緊縮時(shí)代,小成本的獨(dú)立游戲如何破局?2022年獨(dú)立游戲新趨向

來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)
作者:丸子
時(shí)間:2023-01-12
1999
近年來(lái),國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲也算是開(kāi)枝散葉,涌現(xiàn)不少精品,既有能拿下Switch熱銷(xiāo)榜第一、銷(xiāo)量超56萬(wàn)的《風(fēng)來(lái)之國(guó)》,也有銷(xiāo)量超過(guò)170萬(wàn)銷(xiāo)量的佳作《戴森球計(jì)劃》,再加上網(wǎng)易的買(mǎi)斷制游戲《永劫無(wú)間》銷(xiāo)量破千萬(wàn),似乎,屬于單機(jī)游戲的黃金年代正悄然來(lái)襲。

近年來(lái),國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲也算是開(kāi)枝散葉,涌現(xiàn)不少精品,既有能拿下Switch熱銷(xiāo)榜第一、銷(xiāo)量超56萬(wàn)的《風(fēng)來(lái)之國(guó)》,也有銷(xiāo)量超過(guò)170萬(wàn)銷(xiāo)量的佳作《戴森球計(jì)劃》,再加上網(wǎng)易的買(mǎi)斷制游戲《永劫無(wú)間》銷(xiāo)量

破千萬(wàn),似乎,屬于單機(jī)游戲的黃金年代正悄然來(lái)襲。


銷(xiāo)量不斷爬升的同時(shí),海外市場(chǎng)也有不錯(cuò)的成績(jī),游戲題材也在擴(kuò)充,似乎一切都在變好

但好勢(shì)頭并沒(méi)有得到延續(xù),2022年是個(gè)相對(duì)退潮的1年。大環(huán)境的下滑不可避免影響到買(mǎi)斷制游戲與獨(dú)立制游戲的行情,不僅數(shù)量上正在變少,遠(yuǎn)沒(méi)有前幾年那么豐富,銷(xiāo)量也不盡如人意。

目前對(duì)照幾家熱門(mén)游戲的公開(kāi)銷(xiāo)量數(shù)據(jù),本年度還沒(méi)有能夠賣(mài)出百萬(wàn)銷(xiāo)量的作品。賣(mài)的相對(duì)不錯(cuò)的,比如說(shuō)《暖雪》,拿下了超過(guò)70萬(wàn)的銷(xiāo)量;之后能賣(mài)出幾十萬(wàn)銷(xiāo)量的作品便不多了,比如《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》拿下了

超過(guò)25萬(wàn)銷(xiāo)量的成績(jī);其他像《文字游戲》《人格解體》等更小眾的游戲,則大多卡在10萬(wàn)份銷(xiāo)量的門(mén)檻上。【銷(xiāo)量數(shù)據(jù)來(lái)自微博賬號(hào):國(guó)游銷(xiāo)量榜】


《暖雪》已經(jīng)是銷(xiāo)量相對(duì)不錯(cuò)的獨(dú)立游戲了,但與往年高峰期比較,銷(xiāo)量還是不太夠看

面對(duì)下滑趨勢(shì),不同的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)啟了不同的自救之路,有從游戲的玩法與賣(mài)相入手,有的則從更好的運(yùn)營(yíng)手段尋求發(fā)展。


那么,具體上都有哪些不一樣的變化呢?


關(guān)于國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲在2022年的一些小變化


1:背靠大廠好乘涼

早些年,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲整體的發(fā)展與國(guó)外的獨(dú)立游戲廠商大致相同,有自己青睞的獨(dú)立游戲交流平臺(tái),游戲的發(fā)行商也大多是一些專門(mén)發(fā)力于獨(dú)立游戲的一些小廠牌。

比方說(shuō),《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的發(fā)行商是Chucklefish呵呵魚(yú)工作室,他們?cè)诮o友商發(fā)行獨(dú)立游戲之前,自己也只是一家獨(dú)立游戲工作室,比如知名獨(dú)立游戲《星界邊境》。此外,像《戴森球計(jì)劃》的代理發(fā)行商Gamera

 Game,還有像便當(dāng)游戲這樣專攻于小成本獨(dú)立游戲發(fā)行的發(fā)行商是相對(duì)主流的存在。


便當(dāng)游戲Steam平臺(tái)上的游戲發(fā)行數(shù)量,3年多內(nèi),該發(fā)行商已經(jīng)發(fā)行了超過(guò)18款獨(dú)立游戲了

