二次創(chuàng)作在IP粉絲中很流行,因為很好玩?,F(xiàn)在越來越多官方也來玩二次創(chuàng)作,粉絲們的心情就很復(fù)雜了——害怕官方逼死同人。
二次設(shè)定,簡稱二設(shè),大部分都是指那些基于官方設(shè)定進行的同人創(chuàng)作中,廣受歡迎并被“公認”衍生設(shè)定。之所以要給公認打引號,這就是一個自由心證、看哪邊支持多的事兒了。
比如孫權(quán)的妹妹孫尚香——就是嫁給劉備那位——就是經(jīng)典的二設(shè)?!皩O尚香”這個名字并沒有記錄在歷史中,但經(jīng)過了戲劇《甘露寺》、日本光榮系列游戲、桌游《三國殺》、手游《王者榮耀》等一系列作品,一代又一代年輕人都接受了這個名字。至于《三國演義》說叫孫仁,《兩軍師隔江斗智》說叫孫安,就是因為支持太少沒能成為二設(shè)。
而在當今的影視、動漫、游戲、小說大文娛環(huán)境下,官方逐漸意識到二設(shè)在粉絲和用戶群體中的重要性跟商業(yè)價值,進而不斷將各種二設(shè)納入到官方的IP矩陣中。這里面有民意呼聲很高的優(yōu)秀同人創(chuàng)作,也有授權(quán)出去獲得成功的改編,更有官方親自下場的衍生品。
專業(yè)化的團隊加上充足的資金,官方對二設(shè)的控制以及對粉絲的影響力越來越強勢,這也自然在某種意義上算是“官方逼死同人”。
熟悉迪士尼和任天堂的朋友應(yīng)該都知道,兩家公司素有“同人地雷陣”的雅號,動不動就會像同人創(chuàng)作者來一發(fā)律師函警告。
更令粉絲蛋疼的是,像盧卡斯公司被迪士尼收購之后,之前《星球大戰(zhàn)》大量的衍生小說、漫畫等衍生出來的二次設(shè)定被推翻重啟,這對于幾十年來幾代人來說無疑是一場情懷和文化的巨大打擊。
但實際上,并不是所有的官方都對同人創(chuàng)作拒之千里,甚至會主動參與到二設(shè)的創(chuàng)作中來。之所以態(tài)度截然不同,其中有多方面的原因:
首先是公司面向的用戶群體起到?jīng)Q定作用。迪士尼和任天堂的用戶中有大量的未成年人,兩家公司都自己所處行業(yè)的代表,對同人作品的嚴厲態(tài)度,很大程度是為了維持自己在大眾特別是家長心目中的品牌形象。
反過來說,在較為成人向的作品中,比如迪士尼旗下的漫威系列、任天堂的《銀河戰(zhàn)士》等就寬松許多。畢竟行業(yè)巨頭經(jīng)常要面對大眾輿論的壓力,甚至有的家長和媒體拿著別家IP的同人作品去投訴任天堂,這種情況在國內(nèi)時不時也有發(fā)生(背鍋的就成了騰訊)。因此,面向大量未成年人群體的公司自然持保守態(tài)度。
其次是管理成本太高的問題。在互聯(lián)網(wǎng)普及之前,大量的同人作品走的渠道五花八門,類型和內(nèi)容也是什么都有,如何管理、歸納并運用到自己旗下的產(chǎn)品中,這對于上市公司來說是一個幾乎不可能完成的任務(wù)。但大量優(yōu)秀的同人作品才是孕育經(jīng)典二設(shè)的土壤,這又需要長時間的大浪淘沙、厚積薄發(fā),行業(yè)巨頭沒有這個時間和耐心來慢慢去蕪存精。
舉一個前幾年的例子,阿里影業(yè)曾表示不再雇傭職業(yè)編劇,而是打算挑選一批網(wǎng)絡(luò)作家及貼吧吧主來創(chuàng)作IP,然后挑選出優(yōu)勝者進行改編拍攝。這個鬼魅的思路當時激起了巨大爭議,阿里后來也澄清解釋了其中的措辭不準確——然后,這事就沒有然后了。現(xiàn)在反過頭來看,阿里的這個模式構(gòu)想其實很接近于“專業(yè)化管理同人創(chuàng)作,并整理到官方IP庫中”,區(qū)別只在于阿里是想打造出原創(chuàng)IP。至于不管是做原創(chuàng)還是同人,這種操作用時間向我們證明了沒有任何可行性。
