音游+鬼泣?開局98%好評,這可能是今年首款最“炸裂”的游戲

來源:游戲茶館
作者:茶館小二兒
時間:2023-02-01
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作為一位《鬼泣》的老粉,我們經(jīng)常會把這款游戲稱為“皇牌空戰(zhàn)”。究其原因,復(fù)雜的連招系統(tǒng)催生出一套華麗的“空戰(zhàn)體系”,這也導(dǎo)致在某些大神手里,一眨眼的功夫便可以在空中解決戰(zhàn)斗。

導(dǎo)語

節(jié)奏鬼泣?這味太對了。

作為一位《鬼泣》的老粉,我們經(jīng)常會把這款游戲稱為“皇牌空戰(zhàn)”。究其原因,復(fù)雜的連招系統(tǒng)催生出一套華麗的“空戰(zhàn)體系”,這也導(dǎo)致在某些大神手里,一眨眼的功夫便可以在空中解決戰(zhàn)斗。憑借高超的操作以及技能之間的無縫銜接,諸如“怪物落地算我輸”、“別打了,讓怪下來休息一會吧”等等《鬼泣》熱梗,也讓“皇牌空戰(zhàn)”這個非官方譯名不脛而走。

有意思的是,由于《鬼泣》的連招系統(tǒng)不僅僅是靠一頓瞎按,而是需要極強的技巧性和節(jié)奏感,不少玩家也把《鬼泣》戲稱為大型音游,并把游戲中的但丁尬舞橋段做成各種惡搞視頻,成功讓“音游”名號坐實。有粉絲甚至真的期望老卡開發(fā)一款音游產(chǎn)品,想看看但丁和V哥一起斗舞。

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就在最近,這個愿望終于實現(xiàn)了“一半”。

最近,一款由B社發(fā)行,Tango工作室開發(fā)的節(jié)奏動作游戲《Hi-Fi RUSH》在Steam平臺上大火。沒錯,就是那個開發(fā)了《惡靈附身》、《幽靈線東京》由三上真司領(lǐng)導(dǎo)的工作室,別說你不信,似乎連官方也不信,特意在游戲介紹頁面一再強調(diào),“這不是在開玩笑”。

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首發(fā)當(dāng)日,《Hi-Fi RUSH》斬獲玩家一致好評,截止目前共4114個評價,依舊維持在98%的好評如潮,毫不夸張的說,這絕對今年第一款開年大作。

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其實從第一眼印象來看,我原本以為《Hi-Fi RUSH》會和《日落過載》很像,然而深度體驗之后,我給出的綜合評價是“這是一款披著音游外皮的《鬼泣》?!睕]錯,你除了不能在游戲中看到丁哥和V哥一起尬舞,這款游戲幾乎從里到位都透露著一股濃濃的《鬼泣》味,三上特有的胡逼搞怪特性再搭配上各種圍繞節(jié)奏音游設(shè)計的玩法和關(guān)卡,只能讓我由衷的吐出一個字“絕”。

沒想到,濃眉大眼的三上居然把老卡偷家了,這大概就是為了報當(dāng)年的“一頭”之仇吧。

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打開《Hi-Fi RUSH》你就會被過于夸張的卡通渲染畫面和街頭涂鴉看得眼花繚亂。游戲雖然沒有一味的去追求大作的極致畫面,但是卻依靠美式動畫的畫面搭配上胡逼搞怪的劇情形成了一種特有的搞怪風(fēng)格。

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除了部分場景外,游戲中大部分過場CG都由純動畫替代,整體的感覺就像是在觀看上世紀的老式歐美動畫片。

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一些特定演出橋段中還采用了巨型文字以示說明,搭配上人物的夸張演出,讓整體的搞笑效果直接拉滿。

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值得一提的是,大部分擬聲還會配有動畫特有的夸張字效,比如撞擊地面,打響指,以直觀的視覺方式進一步提升游戲的節(jié)奏快感。

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劇情永遠不是三上的拿手絕活,因此《Hi-Fi RUSH》選取了一個最老套的“王道”故事,小人物阿茶和音樂播放器陰差陽錯“合體”在一起,化身成為了“節(jié)奏超人”,后來一不小心發(fā)現(xiàn)了隱藏在背后的巨大陰謀,為此對抗機器大軍最終拯救世界。一句話就能說明白的劇情,卻因為搭配著各種科插打諢的橋段以及動畫特有的夸張離譜演出,居然讓我感受不到一點違和感。

