國內(nèi)第一SLG廠商再出新作,剛拿版號(hào)1個(gè)月,我們和制作人聊了聊

來源:手游那點(diǎn)事
作者:惡魔摸摸貓
時(shí)間:2023-01-17
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前不久,隨著2022年最后一批版號(hào)的下發(fā),靈犀互娛旗下的SLG游戲《三國志?戰(zhàn)棋版》開始闖入了玩家與行業(yè)的視野中,越來越多人關(guān)注到了這款產(chǎn)品,也十分好奇它是否能夠復(fù)刻前輩“三戰(zhàn)”的爆款表現(xiàn)。

前不久,隨著2022年最后一批版號(hào)的下發(fā),靈犀互娛旗下的SLG游戲《三國志?戰(zhàn)棋版》開始闖入了玩家與行業(yè)的視野中,越來越多人關(guān)注到了這款產(chǎn)品,也十分好奇它是否能夠復(fù)刻前輩“三戰(zhàn)”的爆款表現(xiàn)。

早在去年游戲以《代號(hào):S6》名字進(jìn)行內(nèi)測時(shí),我們就對它做過相關(guān)的報(bào)道。當(dāng)時(shí)游戲中“大世界探索+策略戰(zhàn)棋”的玩法形式給我留下了很深刻的印象,而這部分內(nèi)容也可以說是《三國志?戰(zhàn)棋版》最核心的競爭力。

今天(1月14日),手游那點(diǎn)事受邀出席了靈犀互娛舉辦的《三國志?戰(zhàn)棋版》先行品鑒會(huì),在傾聽制作人小六分享設(shè)計(jì)理念的同時(shí),也與他進(jìn)行了一番交流對話。

其中,我了解到了不少有意思的觀點(diǎn):比如說,他們想要打破SLG的底層玩法,不只局限在Cok-like或者率土-like上面;更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗玩法的策略性與操作性,以MOBA的思路來做戰(zhàn)棋;用豐富的地圖事件去突出大世界探索體驗(yàn)等等。

當(dāng)問到未來預(yù)期時(shí),制作人則說道:“我們希望將《三國志?戰(zhàn)棋版》打造成為靈犀互娛的下一把利劍,與《三戰(zhàn)》一起開拓SLG賽道。”

通過以下這篇分享,相信你會(huì)對《三國志?戰(zhàn)棋版》這款產(chǎn)品有更清晰且深刻的了解,而據(jù)制作人透露,不久之后,游戲也將與我們正式見面,到那個(gè)時(shí)候,期待著它能夠再度刷新行業(yè)對于三國SLG游戲的想象,亦如2019《三戰(zhàn)》。

以下是制作人小六的分享 ——


01

 為什么我們想做《三國志·戰(zhàn)棋版》


我們是由三國愛好者和骨灰SLG玩家所組成的團(tuán)隊(duì),我自己就是資深的三國迷。光榮《三國志》、《英雄無敵》、《文明》、P社系列累計(jì)游戲時(shí)間超過了10000+小時(shí)。

在我的眼中,SLG是一個(gè)有著獨(dú)特魅力的品類。它既有著戰(zhàn)略指揮、外交智謀、攻城略地等謀略元素,又能從中感受到熱血以及戰(zhàn)友之間的兄弟情義,可以說是“男人的浪漫”。

然而回顧當(dāng)下,我們發(fā)現(xiàn)SLG已經(jīng)高度同質(zhì)化。SLG游戲目前大致分為兩個(gè)種類,第一種以COK/ROK底層為主,另一種則是賽季制的SLG。其他的后起之秀,往往選擇在題材上發(fā)力,從動(dòng)物到喪尸到黑幫等不一而足,但底層玩法依然大同小異。

每當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)新的SLG游戲,總有一種一眼就能望穿的感覺。

這便是我們創(chuàng)作《三國志?戰(zhàn)棋版》的初衷:我們希望嘗試給玩家?guī)硪恍┬麦w驗(yàn)。我們希望做出一款游戲,既保留了同盟戰(zhàn)略的社交合作樂趣,也帶來戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗與三國世界探索的游戲樂趣。作為光榮授權(quán)的《三國志》新作,我們也希望能夠延續(xù)玩家對這個(gè)系列的熱愛與期待。

(圖:游戲采用了戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統(tǒng),相比傳統(tǒng)SLG,可以更直觀地掌控戰(zhàn)斗)


02?