但今年突然有了很多不一樣的變化,第1點(diǎn)就是不少大廠開(kāi)始入局獨(dú)立游戲。

這點(diǎn)上算是一種雙向奔赴的一種必然結(jié)果。對(duì)于獨(dú)立的小工作室而言,好的發(fā)行商不僅能幫忙發(fā)行游戲,還能為游戲做到一些好的宣發(fā),甚至對(duì)于拉攏資金與版權(quán)與IP的管理,也能幫許多小工作室處理好。而這些

東西,尤其在資金與宣發(fā)上,自然大廠有著更好的優(yōu)勢(shì)。


尤其根據(jù)一些獨(dú)立開(kāi)發(fā)者【匿名】向筆者所言,不少獨(dú)立游戲發(fā)行商并沒(méi)有手游的版金制度,而是以預(yù)付銷(xiāo)量分成為主,多數(shù)情況,尤其是對(duì)那些銷(xiāo)量不俗的游戲而言,這種預(yù)付銷(xiāo)量分成大多時(shí)候,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的收

入不少是比實(shí)際銷(xiāo)量的分成要低,因此總會(huì)受到一定損失;這種情況也這更加劇獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)倒向財(cái)力雄厚的大廠的可能性。


而對(duì)于不少大廠來(lái)說(shuō),他們也有意愿入局。在傳統(tǒng)端游與手游領(lǐng)域區(qū)域幾乎紅海的情況,另辟賽道是一種不錯(cuò)的方式,更別提,獨(dú)立游戲在市場(chǎng)大環(huán)境下,其規(guī)模與運(yùn)營(yíng)成本對(duì)大廠而言都不算什么。

這里頭,雷霆游戲與Bilibili算是比較明顯的兩家發(fā)行商。雷霆游戲旗下專門(mén)負(fù)責(zé)PC與主機(jī)游戲發(fā)行的廠牌Lightning Games,之前就發(fā)行了諸如《鬼谷八荒》與《硬核機(jī)甲》等游戲,今年還拿出了像素風(fēng)的賽博世界

觀獨(dú)立游戲《紀(jì)元:變異》。


今年人氣不俗,但口碑較為爭(zhēng)議的《紀(jì)元:變異》

憑借雷霆游戲的宣發(fā)能力,這些獨(dú)立游戲不僅在國(guó)內(nèi)的諸多平臺(tái)有著更多曝光,還能更順利地出海,頻繁亮相海外游戲展區(qū),比如為了宣傳《紀(jì)元:變異》,Lightning Games將它帶到了科隆游戲的獨(dú)立展區(qū),這是

很多國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲所沒(méi)有的待遇。


另外,B站今年也大開(kāi)始大幅度提高發(fā)行獨(dú)立游戲的數(shù)量,比如《暖雪》與《碳酸危機(jī)》。

B站發(fā)行的獨(dú)立動(dòng)作游戲《碳酸危機(jī)》

作為國(guó)內(nèi)最大的中長(zhǎng)視頻平臺(tái),B站有著很強(qiáng)的視頻宣發(fā)能力,許多其發(fā)行的游戲自發(fā)售日起,就會(huì)帶起海量的視頻宣發(fā)攻勢(shì),這使得這些游戲無(wú)論是在銷(xiāo)量上還是曝光度上,大多成為今年相對(duì)靠前的游戲。

《暖雪》超70萬(wàn)的銷(xiāo)量離不開(kāi)自發(fā)售以來(lái)的視頻宣發(fā)轟炸

除了視頻宣發(fā)以外,今年還出現(xiàn)了不少獨(dú)立游戲少見(jiàn)的商業(yè)化操作。比如刷好評(píng)、制造熱詞熱點(diǎn)、做出爭(zhēng)議性話題,頻繁在多平臺(tái)上植入廣告等等;一些商業(yè)行為甚至到了過(guò)度濫用,以至于觸發(fā)Steam的反制機(jī)

制,這些過(guò)去很少能在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲見(jiàn)到的操作也是大資本大廠環(huán)境下,難得出現(xiàn)的新行情。



2:不局限與PC,多平臺(tái)發(fā)行


過(guò)去Steam平臺(tái)幾乎是許多獨(dú)立游戲的最優(yōu)解與唯一選擇。不少游戲僅上架于Steam一家就不再考慮其他平臺(tái)。

這里頭的原因有很多,最主要的無(wú)外乎兩個(gè),一個(gè)是大量獨(dú)立游戲走的是Steam的EA,EA門(mén)檻低,可以以低開(kāi)發(fā)程度上線回籠資金,對(duì)于規(guī)模不大的獨(dú)立工作室來(lái)說(shuō),是減輕開(kāi)發(fā)壓力的有利選擇。

