2019中國(guó)自研游戲報(bào)告:收入近2000億元,末日題材流水增速高達(dá)303.9%

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2020-03-26
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2019年中國(guó)自研游戲收入近2000億元,占整個(gè)市場(chǎng)的收入的84%

3月25日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019-2020中國(guó)游戲市場(chǎng)企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告從中國(guó)自主研發(fā)游戲現(xiàn)狀、游戲市場(chǎng)企業(yè)研發(fā)機(jī)會(huì)等方面進(jìn)行了分析。重點(diǎn)如下:

·  2019年中國(guó)自研游戲收入近2000億元,占整個(gè)市場(chǎng)的收入的84%

·  中國(guó)自研游戲在全球主要市場(chǎng)增幅大大領(lǐng)先于非國(guó)產(chǎn),在美國(guó)增長(zhǎng)率高達(dá)59.3%

·  末日/廢土類(lèi)題材,流水增速同比高達(dá)303.9%

·  玩法人氣與流水表現(xiàn)并非正相關(guān),ARPG類(lèi)流水占比最高,達(dá)24.1%

·  日系動(dòng)漫風(fēng)流水占比及增速接近或超過(guò)20%,是當(dāng)前移動(dòng)游戲市場(chǎng)重要增量

2019年中國(guó)自研游戲收入近2000億元,占中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入的84.0%

近年來(lái),得益于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,以及發(fā)展中帶來(lái)的強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)壓力驅(qū)使企業(yè)尋求突破,再次刺激市場(chǎng)發(fā)展,形成了良性循環(huán),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入、以及自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額都在持續(xù)增長(zhǎng)。自研收入從2012年的不足500億元,增長(zhǎng)至2019年的近2000億元。

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從2012年起,中國(guó)自主研發(fā)游戲的收入,不僅承擔(dān)起了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)的大部分增量,更是占據(jù)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的過(guò)半份額,2019年占比攀升至84.0%。

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2019年中國(guó)自研游戲海外收入111.9億元,在美流水同比增長(zhǎng)率高達(dá)59.3%

國(guó)內(nèi)發(fā)展趨勢(shì)良好,中國(guó)產(chǎn)品也開(kāi)始出海尋求擴(kuò)展。在國(guó)內(nèi)研發(fā)技術(shù)與運(yùn)營(yíng)手段的不斷積累提升下,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng),2012-2013年間增速高達(dá)219.3%;2019年,增速雖降至15.8%,但實(shí)際銷(xiāo)售收入高達(dá)111.9億元。

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中國(guó)自主研發(fā)游戲中,移動(dòng)游戲在全球頭部市場(chǎng)中極具競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。2019年全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100中,韓國(guó)市場(chǎng)的中國(guó)產(chǎn)游戲流水份額占比最高,為22.1%;其次為德國(guó)、美國(guó)、日本和英國(guó),各自占比21.3%、14.4%、14.1%、12.6%。

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從流水增長(zhǎng)比來(lái)看,2019年全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100中,中國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品的流水同比增長(zhǎng)率更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于非中國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品,尤其是在美國(guó)、英國(guó)市場(chǎng),得益于出海廠商積累的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),中國(guó)產(chǎn)品占據(jù)巨大優(yōu)勢(shì),流水同比增長(zhǎng)率高達(dá)59.3%和56.7%。

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不過(guò),隨著全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展,整體研發(fā)水平提高,全球各個(gè)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度也將不斷提升。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,如何進(jìn)一步提升研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力、保證市場(chǎng)地位,是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲企業(yè)的重要課題。

東方文化題材流水占比仍最高,末日/廢土類(lèi)流水增速同比高達(dá)303.9%

從題材來(lái)看,2019年流水TOP100中,東方玄幻/奇幻、東方歷史/神話類(lèi)題材流水占比較高,分別為26.3%和24.7%,而這主要是受文化的影響,企業(yè)和用戶(hù)仍然比較關(guān)注;日本漫畫(huà)和中國(guó)武俠類(lèi)題材的流水占比不相上下,不過(guò)并沒(méi)有特別突出,分別為4.9%和4.8%。

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從各類(lèi)題材流水同比增長(zhǎng)率來(lái)看,末日/廢土、軍事競(jìng)技、原始文明題材增長(zhǎng)明顯,分別高達(dá)303.9%、215.1%、192.1%。這些題材的流水占比原本并不高,但依靠單品爆款所帶動(dòng),使得他們的增長(zhǎng)率名列前茅。末日/廢土類(lèi)是《明日之后》《明日方舟》,軍事競(jìng)技類(lèi)是《和平精英》、原始文明是《不休的烏拉拉》等。