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尤其是加入了人見人愛的機械貓貓808,導(dǎo)致整個劇情的觀感體驗直線上升,再次印證了游戲界的一個“真理”,有貓貓這個游戲就已經(jīng)成功了一半。

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正如我上述所說,《Hi-Fi RUSH》是一款披著音游外皮的《鬼泣》,甚至嚴謹點說,這款游戲的核心玩法和音游都沾不上邊,最多只能稱為一款節(jié)奏游戲,而游戲的主要玩法就是高速戰(zhàn)斗,是一款徹頭徹尾考驗操作的動作游戲。

《Hi-Fi RUSH》主要有兩種攻擊,輕攻擊和重攻擊,通過兩者的交替順序即可衍生出多種連招技能。一些動作游戲中的“標(biāo)配”技能,比如閃避,格擋,也應(yīng)有盡有。隨著玩家不斷的深入劇情,還可以隨時召喚出隊友進行連攜攻擊,進一步豐富戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

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看到這,如果你以為這就是一款普通的動作游戲,那就大錯特錯了。作為重來不走尋常路的三上真司,在游戲中加入了節(jié)拍系統(tǒng)之后,整個游戲的性質(zhì)發(fā)生了質(zhì)的改變。

《Hi-Fi RUSH》在戰(zhàn)斗中加入了一套完整的節(jié)拍系統(tǒng),玩家可以通過感知周圍的環(huán)境節(jié)奏,將戰(zhàn)斗節(jié)奏與之對應(yīng)并卡在節(jié)拍點上,從而帶來更高的傷害和分數(shù)。

此外,大部分連招技能都會在收尾階段加入一個特定的節(jié)拍終結(jié)技“節(jié)拍打擊”,一旦玩家“有幸”卡點上,就會觸發(fā)后續(xù)一套或者是一大套特效華麗的終結(jié)技能。

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不僅如此,就連隊友技能,格擋技能也“難逃幸免”。想要觸發(fā)華麗的隊友技能,先卡點,想要格擋成功,先卡點,就連普通的閃避技能,如果你卡在點上,恭喜成功觸發(fā)三連閃。

于是,在玩這款游戲的時候,我大部分時間不是在卡節(jié)奏,就是在去卡節(jié)奏的路上。

那么問題來了,這款游戲又和《鬼泣》有什么關(guān)系呢?

簡單來說,如果你玩過《鬼泣》,那么先恭喜你,《Hi-Fi RUSH》的戰(zhàn)斗操作你幾乎都可以無縫銜接。作為主角的阿茶,你幾乎可以看作是集合欺詐師、劍圣、皇家護衛(wèi)形態(tài)的但丁集合體。什么三聯(lián)閃,格擋反擊簡直就是但丁翻版,就連《鬼泣》連招中的停頓間隔也被這貨無情“偷師”,巧妙的替換成打響指(連擊休止),完全沒有一點違和感??梢院敛豢鋸埖恼f,調(diào)試不錯的打擊感以及復(fù)雜的連招系統(tǒng),讓玩家在《Hi-Fi RUSH》完全可以打出不輸《鬼泣》的華麗操作。

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再比如什么V哥看了都羨慕嫉妒恨的二段跳,尼祿看了默默流淚的“磁力抓取”。通關(guān)結(jié)束之后,不僅新增了1:1復(fù)刻血宮模式的“節(jié)奏高塔”,甚至連游戲中的挑戰(zhàn)關(guān)卡都與《鬼泣》頗有相似。但凡沒有加入兩個攻擊鍵位,估計卡普空看了都要吐出一口老血。

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由此來看,節(jié)奏版《鬼泣》的名號絕非浪得虛名。再結(jié)合三上高超的關(guān)卡設(shè)計,以及節(jié)奏系統(tǒng)的渾然天成,《Hi-Fi RUSH》將爽感提升到了極致。