其次,Steam的國(guó)服玩家越來(lái)越多,目前已經(jīng)超過(guò)3000萬(wàn),成為僅此于美國(guó)的游戲服務(wù)區(qū)。這也讓很多獨(dú)立游戲工作室在此單獨(dú)發(fā)行游戲更有底氣。


但隨著行情不好,Steam的推動(dòng)力顯然開(kāi)始出現(xiàn)疲軟情況,同時(shí),由于發(fā)行商越來(lái)越大,在許多其他渠道更具影響力的情況下,移植到多平臺(tái)發(fā)行屬于水到渠成的發(fā)展趨勢(shì)。近期尤其是移植到

手機(jī)平臺(tái)的獨(dú)立游戲開(kāi)始變多,比如《重生細(xì)胞》與《暖雪手游》。

大規(guī)模移植手游的情況很好理解,主要理由如下:

①:手機(jī)游戲玩家在國(guó)內(nèi)占據(jù)主導(dǎo)地位。直到目前,國(guó)內(nèi)手游玩家的數(shù)量依舊對(duì)其他平臺(tái)有碾壓的優(yōu)勢(shì),其次,對(duì)于大量獨(dú)立游戲而言,過(guò)去很少接觸的手游平臺(tái)里,有大量潛在的用戶與藍(lán)海區(qū)域可以發(fā)揮。

由于獨(dú)立游戲相對(duì)完整的游戲體驗(yàn),以及不同于端游的游戲模式,往往在手游平臺(tái)里,獨(dú)立游戲不僅收獲了人氣,還能拿下更好的游戲評(píng)分與評(píng)價(jià)

②:大量發(fā)行商,尤其是頂級(jí)發(fā)行商在手游平臺(tái)更有宣發(fā)優(yōu)勢(shì),比方說(shuō)近兩年在獨(dú)立游戲這一塊相當(dāng)積極的雷霆游戲、心動(dòng)、Bilibili與網(wǎng)易游戲,都是傳統(tǒng)手游領(lǐng)域里的大廠,其最大的優(yōu)勢(shì)資源大多也在手游領(lǐng)

域。


B站近兩年移植到手機(jī)平臺(tái)的獨(dú)立游戲

③:市場(chǎng)調(diào)教成熟,現(xiàn)在很多玩家已經(jīng)習(xí)慣在手機(jī)上體驗(yàn)一些復(fù)雜操作。隨著大量動(dòng)作類手游大作出現(xiàn),比如《原神》與《戰(zhàn)雙帕彌什》等2游的推廣作用,關(guān)于傳統(tǒng)操作性玩法在手機(jī)端的適應(yīng)問(wèn)題,已經(jīng)算是到了

一個(gè)較為合適的階段,大量手游玩家不會(huì)覺(jué)得在手機(jī)上搓屏幕做復(fù)雜動(dòng)作交互是一件匪夷所思的事情。對(duì)于專精于傳統(tǒng)玩法的獨(dú)立游戲而言,隔閡也不在嚴(yán)重。


當(dāng)手游也在做高規(guī)格的開(kāi)放世界游戲時(shí),很多操作的交互難題也會(huì)慢慢被解決


3:手游獨(dú)立游戲變多


由于與跨平臺(tái)類似的原因,在手游玩家市場(chǎng)被調(diào)教好的現(xiàn)在,除了移植的獨(dú)立游戲變多,自然也會(huì)有很多獨(dú)立游戲工作室與個(gè)體直接以手機(jī)作為發(fā)布平臺(tái)。同時(shí),Taptap等手游平臺(tái)也從官方角度鼓勵(lì)更多的獨(dú)立游

戲進(jìn)入游戲庫(kù),而傳統(tǒng)網(wǎng)游手游的市場(chǎng)過(guò)于紅海,一些大廠商也開(kāi)始嘗試將一些獨(dú)立游戲玩法放入小規(guī)模游戲進(jìn)行嘗試,這3個(gè)原因共同促進(jìn)了手機(jī)平臺(tái)獨(dú)立游戲的井噴狀態(tài)。


關(guān)于專屬于手機(jī)平臺(tái)的獨(dú)立游戲,我們直接以Taptap最新上架的獨(dú)立游戲?yàn)槔?/section>


在近期熱門(mén)的獨(dú)立游戲里,僅《勇敢的哈克》《霓虹深淵:無(wú)限》是從PC移植過(guò)來(lái)的,首發(fā)于手機(jī)端的游戲比重并不低。其次,即便發(fā)行于手機(jī)平臺(tái),不少游戲制作的方式還是偏向于傳統(tǒng)游戲的思維,比如人氣很

