2023年,游戲出海行業(yè)產(chǎn)品競爭只會(huì)更加激烈。
與2021年相比,2022年進(jìn)入下載量排名榜Top100的休閑新游雖有減少,但老游的體量多因商業(yè)設(shè)計(jì)優(yōu)化、混合變現(xiàn)、融合玩法的緣故實(shí)現(xiàn)增長。數(shù)據(jù)顯示,超休閑游戲的下載量自2022年以來,逐季度降低,但I(xiàn)AP卻與之相反,到Q3還達(dá)到了歷史新高。
休閑游戲的商業(yè)化路徑已經(jīng)悄然發(fā)生了變化,以往是“靠新品快速迭代”,如今是“靠混合實(shí)現(xiàn)增收”,且后者,不再停留在以往簡單的“IAA+IAP”基礎(chǔ)上,IAP與IAA搭配的形式、節(jié)奏、內(nèi)容均成為讓“外卷”變得越來越激烈的助力。
截止2022年,由OpenMediation發(fā)起的XTiming項(xiàng)目,已累積為來自全球41個(gè)國家,2500余家開發(fā)者提供了出海支持,近期,OpenMediation也陸續(xù)發(fā)布了很多基于2022年游戲出海的年終總結(jié),引發(fā)了眾多出?;锇榈膰^和分享,以下是一些由XTiming項(xiàng)目小伙伴分享的2022年出海實(shí)踐。
01
用戶面趨向做“寬”
而不是做“窄”
在出海服務(wù)中,我們?cè)鲞^這樣的問題,一款中重度SLG出海,在國內(nèi)的玩法是做大R的付費(fèi),不過在嘗試了海外半年后,完全改變了打法,因?yàn)槊黠@發(fā)現(xiàn)海外用戶的付費(fèi)邏輯與游戲充值沖動(dòng)和國內(nèi)的常規(guī)畫像截然不同。另外,除開歐美國家這樣的高付費(fèi)率國家,經(jīng)過A/B Test的測試,最終發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品在東南亞市場依然有潛力跑起來。
考慮到這一問題,產(chǎn)品的出海策略就調(diào)整成:針對(duì)歐美國家,將付費(fèi)重點(diǎn)從大R玩家變成了泛用戶,大改游戲的商業(yè)化設(shè)計(jì);針對(duì)東南亞國家,參考本土競品跑起來的走勢,在核心玩法內(nèi)準(zhǔn)備融合2~3個(gè)休閑子玩法;同時(shí)將變現(xiàn)重置做成混合變現(xiàn),一方面充分滲透此地區(qū)的用戶變現(xiàn)特點(diǎn),另一方面拉低產(chǎn)品高昂的買量成本。
這就是將用戶面做“寬”,這種策略在后續(xù)的出海中也得到了正回饋。后來我們分析,為什么反而要在這類中重度產(chǎn)品中加入擴(kuò)寬用戶面的思維?
核心點(diǎn)在于商業(yè)化變現(xiàn)已經(jīng)成為游戲工業(yè)化過程中的既有產(chǎn)物,這意味著市場倒逼開發(fā)者去優(yōu)化游戲整體的商業(yè)化設(shè)計(jì)。落到指標(biāo)上,就變成了ROI難回收、CPI水漲船高,同時(shí),游戲的玩法越來越多樣,行業(yè)越來越卷。
所以,大家都在追求盡可能縮減買量成本下,去覆蓋更多的目標(biāo)用戶。
最有效的策略是,其一,采取IAA與IAP優(yōu)勢互補(bǔ)的混合變現(xiàn)模式;其二,順應(yīng)重度和休閑游戲不明確劃分開的趨勢,通過小游戲、副玩法和中重度玩法交替出現(xiàn)的融合策略,緩解玩家的游戲疲勞感,降低厭倦重復(fù)內(nèi)容后的用戶流失率;其三,通過休閑玩法的加入,以及對(duì)小游戲、副玩法的優(yōu)化,降低游戲整體調(diào)優(yōu)成本;其四,讓新增內(nèi)容足夠輕量,比如“超休閑+中重度”這樣的嘗試,以達(dá)到可以快速更迭的目標(biāo);其五,隨著混合變現(xiàn)、游戲融合玩法的調(diào)整,廣告素材也有了更多的形式,做廣告測試、投放的空間也會(huì)更大。
所以,從一個(gè)“窄門”里走出來,進(jìn)入一個(gè)“寬門”,或許對(duì)2023年的游戲出海也同樣適用。
02
游戲的成功與失敗
并不只是由產(chǎn)品質(zhì)量決定的
前段時(shí)間我們有一個(gè)word游戲的XTiming服務(wù)案例,老實(shí)說,我們見過成百上千個(gè)同類游戲,和同類相比,它的整個(gè)UI以及美術(shù)設(shè)計(jì)并不算突出。
