回望2022年:重新認(rèn)識(shí)游戲,產(chǎn)業(yè)再出發(fā)

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-01-04
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即將過去的2022年,對(duì)游戲行業(yè)而言,多少有些五味雜陳。這一年,無論是國內(nèi)還是海外,全球游戲市場(chǎng)在多重客觀因素的影響下,都呈現(xiàn)出較為低迷的市場(chǎng)表現(xiàn),“過冬”也成為了不少游戲人的年度高頻詞。

即將過去的2022年,對(duì)游戲行業(yè)而言,多少有些五味雜陳。這一年,無論是國內(nèi)還是海外,全球游戲市場(chǎng)在多重客觀因素的影響下,都呈現(xiàn)出較為低迷的市場(chǎng)表現(xiàn),“過冬”也成為了不少游戲人的年度高頻詞。

但與此同時(shí),GameLook也注意到,寒意初顯的游戲圈也在這一年迎來了一股強(qiáng)勁的暖流——各國政府或出臺(tái)政策、或直接投資,以各種方式支持游戲業(yè)的發(fā)展,此外在中國市場(chǎng)2022年也開始出現(xiàn)了理智看待游戲業(yè)的聲音、官媒也罕見加入了這場(chǎng)討論,游戲在科技發(fā)展中扮演的角色,游戲的價(jià)值在社會(huì)上各個(gè)層面得到了關(guān)注和重視。

而在GameLook看來,各國政府積極有為的背后,是一場(chǎng)涉及文化、經(jīng)濟(jì)、科技等多領(lǐng)域的全面角逐。在大國競爭的背景下,2022年的游戲產(chǎn)業(yè)不僅在社會(huì)層面迎來了巨大的觀念轉(zhuǎn)變,也正成為國際競爭的全新戰(zhàn)場(chǎng)。

這一年,游戲科技在社會(huì)、經(jīng)濟(jì)等多個(gè)領(lǐng)域全面開花落地,中科院的研究報(bào)告直接量化證實(shí)了游戲技術(shù)對(duì)芯片、XR(VR/AR)、5G三大科技產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步貢獻(xiàn)作用,讓越來越多的人認(rèn)識(shí)到了游戲非但不是一個(gè)孤立發(fā)展的娛樂產(chǎn)業(yè),并且與科技的發(fā)展有著顯著的關(guān)聯(lián)——游戲既是人類科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的自然結(jié)果,也是推動(dòng)科技產(chǎn)業(yè)繼續(xù)發(fā)展的反向驅(qū)動(dòng)力。認(rèn)清游戲和科技相互促進(jìn)、相互作用的關(guān)系,無異于為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展找到了新的動(dòng)力。

或許等到多年以后回望2022年,方能感受到這個(gè)年份對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重大意義,這是一個(gè)重新認(rèn)識(shí)游戲的年份,當(dāng)人們開始重新去思考游戲的本質(zhì)、價(jià)值和意義等根本問題后,游戲?qū)⒁砸环N更為健康、更為可持續(xù)的姿態(tài)“再出發(fā)”,向新的高峰邁進(jìn)。

2022最嚴(yán)重衰退之后,游戲業(yè)全球迎來強(qiáng)有力支持

2022年的國內(nèi)游戲圈,“降本增效”成為了廠商們貫穿全年的主題詞。而在“降本增效”的背后,是行業(yè)的普遍疲軟。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年10月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年10月,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入197.68億元,同比下降18.10%,發(fā)展數(shù)十年的中國游戲產(chǎn)業(yè)首次出現(xiàn)雙位數(shù)規(guī)模下滑也成為了業(yè)界在“未成年人保護(hù)落地執(zhí)行之年”之外的又一年度標(biāo)簽。

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事實(shí)上,國內(nèi)游戲行業(yè)的疲軟只是全球游戲行業(yè)罕見衰退的一個(gè)縮影。2022年,受到美元步入加息周期后全球金融大環(huán)境不穩(wěn)定的影響、以及疫情結(jié)束帶來的宅經(jīng)濟(jì)的徹底退潮,美日韓等主要游戲市場(chǎng)收入也出現(xiàn)較大幅度縮水。Sensor Tower的報(bào)告顯示,2022年上半年美國手游市場(chǎng)的銷售額與去年同期相比下降了9.6%,而2022年第二季度日本的手游銷售額與去年同期相比則更是大幅下降了18%。

