在韓國,中國游戲崛起是一個公開的秘密、一個熱門的現(xiàn)象,以及無可奈何的事實。面對主要出口地區(qū)產(chǎn)品的反攻,自恃“游戲宗主國”地位的韓國人心情愈發(fā)復雜。
2020年,隨著《明日方舟》《劍與遠征》相繼在韓國的崛起,韓國人的糾結(jié)情緒更多了幾分。從原先意外,到后來的憤怒、抱怨,甚至害怕、無助等情緒五味雜陳。特別是《劍與遠征》近一個月以來持續(xù)在韓國Google Play暢銷榜前三霸榜以后,更是進一步激化了無力情緒的占比。
今年以來,中國游戲出現(xiàn)在韓國頭部市場(暢銷榜TOP10)的頻率呈上升趨勢,如莉莉絲《劍與遠征》最高第3、四三九九《奇跡之劍》第6、莉莉絲《萬國覺醒》第8、悠星《明日方舟》第9等。
莉莉絲與騰訊分別手握兩款TOP10游戲
年初,韓國媒體還在就個別中國MMO手游廣告物化女性、過于低俗問題發(fā)揮,渲染中國游戲依舊山寨低級的印象。到了今天,韓媒卻基本步調(diào)一致,大肆報道《劍與遠征》的突出表現(xiàn),擴大了韓國頭部游戲當中的中國產(chǎn)品比例,并進一步反思“文化立國”的韓國政府對游戲行業(yè)關(guān)注度不足。
從蔑視到仰視,抱怨、害怕到弱小無助的心理歷程
早在2017年,以《少女前線》為代表的國產(chǎn)二次元在韓國市場異軍突起。趁此機會,GameLook就中國游戲出海韓國優(yōu)異表現(xiàn),尋求過韓國游戲從業(yè)者意見,彼時韓國開發(fā)者并不在意。因為整個韓國游戲業(yè)界對于中國游戲的印象便是“一波流”,勢頭初看很猛,但不能持久。
后來的故事我們都看到了,中國游戲已經(jīng)擺脫了“一波流”的印象,而且越戰(zhàn)越勇,經(jīng)歷過內(nèi)部激烈競爭的中國游戲廠商,不再是為躲避競爭、謀求活路出海,而是“學而優(yōu)則仕”,越是拔尖、越是要出海,騰訊、網(wǎng)易和莉莉絲的例子比比皆是。
2019年開始,騰訊、網(wǎng)易、盛趣、IGG、游族、莉莉絲等一大批中國廠商,都開始頻繁提及全球化概念,并列入公司戰(zhàn)略。近日,App Annie發(fā)布榜單《2020年度全球發(fā)行商52強》,中國有11家廠商入圍,與去年持平,但韓國廠商僅有4家,掉隊情況明顯。
由于自2017年開始,韓國就再未有新產(chǎn)品進入中國市場,與中國游戲大肆在韓國攻城略地不同的是,韓國游戲正在逐漸失去最大的海外市場。韓國文化體育觀光部出具的《2019韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,原本作為最大出口地的中國,占韓國游戲總出口份額從2017年的60.5%下滑至2018年的46.5%,同比降幅達14%。
韓媒g-enews也指出,中國游戲“在人力、資金和行業(yè)規(guī)模方面已經(jīng)超越韓國”。該報同時援引韓國游戲協(xié)會會長鄭貞賢(音)觀點表示,“我們正在被中國淘汰出競爭”“韓國游戲行業(yè)需要改變策略”,特別是“(韓國)外交部和文化部必須采取措施”。
而在《絕地求生》大紅大紫的2017年,韓國游戲行業(yè)對于中國游戲的態(tài)度更多是意外和抱怨,由于當時吃雞游戲大量涌現(xiàn),韓媒甚至煽動韓國游戲廠商抱團表態(tài),要對中國山寨游戲進行維權(quán)??梢钥闯觯敃r韓國游戲行業(yè)對于中國游戲,更多帶有一些居高臨下的蔑視,如今中國游戲憑借創(chuàng)新精品打開韓國市場,在產(chǎn)業(yè)上甩開韓國,已經(jīng)讓韓國游戲廠商心理發(fā)生了變化。
中國廠商繞開MMO和IP包圍圈,韓國廠商驚呆
為什么會如此?其實2018年到2019年,韓國游戲依然是抱怨多余畏懼,無辜多于無助。韓國游戲業(yè)界相信,正是中國游戲可以進入韓國市場,但韓國游戲不能進入中國市場的“不公平競爭”情況,才是導致中國游戲在韓國崛起的原因。