 如何做兼具趣味性與深度的“戰(zhàn)棋”玩法?


傳統(tǒng)的SLG游戲,大多都是碰一下出戰(zhàn)報(bào),玩家沒法親自操控戰(zhàn)斗。而看戰(zhàn)報(bào)本身也有比較高的學(xué)習(xí)門檻。

針對玩家的痛點(diǎn),《三國志?戰(zhàn)棋版》采用了戰(zhàn)棋式的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗不再只是簡單的數(shù)值對撞,而是直觀地由玩家親自掌控戰(zhàn)斗,只要善于運(yùn)用意識(shí)、利用兵種和地形,就可以創(chuàng)造巨大的戰(zhàn)局優(yōu)勢。

在此基礎(chǔ)之上,我們對戰(zhàn)斗中的很多元素進(jìn)行了深挖。例如兵種,過往的SLG游戲里,兵種之間的差異大多只體現(xiàn)在數(shù)值克制之上,而我們則試圖使兵種的特性鮮活起來。例如盾兵攻擊較弱但防御較強(qiáng),適合頂在前面扛傷害;騎兵可以依靠強(qiáng)大的移動(dòng)力和射程實(shí)現(xiàn)“放風(fēng)箏”;長槍兵可以憑借略高的攻擊距離,躲在盾兵后面“隔山打?!?。

(圖:不同兵種各有所長,騎兵可以靈活利用高機(jī)動(dòng)性切后排)

又例如武將和戰(zhàn)法,玩家往往最反感固定的戰(zhàn)法搭配,討厭“官配陣容”“策劃教你玩游戲”。而在《三國志?戰(zhàn)棋版》中,我們借鑒了MOBA游戲的英雄設(shè)計(jì)思路,為上百個(gè)武將和戰(zhàn)法設(shè)計(jì)了獨(dú)特的機(jī)制,供玩家們自由組合,來創(chuàng)造出多樣的陣容體系。

在早期測試當(dāng)中,我們就看到了不同玩家根據(jù)自己的理解,玩出了完全不一樣的司馬懿。有搭配群體智力偷取戰(zhàn)法的“控制流”,有搭配群體謀略傷害戰(zhàn)法的“群傷流”,有搭配高免傷戰(zhàn)法的“肉盾流”……

(圖:100+戰(zhàn)法自由搭配,司馬懿可以玩出不同的戰(zhàn)術(shù)流派)

我們甚至還看到了類似MOBA游戲“R閃踢”的操作——同時(shí)搭配上閃現(xiàn)戰(zhàn)法和把對方推開的戰(zhàn)法,在一回合內(nèi)閃現(xiàn)到敵軍主將身后,把他“踢”到我軍的包圍之中。在今后的游戲中,真的希望看到,玩家能夠給我們帶來更多的驚喜。


03?

 一個(gè)鮮活的三國大世界該怎么設(shè)計(jì)?