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今年11月,Newzoo在全球游戲業(yè)觀察報(bào)告中預(yù)測(cè),全球游戲業(yè)產(chǎn)值將在2022年萎縮至1844億美元,下滑幅度達(dá)到4.4%,這也是NewZoo有史以來首次得出全球游戲市場(chǎng)萎縮的預(yù)測(cè)結(jié)果。

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種種數(shù)據(jù)都表明,全球游戲行業(yè)在2022年迎來了史上最嚴(yán)重的衰退,各國游戲企業(yè)發(fā)展信心普遍受挫,行業(yè)發(fā)展方向也亟待進(jìn)一步明確。

正是在這一關(guān)鍵時(shí)刻,各國政府罕見的高密度發(fā)聲為陷入迷茫的游戲業(yè)注入了強(qiáng)心劑:從俄羅斯政府重建本土游戲行業(yè)的絕地反擊,到歐洲議會(huì)戰(zhàn)略性支持游戲發(fā)展的重磅議案,再到沙特阿拉伯、新加坡等國政府主權(quán)基金對(duì)游戲業(yè)的積極投資,一場(chǎng)橫跨全球的游戲產(chǎn)業(yè)角力正在大國競爭、軟實(shí)力、科技與文化價(jià)值等關(guān)鍵詞被反復(fù)提及的大背景下如火如荼地進(jìn)行,也為低谷之中的游戲行業(yè)帶來了強(qiáng)有力的方向性支撐。

各國政府頻頻出手,游戲業(yè)成為大國競爭新賽場(chǎng)

突如其來的俄烏沖突,不僅在2022年吸引了全世界的目光,也讓俄羅斯的游戲行業(yè)遭到滅頂之災(zāi)。由于科技被武器化,在一輪輪的西方制裁之下,看似不重要的游戲業(yè)在俄羅斯遭遇了產(chǎn)業(yè)崩塌和人才外流,但這實(shí)則動(dòng)搖的是俄羅斯的數(shù)字經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。

在此背景下,俄羅斯政府在近期發(fā)起絕地反擊。一份內(nèi)部會(huì)議文件顯示,俄羅斯政府正在就一項(xiàng)名為“未來游戲業(yè)”的系統(tǒng)性游戲業(yè)扶持方案進(jìn)行討論。在最樂觀的情況下,俄羅斯將在2030年前對(duì)游戲業(yè)提供高達(dá)500億美元的投資、成立國營游戲開發(fā)商和發(fā)行商、推動(dòng)評(píng)級(jí)機(jī)構(gòu)建設(shè)、并將國內(nèi)游戲工作室的數(shù)量增加14倍。到2030年,俄羅斯將推出25款預(yù)算為65億盧布(約合6.5億人民幣)的3A電子游戲和40款2A規(guī)格的游戲,成為該國在海外與熱門游戲角力的“軟實(shí)力工具”。

無獨(dú)有偶,和俄羅斯一樣,將游戲視作大國文化軟實(shí)力重要體現(xiàn)的還有歐盟。就在11月,歐洲議會(huì)以560票贊成、36票反對(duì)和16票棄權(quán)的壓倒性票數(shù)正式通過一項(xiàng)電子游戲相關(guān)的決議。該法案的通過意味著作為立法機(jī)關(guān)的歐洲議會(huì)正式認(rèn)可電子游戲背后所潛藏的巨大經(jīng)濟(jì)、文化和教育價(jià)值,并將據(jù)此敦促歐洲委員會(huì)和歐盟理事會(huì)制定長期的電子游戲戰(zhàn)略,扶助全歐“電子游戲生態(tài)系統(tǒng)”的發(fā)展。