當然,中國游戲在日本、在美國、在歐美甚至在中東的崛起,無疑否定了韓國人的想法。針對韓國人的想法,經(jīng)濟日報提出過的觀點是近年游戲市場導向發(fā)生變化,中資企業(yè)競爭力上升、韓資企業(yè)競爭力下降緣故。
就GameLook看來,韓國游戲?qū)χ袊螒驊B(tài)度改變的關(guān)鍵,是中國游戲開始擺脫從韓國學來的MMO那一套,并且在沒有IP的情況下取得成功。
事實上,韓國廠商不怕中國廠商在傳統(tǒng)優(yōu)勢項目如MMO上發(fā)起沖擊。原因很簡單,一是中國MMO設(shè)計師承韓國,玩法設(shè)計、技術(shù)傳承積累已久的韓國,有信心和中國廠商競爭;二是重度MMO對IP依賴度很高,韓國市場國民級IP諸如天堂、A3、劍靈和奇跡等都握在本土廠商自己手中。
因此,中國MMO進入頭部榜單,韓國游戲業(yè)界根本不慌,因為不可能傷筋動骨,如當下韓國暢銷榜中《天堂2M》地位悍然不動,《A3》手游后來居上,《V4》厚積薄發(fā)都是證明。
對于中國游戲,韓國人情緒從抱怨到害怕,甚至無助的契機,是中國游戲持續(xù)在韓國游戲不擅長、不了解的品類,如SLG、放置上打破韓國游戲控場,特別還是在沒有IP的情況下。以莉莉絲為代表的《萬國覺醒》《劍與遠征》為例,很難想象韓國游戲廠商能夠研發(fā)。
就研發(fā)實力而言,韓國在世界可以算得上一流水平,韓國也是最早建立游戲設(shè)計高等教育,以及游戲研發(fā)培訓體系的國家之一。但就創(chuàng)新而言,韓國進步并不顯著,韓國產(chǎn)游戲往往能在畫面、技術(shù)或某一方面做到極致,借以甩開競爭對手,但很少會去開辟全新的賽道。
近期躥紅的網(wǎng)石手游《A3》,盡管結(jié)合了吃雞玩法,但本質(zhì)還是MMO去做其他新興玩法的耦合,即便是被視為創(chuàng)新,將在上半年發(fā)行、備受韓媒看好的《Tera Hero》《Bless Mobile》等,類型同樣是MMO。
而《劍與遠征》在韓國的稱霸、以及邀請代言人等大手筆的廣告投入,讓韓國獨立游戲團隊感到了無助,有韓國獨立開發(fā)者表示:“放置類原本是獨立游戲小團隊開發(fā)的,但現(xiàn)在放置游戲正在被大型公司瞄準,讓獨立游戲很難追趕品質(zhì),同時沒有營銷投入小團隊的游戲難以獲得用戶?!?/span>
成熟存量市場,失去創(chuàng)新能力等于失去未來
沒有創(chuàng)新,也就意味著將新出現(xiàn)的藍海市場拱手相讓。而韓國作為一個成熟市場,本身早已進入存量,《2019韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》指出,2018年韓國游戲市場規(guī)模為14.29萬億韓元,折合人民幣約852億元,同比增長8.7%,增速低于2017年的20.6%。
換言之,韓國再藍海的品類,其實也是從紅海市場中瓜分,這樣看我們也能夠理解為什么韓國游戲廠商這么執(zhí)著于MMO了。但是,SLG、放置游戲的崛起,不可避免會影響到韓國游戲廠商賴以生存的MMO市場份額。這與騰訊PUBG Mobile進入韓國,韓國人仍能嘴硬發(fā)行商仍是藍洞的沖擊截然不同。
因為,中國游戲在韓國,表面上是在與韓國游戲競爭,但二者發(fā)展根本不在一個維度,面對中國游戲的崛起,韓國本土產(chǎn)業(yè)(注意是產(chǎn)業(yè)而非產(chǎn)品)基本沒有還手之力。
特別在游戲全球化的浪潮下,全球游戲玩家審美逐步趨同,韓國游戲市場強調(diào)的大勢感、IP影響力正在持續(xù)減弱當中,對于韓國本土游戲產(chǎn)業(yè)的保護力度也在減少。明星代言?韓國游戲能用,中國游戲也能用。
舉一個不大恰當?shù)睦邮?,韓國游戲長跑無敵,但除了和韓國比長跑,中國游戲廠商還帶來了馬拉松、鐵人三項、乒乓球等新項目,韓國本土缺少練這些項目的選手,長跑再強也無濟于事。
韓國人,我們自己應(yīng)該也要意識到,和中國制造一樣,中國游戲并非以廉價,而是以質(zhì)量(有趣)吸引用戶。