè)攻擊鍵位,估計(jì)卡普空看了都要吐出一口老血。

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由此來(lái)看,節(jié)奏版《鬼泣》的名號(hào)絕非浪得虛名。再結(jié)合三上高超的關(guān)卡設(shè)計(jì),以及節(jié)奏系統(tǒng)的渾然天成,《Hi-Fi RUSH》將爽感提升到了極致。

3

如果僅僅只是上述優(yōu)點(diǎn),《Hi-Fi RUSH》最多也就是一款手感不錯(cuò)的動(dòng)作游戲。然而在開(kāi)發(fā)組的調(diào)教下,這種由關(guān)卡、環(huán)境、敵人三位一體的統(tǒng)一設(shè)計(jì)與節(jié)奏系統(tǒng)渾然天成。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),節(jié)奏和動(dòng)作兩個(gè)原本獨(dú)立的系統(tǒng),在游戲中融合的恰到好處,經(jīng)常在玩家無(wú)意識(shí)情況下,戰(zhàn)斗帶來(lái)的爽感被節(jié)奏感無(wú)限放大,讓玩家情不自禁更加沉浸在其中。

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舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,游戲中很多關(guān)卡都是圍繞節(jié)奏來(lái)設(shè)計(jì),例如需要按照節(jié)拍打出連招的按鈕,需要按節(jié)奏跳躍的跳臺(tái),甚至不少需要伙伴協(xié)助的門(mén)和設(shè)備,也要求玩家要打著拍子才能成功觸發(fā)。幾乎無(wú)時(shí)無(wú)刻,玩家都能在游戲中感受到節(jié)奏這種元素的存在。

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此外,《Hi-Fi RUSH》還通過(guò)顏色和跳動(dòng)來(lái)將周?chē)沫h(huán)境與節(jié)奏同化。比如噴出的蒸汽,傳送帶上的貨物,跳動(dòng)的火山等等,一些靜態(tài)的事物在游戲中也被刻意“動(dòng)態(tài)夸張化”,像是按照節(jié)奏跳動(dòng)的山石,柵欄,整個(gè)世界都充斥著這種原本看不到的節(jié)奏,卻又讓玩家無(wú)時(shí)無(wú)刻都能感知并且無(wú)意識(shí)的融入其中。

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而這種屬性也保留到了敵人和BOSS上。游戲中所有的敵人攻擊都會(huì)跟隨著節(jié)奏展開(kāi),也就是說(shuō)在節(jié)奏感范圍內(nèi),玩家甚至可以不用可以的去留意敵人的動(dòng)作,就能輕松按照節(jié)奏感閃避各種攻擊。

而對(duì)于重頭戲的幾個(gè)關(guān)卡BOSS,也幾乎能看到開(kāi)發(fā)組的對(duì)于節(jié)奏感的獨(dú)特見(jiàn)解。不僅攻擊模式遵從上述原則,甚至在不同BOSS上你還能看到各種花里胡哨的玩法。比如贊佐BOSS的打敗方式居然是削減預(yù)算,而寇西嘉則需要玩家像是在玩節(jié)奏游戲一樣,抓準(zhǔn)節(jié)拍與之“斗舞”。甚至在最后BOSS戰(zhàn)中,你還能看到貓貓親自上場(chǎng),各種腦洞創(chuàng)意令人目不暇接,卻又全部圍繞節(jié)奏感這個(gè)核心元素而展開(kāi)??梢哉f(shuō),自始至終我都能沉浸在《Hi-Fi RUSH》的節(jié)奏感中而沒(méi)有任何出戲,音樂(lè)不止,游戲不止。

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當(dāng)然,對(duì)于完全沒(méi)有節(jié)奏感的玩家來(lái)說(shuō),《Hi-Fi RUSH》難道就找不到快感嗎?此言差矣。這也是我認(rèn)為《Hi-Fi RUSH》最牛逼的地方。

節(jié)奏在《Hi-Fi RUSH》永遠(yuǎn)是一個(gè)錦上添花的東西,而真正的核心體驗(yàn)一直都是動(dòng)作屬性。如果你沒(méi)有任何節(jié)奏感,把《Hi-Fi RUSH》當(dāng)成《鬼泣》玩,你能感受到高速戰(zhàn)斗的快感,而如果你恰好節(jié)奏感不錯(cuò),那么通過(guò)節(jié)奏感的加成,這種動(dòng)作游戲特有的打擊爽感將會(huì)被無(wú)限放大。

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可以說(shuō),《Hi-Fi RUSH》幾乎是一款沒(méi)有太多負(fù)反饋的游戲,無(wú)論是華麗的動(dòng)作手感還是配合著B(niǎo)GM令人上頭的節(jié)奏感,玩家在游戲中永遠(yuǎn)得到最多的就是源源不斷的正反饋。

結(jié)語(yǔ)

當(dāng)然,這么一款看似“完美無(wú)瑕”的游戲依舊也存在不少缺點(diǎn)。比如雖然電吉他夠酷,但是武器系統(tǒng)稍顯單一,戰(zhàn)斗在后期依舊為堆怪為主,一定程度上完美繼承了《鬼泣》的“優(yōu)良傳統(tǒng)”。整體流程較短,挑戰(zhàn)關(guān)卡和節(jié)奏高塔做的過(guò)于敷衍。

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不過(guò),在我看來(lái),《Hi-Fi RUSH》依舊是一款瑕不掩瑜的佳作。借用玩家的一句話:“游戲十分鐘,抖腿一小時(shí),這款游戲徹底治好了我的電子YW,沒(méi)有人能在我的BGM中打敗我”。

作為今年首款最炸裂的游戲,我想還有什么比拿著一把電吉他在游戲中“化身”但丁所向披靡更酷的事情呢?

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