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一手推動(dòng)該法案獲得通過的歐洲議會(huì)女性議員Laurence Farreng表示,游戲領(lǐng)域在文化和經(jīng)濟(jì)上都很突出,整個(gè)歐盟有一半的公民認(rèn)為自己是游戲玩家,但目前歐盟完全缺乏相關(guān)的戰(zhàn)略。她還認(rèn)為,保護(hù)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅有助于保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán),更是在捍衛(wèi)歐洲的傳統(tǒng)文化與價(jià)值觀,將這些具有全球競爭力的企業(yè)、人才和產(chǎn)品留在歐洲,讓游戲成為文化獨(dú)立、文化保護(hù)的新載體。

值得注意的是,除了在游戲產(chǎn)業(yè)積淀深厚的俄羅斯和歐盟,一些新興經(jīng)濟(jì)體則從另一些角度看到了游戲產(chǎn)業(yè)的獨(dú)有價(jià)值,并將之視作未來重點(diǎn)關(guān)注和投入的方向。

比如以金融業(yè)和轉(zhuǎn)口貿(mào)易聞名的新加坡,就一直在通過淡馬錫、GIC等主權(quán)財(cái)富基金大力投資游戲企業(yè),包括盛趣、金山、祖龍、快手、Roblox等公司的背后都有著兩大基金的身影。對(duì)于這個(gè)面積不過728.6平方公里、人口僅500余萬的城市國家而言,對(duì)游戲業(yè)的投資也是經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的重要一環(huán)。特別是在經(jīng)濟(jì)波動(dòng)和疫情的影響之下,游戲業(yè)所展現(xiàn)出的韌性和前沿性正是對(duì)全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化異常敏感的新加坡最看重也最亟需的。

同樣將游戲視作經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型關(guān)鍵的還有因石油而興的沙特阿拉伯。從1月24日宣布15億美元并購知名電競公司ESL以及競技游戲平臺(tái)FACEIT開始,沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF就先后耗費(fèi)數(shù)十億美元投資了卡普空、任天堂、NCsoft、Nexon、Embracer等一眾游戲公司,而沙特王儲(chǔ)薩勒曼所建立的MiSK基金會(huì)也已經(jīng)收購了日本SNK96%的股份。

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與新加坡相比,沙特有著更為急切的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型需求。這個(gè)高度依賴石油經(jīng)濟(jì)的國家將游戲視作了綠色經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)的關(guān)鍵。就在10月,PIF旗下的游戲投資公司SGG更是宣布了一項(xiàng)總額高達(dá)1420億里亞爾(約合378億美元)的游戲?qū)m?xiàng)投資計(jì)劃,除投資外,更要在沙特當(dāng)?shù)亟?50家游戲公司,并創(chuàng)造3.9萬個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì),到2030年將游戲行業(yè)的GDP貢獻(xiàn)提高到500億里亞爾(約合133億美元)。值得一提的是,SGG的掌門人正是薩拉曼王儲(chǔ)本人,這也意味著這一雄心勃勃的游戲投資計(jì)劃無不體現(xiàn)著沙特的國家意志。

國內(nèi)輿論漸趨積極,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來新機(jī)遇

當(dāng)各國政府在全球市場(chǎng)掀起新一輪的游戲業(yè)競爭時(shí),中國國內(nèi)對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值也正發(fā)生著積極的變化。

11月22日,音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院與伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》。該報(bào)告顯示,中國未成年人沉迷游戲問題已得到進(jìn)一步解決。而在這個(gè)工作取得良好成效后,游戲產(chǎn)業(yè)的正向價(jià)值也正得到越來越多輿論的認(rèn)可。

游戲工委發(fā)布的《2021年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報(bào)告》顯示,在游戲企業(yè)遵規(guī)守律、積極履責(zé),以及游戲行業(yè)向好發(fā)展、游戲產(chǎn)品精品化等受輿論認(rèn)可影響下,中國游戲輿論正向口碑年均值持續(xù)保持上升態(tài)勢(shì),從2018年的78.2穩(wěn)步提升至2021年的89.5。

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游戲技術(shù)與前沿技術(shù)發(fā)展始終相互驅(qū)動(dòng)、共生發(fā)展的關(guān)系,也得到了學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域的矚目。中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學(xué)院自然科學(xué)史研究所王彥雨課題組合作完成的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告顯示,游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率是14.9%;對(duì)5G高速網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率是46.3%;對(duì)XR產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率則高達(dá)71.6%。報(bào)告還直言“科學(xué)的本質(zhì)賦予了游戲令人矚目的關(guān)注與重視,使之成為一個(gè)國家強(qiáng)大的技術(shù)創(chuàng)新能力的重要標(biāo)志”。