高、評(píng)分也不低的《代號(hào):旅人》,其玩法還是非常傳統(tǒng)的Roguelike風(fēng)地牢探險(xiǎn)游戲,對(duì)于只玩手游的玩家而言,還需要較大的適應(yīng)門(mén)檻。


《代號(hào):旅人》

而《繆斯音街》與熱門(mén)獨(dú)立游戲《Phigros》,則選擇了點(diǎn)觸類音游這種十分適合觸屏操作的游戲類型。除了做適應(yīng)的游戲類型以外,《繆斯音街》還多做了版面改變,將游戲的界面從傳統(tǒng)游戲的橫版變成了豎版,

更方便手機(jī)操作。


做手機(jī)舒服的豎版與操作習(xí)慣也是一種選擇

有的還在傳統(tǒng)風(fēng)格上堅(jiān)持,有的則開(kāi)始適應(yīng)手機(jī)的操作習(xí)慣,開(kāi)始大規(guī)模出現(xiàn)的手機(jī)獨(dú)立游戲的做法還沒(méi)一個(gè)較為統(tǒng)一的定式;到底是玩家徹底適應(yīng)了在手機(jī)上做精細(xì)的單機(jī)操作,還是游戲徹底變成手機(jī)舒服的交

互形式,變化才剛剛開(kāi)始,結(jié)果還未可知。


另外,獨(dú)立游戲手游化的趨勢(shì),在收入來(lái)源這點(diǎn)上,也會(huì)比傳統(tǒng)買(mǎi)斷制來(lái)的便捷。比如說(shuō)廣告付費(fèi)模式,就已經(jīng)在微信小程序游戲以及不少Taptap獨(dú)立游戲里開(kāi)枝散葉起來(lái)。


4:游戲的設(shè)計(jì)方向:玩法保守與加賣(mài)相強(qiáng)


在大環(huán)境不好的情況下,刺激銷(xiāo)量與人氣除了跨平臺(tái)+大廠代理發(fā)行這些路徑可以選擇外,從作品本身來(lái)說(shuō),也會(huì)有一些方向選擇,最集中的改變可以用2句話來(lái)形容,一個(gè)是盡可能在玩法與題材上不犯錯(cuò);另一句

話則是盡可能讓賣(mài)相更好一些。


近兩年人氣很高的國(guó)產(chǎn)恐怖獨(dú)立游戲《紙嫁衣》系列,就是廣告營(yíng)收的代表

①玩法與題材上不犯錯(cuò)的保守:

今年游戲賣(mài)的好的,人氣出挑的,往往是一些不會(huì)挑戰(zhàn)玩家體驗(yàn),盡可能讓玩家熟悉的類型。獨(dú)立游戲近幾年的潮流,一個(gè)當(dāng)屬Roguelike【肉鴿】游戲,另一個(gè)則屬于模擬經(jīng)驗(yàn)游戲,尤其是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲里,依然

會(huì)有大量以“xx模擬器”命名格式為主的模擬經(jīng)驗(yàn)類游戲。


XX模擬器游戲依然是國(guó)內(nèi)獨(dú)立開(kāi)發(fā)的一大選擇

雖然肉鴿與模擬經(jīng)營(yíng)看起來(lái)相差不少,一個(gè)是傳統(tǒng)操作類游戲類型,一個(gè)則是以數(shù)值和文化作為基礎(chǔ)的數(shù)值游戲,但兩者實(shí)際上卻有很大的共同點(diǎn),那就是可重復(fù)游玩性高,游戲耐刷。即便是規(guī)模不大的游戲類型

里,大多數(shù)玩家還是更愿意接受能夠提供更多游戲時(shí)間的作品。


能夠讓玩家玩久一點(diǎn)的游戲,在如今成了很重要的指標(biāo)

所以從銷(xiāo)量與話題性上也可以看懂潮流的方向,肉鴿類動(dòng)作游戲《暖雪》以70多萬(wàn)銷(xiāo)量成為了PC端單機(jī)獨(dú)立游戲銷(xiāo)量的翹首,而一些話題性很高的游戲,如《大多數(shù)》《完美的一天》與手機(jī)端的《社畜的福報(bào)》等

游戲,或是敘事中加入大量模擬內(nèi)容,或是本身就是模擬經(jīng)營(yíng),都將模擬經(jīng)營(yíng)的文化+耐玩性做的不錯(cuò)。


雖然《完美的一天》官方定義為敘事冒險(xiǎn)游戲,但游戲依然夾帶著很多模擬策略玩法,并非純敘述游戲

而像《文字游戲》之類的比較個(gè)性的作品,或是《碳酸危機(jī)》這類主打操作的硬核游戲,今年就不太容易賣(mài)出好的成績(jī),1大多很難沖擊10萬(wàn)銷(xiāo)量的門(mén)檻,叫好不叫座。

