近年來,國產(chǎn)獨立游戲也算是開枝散葉,涌現(xiàn)不少精品,既有能拿下Switch熱銷榜第一、銷量超56萬的《風來之國》,也有銷量超過170萬銷量的佳作《戴森球計劃》,再加上網(wǎng)易的買斷制游戲《永劫無間》銷量
破千萬,似乎,屬于單機游戲的黃金年代正悄然來襲。
目前對照幾家熱門游戲的公開銷量數(shù)據(jù),本年度還沒有能夠賣出百萬銷量的作品。賣的相對不錯的,比如說《暖雪》,拿下了超過70萬的銷量;之后能賣出幾十萬銷量的作品便不多了,比如《沙石鎮(zhèn)時光》拿下了
超過25萬銷量的成績;其他像《文字游戲》《人格解體》等更小眾的游戲,則大多卡在10萬份銷量的門檻上?!句N量數(shù)據(jù)來自微博賬號:國游銷量榜】
面對下滑趨勢,不同的開發(fā)團隊開啟了不同的自救之路,有從游戲的玩法與賣相入手,有的則從更好的運營手段尋求發(fā)展。
關于國產(chǎn)獨立游戲在2022年的一些小變化
比方說,《風來之國》的發(fā)行商是Chucklefish呵呵魚工作室,他們在給友商發(fā)行獨立游戲之前,自己也只是一家獨立游戲工作室,比如知名獨立游戲《星界邊境》。此外,像《戴森球計劃》的代理發(fā)行商Gamera
Game,還有像便當游戲這樣專攻于小成本獨立游戲發(fā)行的發(fā)行商是相對主流的存在。
這點上算是一種雙向奔赴的一種必然結(jié)果。對于獨立的小工作室而言,好的發(fā)行商不僅能幫忙發(fā)行游戲,還能為游戲做到一些好的宣發(fā),甚至對于拉攏資金與版權(quán)與IP的管理,也能幫許多小工作室處理好。而這些
東西,尤其在資金與宣發(fā)上,自然大廠有著更好的優(yōu)勢。
尤其根據(jù)一些獨立開發(fā)者【匿名】向筆者所言,不少獨立游戲發(fā)行商并沒有手游的版金制度,而是以預付銷量分成為主,多數(shù)情況,尤其是對那些銷量不俗的游戲而言,這種預付銷量分成大多時候,開發(fā)團隊的收
入不少是比實際銷量的分成要低,因此總會受到一定損失;這種情況也這更加劇獨立開發(fā)團隊倒向財力雄厚的大廠的可能性。
這里頭,雷霆游戲與Bilibili算是比較明顯的兩家發(fā)行商。雷霆游戲旗下專門負責PC與主機游戲發(fā)行的廠牌Lightning Games,之前就發(fā)行了諸如《鬼谷八荒》與《硬核機甲》等游戲,今年還拿出了像素風的賽博世界
觀獨立游戲《紀元:變異》。
憑借雷霆游戲的宣發(fā)能力,這些獨立游戲不僅在國內(nèi)的諸多平臺有著更多曝光,還能更順利地出海,頻繁亮相海外游戲展區(qū),比如為了宣傳《紀元:變異》,Lightning Games將它帶到了科隆游戲的獨立展區(qū),這是
很多國內(nèi)獨立游戲所沒有的待遇。
除了視頻宣發(fā)以外,今年還出現(xiàn)了不少獨立游戲少見的商業(yè)化操作。比如刷好評、制造熱詞熱點、做出爭議性話題,頻繁在多平臺上植入廣告等等;一些商業(yè)行為甚至到了過度濫用,以至于觸發(fā)Steam的反制機
制,這些過去很少能在國產(chǎn)獨立游戲見到的操作也是大資本大廠環(huán)境下,難得出現(xiàn)的新行情。
2:不局限與PC,多平臺發(fā)行
②:大量發(fā)行商,尤其是頂級發(fā)行商在手游平臺更有宣發(fā)優(yōu)勢,比方說近兩年在獨立游戲這一塊相當積極的雷霆游戲、心動、Bilibili與網(wǎng)易游戲,都是傳統(tǒng)手游領域里的大廠,其最大的優(yōu)勢資源大多也在手游領
域。
③:市場調(diào)教成熟,現(xiàn)在很多玩家已經(jīng)習慣在手機上體驗一些復雜操作。隨著大量動作類手游大作出現(xiàn),比如《原神》與《戰(zhàn)雙帕彌什》等2游的推廣作用,關于傳統(tǒng)操作性玩法在手機端的適應問題,已經(jīng)算是到了
一個較為合適的階段,大量手游玩家不會覺得在手機上搓屏幕做復雜動作交互是一件匪夷所思的事情。對于專精于傳統(tǒng)玩法的獨立游戲而言,隔閡也不在嚴重。