戰(zhàn)斗是我們的核,三國承載我們的魂。

三國是無數(shù)人心中的英雄夢,也有太多的游戲從不同的角度,出色地還原了這個(gè)夢。我們還能夠做出哪些突破,給玩家?guī)硇碌捏w驗(yàn)?zāi)兀?/p>

我們最終得出的答案是:創(chuàng)造出一個(gè)“有故事的沙盤”,一個(gè)鮮活的“三國大世界”。在這個(gè)世界里,玩家可以自由地四處游歷,置身于這個(gè)激蕩的漢末亂世。

要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),真實(shí)的山川地貌自然是基本功。在游戲中,玩家不僅可以體驗(yàn)到西涼的大漠與河北的雪、巴蜀的群山與江東的雨,更可以游歷散落在地圖各處的三國勝地。從赤壁的水軍營寨,到襄陽的隆中草廬,都可以感受到這是一個(gè)鮮活的三國世界。

(圖:水墨畫風(fēng)呈現(xiàn)三國大世界,玩家可以自由游歷與探險(xiǎn))

但我們還想做到更多。我們花了很大的努力研究三國歷史中的人物故事,設(shè)計(jì)了許多人物故事,上百個(gè)事件,這些故事當(dāng)中既有對正史和演義的還原,也有著一些基于史料的揣摩與“新解”。麋芳為何叛歸東吳?曹操“觀滄?!睍r(shí)是如何的心境?我們期待玩家在游戲里體驗(yàn)。

除了人物故事外,參考光榮《三國志》單機(jī)的戰(zhàn)棋玩法,我們還專門設(shè)置了“演義”劇本玩法,根據(jù)正史與演義中的情節(jié),一共設(shè)置了三十五道關(guān)卡,從群雄討董,一直到關(guān)羽敗走麥城。每一道關(guān)卡都像RTS游戲的“劇情戰(zhàn)役”一樣,把獨(dú)特的玩法融入了劇情當(dāng)中,有圍城戰(zhàn)、追逐戰(zhàn)、逃亡戰(zhàn)、埋伏戰(zhàn)、營救戰(zhàn)……讓玩家在戰(zhàn)斗中體驗(yàn)三國時(shí)代。

(圖:大地圖中有上百個(gè)奇遇事件,等待玩家破除迷霧逐一探索)


04?

 游戲的長線運(yùn)營會(huì)怎么做?


作為光榮授權(quán)的《三國志》新作,我們深知廣大玩家對《三國志》系列的期待,正因如此,我們不僅希望給玩家?guī)韯?chuàng)新的玩法體驗(yàn),更希望在長線運(yùn)營中讓玩家感受到我們的誠意。

我們深知SLG長線運(yùn)營的重要性,希望與玩家建立良好的服務(wù)器生態(tài)。因此從一開始,我們就打定了“不取短利,長線運(yùn)營”的決心。正因如此,《三國志?戰(zhàn)棋版》保留了《三國志?戰(zhàn)略版》中一些良好的體驗(yàn),比如游戲不會(huì)有賣vip、賣資源等機(jī)制。

與此同時(shí),我們還會(huì)與玩家共同建設(shè)同盟生態(tài)。在我們的構(gòu)想中,有同盟活動(dòng)基金,用于支持同盟盟友的線下聚會(huì);有同盟太學(xué)計(jì)劃,邀請杰出的同盟管理者甚至企業(yè)高管,給盟主分享管理心得;有一對一的同盟管家,讓同盟遇到的所有問題都可以第一時(shí)間無縫傳達(dá)到官方;還有同盟風(fēng)云榜,記錄下《三國志?戰(zhàn)棋版》歷史上所有同盟的事跡……

(圖:與玩家共同建設(shè)同盟生態(tài))

具體的做法我們還在構(gòu)想當(dāng)中,但相信很快大家就能看到進(jìn)一步的細(xì)節(jié)。我們堅(jiān)信好的SLG體驗(yàn),是設(shè)計(jì)者與玩家共同打造出來的。

經(jīng)過一直以來的努力,《三國志?戰(zhàn)棋版》終于得以面世,我們很希望它能夠給玩家?guī)砀迈r的SLG與三國游戲體驗(yàn),但也非常清楚產(chǎn)品肯定還有很多不足之處。希望大家能夠?qū)@款游戲不吝指點(diǎn),讓我們能持續(xù)進(jìn)步,讓這款游戲更符合玩家的期待。

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