但是在服務(wù)這款游戲出海時(shí),我們考慮到了具有獨(dú)特語言和文化的特定目標(biāo)受眾,幫助開發(fā)者了解目標(biāo)受眾的需求,以及用戶如何通過這些需求獲利,最終將這款看似平平的產(chǎn)品推向成功。
也是基于這個(gè)案例,我們發(fā)現(xiàn),就算是一款看似沒有什么亮眼的產(chǎn)品,只要出海策略正確,總能在廣闊的海外市場中找到一片天地。
在提出游戲創(chuàng)意時(shí),我們建議開發(fā)者不僅要考慮游戲開發(fā)(如游戲玩法、游戲內(nèi)容、核心循環(huán)等),同時(shí)還需要考慮產(chǎn)品定位和商業(yè)化策略。當(dāng)制作游戲原型時(shí),它應(yīng)該像牢不可破的“三角形”一樣組合在一起,必須考慮將使用哪種商業(yè)化路徑,以及將游戲定位到哪個(gè)用戶群。
通過這種方式,可以針對(duì)目標(biāo)受眾開發(fā)游戲內(nèi)容,設(shè)置最適合他們的盈利模式。這正是服務(wù)這款游戲的出海時(shí)我們所做的,效果很好,即使在Day30中,留存率也非常高,這確保了開發(fā)者的收入主要集中在廣告上,同時(shí)也添加了一些合適的IAP以提高整體收入。
另外,我們也親眼看到一些由小型開發(fā)商開發(fā)的休閑midcorish游戲,這些游戲有巨大的潛力,玩起來非常有趣,核心循環(huán)很棒,但缺少一些東西。且由于團(tuán)隊(duì)資源有限,每次更新都需要一段時(shí)間,這種“一段時(shí)間”的重復(fù)基本上扼殺了這款游戲。
根據(jù)團(tuán)隊(duì)的能力規(guī)劃工作負(fù)載非常重要,需要確保該項(xiàng)目是可行的,并且團(tuán)隊(duì)能生存。
舉例來說,我們見過一個(gè)因設(shè)計(jì)師離開而導(dǎo)致美術(shù)受到影響,最終項(xiàng)目關(guān)停的情況。因此,甚至不需要為當(dāng)前團(tuán)隊(duì)計(jì)劃工作量,而是要注意將來可能出現(xiàn)的問題。確保總是要為特定項(xiàng)目增加額外的時(shí)間、金錢或工作量。
問題總是會(huì)發(fā)生,需要做好最壞的準(zhǔn)備。
03
未來
繼續(xù)為開發(fā)者提供出海服務(wù)
雖然未來很難,但看看當(dāng)前的市場,我們可以做出一些基本假設(shè)。
首先,IAP的重要性將繼續(xù)增長,尤其是在休閑、超休閑游戲中,這種模式的商業(yè)化方式也會(huì)不斷得到發(fā)展。當(dāng)然,為了正確實(shí)施它,需要擁有好的的游戲內(nèi)容和游戲玩法,以鼓勵(lì)人們繼續(xù)游玩、付費(fèi)。
其次,我們將看到更多的廣告形式,因?yàn)閺V告不會(huì)消失,但廣告提供商會(huì)嘗試新的策略。
第三,新游可能更少,但休閑游戲內(nèi)容會(huì)更加豐富。正如我們今年從超休閑游戲中看到的那樣:市場上沒有多少新游戲,成熟的游戲繼續(xù)蓬勃發(fā)展并獲得可觀的收入,這要?dú)w功于游戲版本迭代和新內(nèi)容的添加。
但這并不意味著新游戲成功的機(jī)會(huì)就會(huì)減少,但開發(fā)者需要專注于創(chuàng)造更有趣、更成熟的游戲,更加注重單款游戲的質(zhì)量。
當(dāng)然,除了商業(yè)化設(shè)計(jì)的重要性更加突出以外,其實(shí)在我們與出?;锇閭兊膶?shí)踐溝通中也時(shí)常遇到很多基礎(chǔ)問題。比如,對(duì)于游戲出海,特別是許多中小廠商,經(jīng)常會(huì)被出海道路上的種種問題所困擾,特別是:怎么開通賬號(hào)?賬號(hào)被封了該怎么辦?投放怎么做?等等,這些都是在我們與開發(fā)者的日常溝通中時(shí)時(shí)聽到的。在一次次協(xié)助開發(fā)者解決這些問題中,也讓我們XTiming項(xiàng)目的服務(wù)與流程日趨豐富。
無論是在運(yùn)營側(cè)給予的游戲優(yōu)化建議,變現(xiàn)側(cè)的“多對(duì)一”指導(dǎo),還是投放側(cè)提供的素材制作、代投、數(shù)據(jù)分析等等,我們都希望能從不同角度幫助到在出海途中每一個(gè)階段的團(tuán)隊(duì),總結(jié)并分享我們的出海經(jīng)驗(yàn),為開發(fā)者提供出海扶持。