《文字游戲》是一款人氣很高,制作特別有創(chuàng)意的獨(dú)立游戲,但銷(xiāo)量并沒(méi)有人氣表現(xiàn)出來(lái)的那么高

②讓賣(mài)相更好一些:

在很難擴(kuò)大成本的情況下,如何讓獨(dú)立游戲的美術(shù)更具賣(mài)相成為了一件很重要的事情。在這點(diǎn)上,不少游戲首先從風(fēng)格類型入手,一方面選擇了較為貼近國(guó)人喜歡的文化類型,比如《大多數(shù)》里,各種充滿國(guó)人時(shí)

代記憶的事物,以此作為共鳴點(diǎn)讓玩家更容易接受。


更貼合玩家的日常與情懷點(diǎn),是如今不少獨(dú)立游戲選擇的方向

其次,廢土與賽博等熱門(mén)視覺(jué)風(fēng)格作為抓眼基礎(chǔ)的文化設(shè)定也是很多開(kāi)發(fā)者的選擇。這類風(fēng)格常常以強(qiáng)調(diào)顏色的鮮艷度,并配合各種霓虹燈與高對(duì)比度的街景作為背景,以高對(duì)比,刺眼的配色迅速獲取玩家的注

意,在這種色彩條件上,即便是《暖雪》這種國(guó)風(fēng)游戲也不例外,游戲曾題也是強(qiáng)對(duì)比的,顏色飽和度很高的風(fēng)格。


高飽和度,顏色鮮艷且對(duì)比度高,是不少游戲的方向,哪怕是國(guó)風(fēng)游戲也不少作品這么去做

最終,不少游戲也在建模與像素小人上也做了強(qiáng)化,尤其是幾個(gè)像素風(fēng)游戲,也沒(méi)有了像素風(fēng)的粗糙感,把點(diǎn)陣圖畫(huà)的特別細(xì)膩。

《勇敢的哈克》雖然簡(jiǎn)化了人物的形象,但場(chǎng)景與建筑物的像素細(xì)節(jié)可謂非常精美

總結(jié)

如果要對(duì)去年的獨(dú)立游戲進(jìn)行總結(jié),可以說(shuō),更商業(yè)化的操作搭配上更討巧的制作是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的內(nèi)外之功。無(wú)論是手游化趨勢(shì),還是內(nèi)購(gòu)廣告收益取代買(mǎi)斷制的一種嘗試,亦或者是題材的保守化,本質(zhì)上還是

針對(duì)市場(chǎng)環(huán)境做的適應(yīng)性調(diào)整,并且獨(dú)立游戲也開(kāi)始與主流市場(chǎng)融合,以此減少風(fēng)險(xiǎn)。


而這些特質(zhì)恰巧也是國(guó)際獨(dú)立游戲的大方向,從《吸血鬼幸存者》類型的大火,再到TGA上,更商業(yè)化制作的《迷失》拿下獨(dú)立游戲桂冠,甚至入圍年度游戲來(lái)說(shuō),國(guó)外主流媒體似乎也在鼓勵(lì)這一點(diǎn)。

很多獨(dú)立游戲的核心玩家對(duì)《迷失》的獲選非常不滿,今年單就玩法而言,似乎有更多游戲值得討論,但《迷失》還是獲得媒體的首肯,這似乎代表著一種新風(fēng)向

那么,集合國(guó)際風(fēng)向去看,今年或者明年也許會(huì)出現(xiàn)這些變化:

①:手游平臺(tái)將成為獨(dú)立游戲越來(lái)越重要的平臺(tái),同時(shí)《吸血鬼幸存者》這類更加輕操作的游戲類型,也很有可能在國(guó)內(nèi)學(xué)習(xí),出現(xiàn)更多這類風(fēng)格的競(jìng)品

②:大廠入局會(huì)成為常態(tài)

③:高規(guī)格的獨(dú)立游戲很有可能出現(xiàn),大廠入局的結(jié)果必然會(huì)帶有規(guī)范化+大資本的投入,這點(diǎn)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲也很難例外

④:兩級(jí)分化可能會(huì)更加嚴(yán)重,得不到宣發(fā)資源的小眾,銷(xiāo)量或許會(huì)更加慘淡

綜上所述,2022年也許是轉(zhuǎn)折的一年,更商業(yè)的獨(dú)立游戲環(huán)境正在悄然來(lái)襲。

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