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如果僅僅只是上述優(yōu)點,《Hi-Fi RUSH》最多也就是一款手感不錯的動作游戲。然而在開發(fā)組的調(diào)教下,這種由關(guān)卡、環(huán)境、敵人三位一體的統(tǒng)一設(shè)計與節(jié)奏系統(tǒng)渾然天成。簡單來說,節(jié)奏和動作兩個原本獨立的系統(tǒng),在游戲中融合的恰到好處,經(jīng)常在玩家無意識情況下,戰(zhàn)斗帶來的爽感被節(jié)奏感無限放大,讓玩家情不自禁更加沉浸在其中。

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舉個簡單例子,游戲中很多關(guān)卡都是圍繞節(jié)奏來設(shè)計,例如需要按照節(jié)拍打出連招的按鈕,需要按節(jié)奏跳躍的跳臺,甚至不少需要伙伴協(xié)助的門和設(shè)備,也要求玩家要打著拍子才能成功觸發(fā)。幾乎無時無刻,玩家都能在游戲中感受到節(jié)奏這種元素的存在。

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此外,《Hi-Fi RUSH》還通過顏色和跳動來將周圍的環(huán)境與節(jié)奏同化。比如噴出的蒸汽,傳送帶上的貨物,跳動的火山等等,一些靜態(tài)的事物在游戲中也被刻意“動態(tài)夸張化”,像是按照節(jié)奏跳動的山石,柵欄,整個世界都充斥著這種原本看不到的節(jié)奏,卻又讓玩家無時無刻都能感知并且無意識的融入其中。

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而這種屬性也保留到了敵人和BOSS上。游戲中所有的敵人攻擊都會跟隨著節(jié)奏展開,也就是說在節(jié)奏感范圍內(nèi),玩家甚至可以不用可以的去留意敵人的動作,就能輕松按照節(jié)奏感閃避各種攻擊。

而對于重頭戲的幾個關(guān)卡BOSS,也幾乎能看到開發(fā)組的對于節(jié)奏感的獨特見解。不僅攻擊模式遵從上述原則,甚至在不同BOSS上你還能看到各種花里胡哨的玩法。比如贊佐BOSS的打敗方式居然是削減預(yù)算,而寇西嘉則需要玩家像是在玩節(jié)奏游戲一樣,抓準節(jié)拍與之“斗舞”。甚至在最后BOSS戰(zhàn)中,你還能看到貓貓親自上場,各種腦洞創(chuàng)意令人目不暇接,卻又全部圍繞節(jié)奏感這個核心元素而展開??梢哉f,自始至終我都能沉浸在《Hi-Fi RUSH》的節(jié)奏感中而沒有任何出戲,音樂不止,游戲不止。

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當(dāng)然,對于完全沒有節(jié)奏感的玩家來說,《Hi-Fi RUSH》難道就找不到快感嗎?此言差矣。這也是我認為《Hi-Fi RUSH》最牛逼的地方。

節(jié)奏在《Hi-Fi RUSH》永遠是一個錦上添花的東西,而真正的核心體驗一直都是動作屬性。如果你沒有任何節(jié)奏感,把《Hi-Fi RUSH》當(dāng)成《鬼泣》玩,你能感受到高速戰(zhàn)斗的快感,而如果你恰好節(jié)奏感不錯,那么通過節(jié)奏感的加成,這種動作游戲特有的打擊爽感將會被無限放大。

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可以說,《Hi-Fi RUSH》幾乎是一款沒有太多負反饋的游戲,無論是華麗的動作手感還是配合著BGM令人上頭的節(jié)奏感,玩家在游戲中永遠得到最多的就是源源不斷的正反饋。

結(jié)語

當(dāng)然,這么一款看似“完美無瑕”的游戲依舊也存在不少缺點。比如雖然電吉他夠酷,但是武器系統(tǒng)稍顯單一,戰(zhàn)斗在后期依舊為堆怪為主,一定程度上完美繼承了《鬼泣》的“優(yōu)良傳統(tǒng)”。整體流程較短,挑戰(zhàn)關(guān)卡和節(jié)奏高塔做的過于敷衍。

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不過,在我看來,《Hi-Fi RUSH》依舊是一款瑕不掩瑜的佳作。借用玩家的一句話:“游戲十分鐘,抖腿一小時,這款游戲徹底治好了我的電子YW,沒有人能在我的BGM中打敗我”。

作為今年首款最炸裂的游戲,我想還有什么比拿著一把電吉他在游戲中“化身”但丁所向披靡更酷的事情呢?

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