3:手游獨立游戲變多
由于與跨平臺類似的原因,在手游玩家市場被調(diào)教好的現(xiàn)在,除了移植的獨立游戲變多,自然也會有很多獨立游戲工作室與個體直接以手機作為發(fā)布平臺。同時,Taptap等手游平臺也從官方角度鼓勵更多的獨立游
戲進入游戲庫,而傳統(tǒng)網(wǎng)游手游的市場過于紅海,一些大廠商也開始嘗試將一些獨立游戲玩法放入小規(guī)模游戲進行嘗試,這3個原因共同促進了手機平臺獨立游戲的井噴狀態(tài)。
在近期熱門的獨立游戲里,僅《勇敢的哈克》《霓虹深淵:無限》是從PC移植過來的,首發(fā)于手機端的游戲比重并不低。其次,即便發(fā)行于手機平臺,不少游戲制作的方式還是偏向于傳統(tǒng)游戲的思維,比如人氣很
高、評分也不低的《代號:旅人》,其玩法還是非常傳統(tǒng)的Roguelike風地牢探險游戲,對于只玩手游的玩家而言,還需要較大的適應門檻。
而《繆斯音街》與熱門獨立游戲《Phigros》,則選擇了點觸類音游這種十分適合觸屏操作的游戲類型。除了做適應的游戲類型以外,《繆斯音街》還多做了版面改變,將游戲的界面從傳統(tǒng)游戲的橫版變成了豎版,
更方便手機操作。
有的還在傳統(tǒng)風格上堅持,有的則開始適應手機的操作習慣,開始大規(guī)模出現(xiàn)的手機獨立游戲的做法還沒一個較為統(tǒng)一的定式;到底是玩家徹底適應了在手機上做精細的單機操作,還是游戲徹底變成手機舒服的交
互形式,變化才剛剛開始,結(jié)果還未可知。
4:游戲的設計方向:玩法保守與加賣相強
在大環(huán)境不好的情況下,刺激銷量與人氣除了跨平臺+大廠代理發(fā)行這些路徑可以選擇外,從作品本身來說,也會有一些方向選擇,最集中的改變可以用2句話來形容,一個是盡可能在玩法與題材上不犯錯;另一句
話則是盡可能讓賣相更好一些。
今年游戲賣的好的,人氣出挑的,往往是一些不會挑戰(zhàn)玩家體驗,盡可能讓玩家熟悉的類型。獨立游戲近幾年的潮流,一個當屬Roguelike【肉鴿】游戲,另一個則屬于模擬經(jīng)驗游戲,尤其是國產(chǎn)獨立游戲里,依然
會有大量以“xx模擬器”命名格式為主的模擬經(jīng)驗類游戲。
雖然肉鴿與模擬經(jīng)營看起來相差不少,一個是傳統(tǒng)操作類游戲類型,一個則是以數(shù)值和文化作為基礎的數(shù)值游戲,但兩者實際上卻有很大的共同點,那就是可重復游玩性高,游戲耐刷。即便是規(guī)模不大的游戲類型
里,大多數(shù)玩家還是更愿意接受能夠提供更多游戲時間的作品。
所以從銷量與話題性上也可以看懂潮流的方向,肉鴿類動作游戲《暖雪》以70多萬銷量成為了PC端單機獨立游戲銷量的翹首,而一些話題性很高的游戲,如《大多數(shù)》《完美的一天》與手機端的《社畜的福報》等
游戲,或是敘事中加入大量模擬內(nèi)容,或是本身就是模擬經(jīng)營,都將模擬經(jīng)營的文化+耐玩性做的不錯。
在很難擴大成本的情況下,如何讓獨立游戲的美術(shù)更具賣相成為了一件很重要的事情。在這點上,不少游戲首先從風格類型入手,一方面選擇了較為貼近國人喜歡的文化類型,比如《大多數(shù)》里,各種充滿國人時
代記憶的事物,以此作為共鳴點讓玩家更容易接受。
其次,廢土與賽博等熱門視覺風格作為抓眼基礎的文化設定也是很多開發(fā)者的選擇。這類風格常常以強調(diào)顏色的鮮艷度,并配合各種霓虹燈與高對比度的街景作為背景,以高對比,刺眼的配色迅速獲取玩家的注
意,在這種色彩條件上,即便是《暖雪》這種國風游戲也不例外,游戲曾題也是強對比的,顏色飽和度很高的風格。
如果要對去年的獨立游戲進行總結(jié),可以說,更商業(yè)化的操作搭配上更討巧的制作是國產(chǎn)獨立游戲的內(nèi)外之功。無論是手游化趨勢,還是內(nèi)購廣告收益取代買斷制的一種嘗試,亦或者是題材的保守化,本質(zhì)上還是
針對市場環(huán)境做的適應性調(diào)整,并且獨立游戲也開始與主流市場融合,以此減少風險。