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,題材選擇上可以考慮挖掘更多冷門(mén)但有新意的題材,以帶給用戶(hù)更多新鮮感。

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玩法人氣與流水表現(xiàn)并非正相關(guān),ARPG類(lèi)流水占比最高,達(dá)24.1%

從玩法類(lèi)型來(lái)看,2019年流水TOP100移動(dòng)游戲中,ARPG類(lèi)營(yíng)收能力最強(qiáng),流水占比達(dá)24.1%;MOBA類(lèi)僅排第3,流水占比16.1%;射擊類(lèi)第5,流水占比8.6%。

不過(guò),中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)玩法偏好榜中,MOBA和射擊類(lèi)霸占前兩名,占比分別為66.1%和54.2%。玩法的人氣與整體流水表現(xiàn)并非正相關(guān)。

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這種不同產(chǎn)品類(lèi)型用戶(hù)付費(fèi)差距較大的現(xiàn)象,主要由于ARPG玩法主要從用戶(hù)PVE、PVP內(nèi)容的體驗(yàn)需求入手,刺激用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)數(shù)值從而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。而MOBA與射擊類(lèi)玩法主要是競(jìng)技類(lèi)游戲,受競(jìng)技公平性影響付費(fèi)均顯得較為克制,變現(xiàn)更取決于用戶(hù)量級(jí)。

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,不同類(lèi)型的玩法融合或?qū)⒊蔀橥黄瓶?,這將是產(chǎn)品研發(fā)的重要機(jī)會(huì),從而帶來(lái)用戶(hù)覆蓋面和付費(fèi)水平的雙向提升,比如融合了塔防和卡牌的《明日方舟》。

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但玩法融合同樣存在風(fēng)險(xiǎn):一、趣味性是否能增加;二、能否擴(kuò)展目標(biāo)受眾。

反面例子為《全民主公2》,其同樣為塔防+卡牌類(lèi)的玩法融合類(lèi)產(chǎn)品,雖有IP加持,但也受限于IP,沒(méi)能拓展更多目標(biāo)受眾;玩法與前作(2015年)相比升級(jí)較小,沒(méi)有匹配上升級(jí)后的用戶(hù)趣味需求,因此收入在2019年一路下滑。

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西方偏寫(xiě)實(shí)風(fēng)流水占比低但同比增速高,日系動(dòng)漫風(fēng)是重要增量

從畫(huà)風(fēng)類(lèi)型來(lái)看,2019年流水TOP100游戲中,東方偏寫(xiě)實(shí)風(fēng)格仍舊是中國(guó)玩家最喜歡的類(lèi)型,占比高達(dá)34.9%,與西方偏寫(xiě)實(shí)風(fēng)格(6.1%)形成極大反差;日系動(dòng)漫風(fēng)流水占比17.3%,真人寫(xiě)實(shí)風(fēng)流水占比8.5%。

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不過(guò),從畫(huà)風(fēng)類(lèi)型流水同比增長(zhǎng)情況來(lái)看,得益于《完美世界》、《萬(wàn)王之王》的帶動(dòng),西方偏寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)增速最高,達(dá)145.2%,用戶(hù)接受度較佳;真人寫(xiě)實(shí)風(fēng)則主要受《和平精英》拉動(dòng),流水同比增速122.1%。

日系動(dòng)漫風(fēng)在原本流水較高的情況下,仍保持著25.6%的增速,說(shuō)明二次元產(chǎn)品仍然是現(xiàn)階段移動(dòng)游戲市場(chǎng)中的重要增量;哥特風(fēng)流水占比僅0.3%,同比增速下降28.0%,是中國(guó)玩家接受度最低的畫(huà)風(fēng)。

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超9成看重玩法創(chuàng)新,男女用戶(hù)都最在意畫(huà)面品質(zhì)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的用戶(hù)調(diào)查,超9成的用戶(hù)看中創(chuàng)新,且有近6成的用戶(hù)認(rèn)為產(chǎn)品創(chuàng)新程度會(huì)影響付費(fèi)意愿,可見(jiàn)企業(yè)在游戲玩法上的創(chuàng)新能力是其研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力的重要元素。且自2018年以來(lái),游戲市場(chǎng)規(guī)則整改,玩法創(chuàng)新的精品游戲更容易獲得高收益。

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玩法創(chuàng)新外,    無(wú)論男女玩家,都認(rèn)為超高的畫(huà)面品質(zhì)是最重要的游戲要素。此外,女性玩家更重視游戲的題材、故事有趣(40.4%),音樂(lè)、聲優(yōu)好聽(tīng)(37.9%)等;男性玩家則注重游戲公平性(40.6%),要具有較強(qiáng)的競(jìng)技性(38.3%),以及有爽快的打擊感(35.1%)。

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