最后是如何使用二次設(shè)定的麻煩。不管是同人創(chuàng)作還是授權(quán)改編,或多或少會與官方IP的設(shè)定出現(xiàn)差異,這就會出現(xiàn)“如何確定這個二設(shè)能帶來更多盈利”“如何與改編方或同人作者達成協(xié)商”等問題。比如電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》中,彭于晏飾演的唐鈺就是一個非常成功的二設(shè),將原作中的龍?zhí)籽苌鸀橐粋€非常觀眾喜歡的重要角色。但即便這個角色非常有人氣,后續(xù)的仙劍系列也沒有再嘗試啟用唐鈺,只有在個別仙劍改編的手游中有出場。另外像《霍比特人》、《教父》等經(jīng)典電影,更是改編內(nèi)容遠超原作IP的神級二設(shè),由于實在沒有可操作性就不多說了。
所以在二設(shè)方面做得比較成功的知名公司,我們能立馬想到的并不多,除了《FATE》系列各種衍生作品人氣炸裂的型月,就是將《英雄聯(lián)盟》皮膚銷售與IP宇宙成功捆綁的拳頭。這兩家公司能夠在二設(shè)方面做得如此成功,主要還是歸功于各自的公司文化特色和時代進程。型月最初就是同人社團出身,自然有先天的基因優(yōu)勢,加上早年公司規(guī)模小、作品偏成人向、粉絲群體也夠小眾,可以在幾乎沒有阻礙的前提下厚積薄發(fā)。拳頭則屬于直接跟最大盈利點掛鉤,所以官方投入大量成本親自下場,在二設(shè)創(chuàng)意上帶來了大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容以吸引用戶。
值得一提的是,暴雪在改換好萊塢電影式敘事風格前,對二設(shè)的態(tài)度和運作也是可圈可點。在《爐石傳說》問世前,魔獸的實體卡牌桌游就已經(jīng)推出好幾年了,名為《艾澤拉斯英雄傳》?;厥瞻鏅?quán)并推出《爐石傳說》后,暴雪也對爐石IP展開進一步挖掘,如今爐石已成為魔獸的平行宇宙IP。此外《魔獸世界》早年對同人創(chuàng)作的運作也非常用心,吸引無數(shù)大手子投稿的暴雪畫廊且不說,曾經(jīng)定期舉辦的小說征文大賽更是將獲獎作品納入到《魔獸世界》的官方設(shè)定中,比如橙斧影之哀傷的由來、東瘟疫之地那群高等精靈的故事等等。當然,還有廣大中國魔獸玩家熟知的《我叫MT》動畫,暴雪雖然達成和解之后沒有合作,但對于中國玩家而言也是一個充滿情懷的二設(shè)。
回過頭來看,對二次設(shè)定具有優(yōu)秀把控的公司,大多在ACG相關(guān)領(lǐng)域頗有建樹,這跟公司成員對亞文化的了解有很大關(guān)系。國內(nèi)如仙劍系列,本來也有機會在經(jīng)典IP的基礎(chǔ)上更進一步,但受限于多年來國內(nèi)單機市場的各種問題,像《仙劍客?!贰ⅰ洞蟾晃?》的仙劍地圖等最終只能作為驚喜,而不是延續(xù)。
當近年國內(nèi)游戲行業(yè)迎來整體發(fā)展,國產(chǎn)IP才終于有望迎來自己的新突破。像《劍網(wǎng)三》衍生的動畫《俠肝義膽沈劍心》、單機游戲《謝云流傳》等,都形成了一定的市場號召力,新生代如《陰陽師》這個IP也推出了番外動畫、衍生游戲等產(chǎn)品。這些例子實際上都可以算做二次設(shè)定,用外包、合作或自己做的方式,進一步將官方原IP維度擴展,而不是單純的延續(xù)。
可以說,在二次創(chuàng)作日益繁榮的當下,才使得國內(nèi)外一些公司能夠?qū)崿F(xiàn)IP品牌的突圍,在制作或推廣粉絲向的作品同時,獲得粉絲的自來水效應(yīng)。也正是因為如此,我們也能看到像《征途》大電影、《貪玩》網(wǎng)大這些PK類網(wǎng)游推出越來越多改編作品??梢姴煌漠a(chǎn)品類型還是故事風格,更多IP都在開始求變求變,而優(yōu)秀的二設(shè)內(nèi)容則很有可能是它們在未來出現(xiàn)轉(zhuǎn)折的契機。