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與這些機(jī)構(gòu)報(bào)告相呼應(yīng)的,是多家官媒的集中背書。今年10月,《環(huán)球時(shí)報(bào)》發(fā)表文章,認(rèn)為游戲出海有助于多維度提升國際話語權(quán)。文章建議科學(xué)研判國內(nèi)外形勢(shì),增強(qiáng)發(fā)展信心,推動(dòng)以游戲?yàn)榇淼男屡d主流文化、以電競為代表的新興體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,最終更好形成同我國綜合國力和國際地位相匹配的國際話語權(quán)。

而在11月,人民財(cái)評(píng)發(fā)布文章,認(rèn)為深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失。文章指出,電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè),這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價(jià)值。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時(shí),監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價(jià)值。

除了輿論的集中發(fā)聲,游戲企業(yè)自身也在積極參與社會(huì)議題,探索數(shù)字游戲的多元正向價(jià)值。例如今年6月,由騰訊技術(shù)團(tuán)隊(duì)打造的“云游長城”小程序上線,用戶通過手機(jī)就能立即“穿越”到喜峰口西潘家口段長城,在線“爬長城”和“修長城”。這也是全球首次通過云游戲技術(shù),實(shí)現(xiàn)最大規(guī)模文化遺產(chǎn)毫米級(jí)高精度、沉浸交互式的數(shù)字還原。

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目前騰訊發(fā)起和參與的游戲科技探索項(xiàng)目遍及孿生工廠、航天航空、機(jī)器人學(xué)習(xí)、數(shù)字公益等多個(gè)領(lǐng)域,于此同時(shí),網(wǎng)易也將游戲技術(shù)運(yùn)用到自動(dòng)化挖掘設(shè)備的開發(fā)中。兩家中國頭部游戲廠商的選擇表明,游戲企業(yè)已不不止蒙頭搞商業(yè)開發(fā),也開始有意識(shí)的輸出和沉淀的游戲技術(shù),并將這種能力運(yùn)用到其它領(lǐng)域,釋放更大的科技力量和價(jià)值。對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)來說,這種有益的互動(dòng)和循環(huán)將確保這個(gè)行業(yè)行穩(wěn)致遠(yuǎn),尤其在“元宇宙”成為數(shù)字產(chǎn)業(yè)焦點(diǎn)、虛擬和現(xiàn)實(shí)正不斷走向融合的當(dāng)下,游戲技術(shù)的探索和運(yùn)用表明,游戲會(huì)深遠(yuǎn)的參與到對(duì)下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)的塑造當(dāng)中。

從機(jī)構(gòu)、媒體到游戲企業(yè),在各方的共同努力下,社會(huì)各界對(duì)游戲的看法無疑也正發(fā)生著重大轉(zhuǎn)變。相較于過往對(duì)娛樂屬性的過度重視,如今游戲?qū)τ诮?jīng)濟(jì)發(fā)展、科技進(jìn)步、文化傳承與輸出、民族自信的多元社會(huì)價(jià)值正得到愈發(fā)全面、客觀、公允的認(rèn)可。

而隨著游戲產(chǎn)業(yè)正得到各國政府前所未有的高度重視,中國的游戲產(chǎn)業(yè)也將直接參與到這場(chǎng)白熱化的大國博弈之中??梢灶A(yù)見,伴隨著社會(huì)觀念的轉(zhuǎn)變以及經(jīng)濟(jì)預(yù)期的持續(xù)向好,中國游戲產(chǎn)業(yè)也將迎來新的發(fā)展機(jī)遇,并以更昂揚(yáng)的姿態(tài)加入到全球化競爭中。也可以預(yù)見,經(jīng)歷了2022年對(duì)游戲的重新審視和思考,尤其是重新厘清游戲與科技的關(guān)系以及游戲的技術(shù)輻射范圍之后,游戲?qū)⒆鳛橐环N全新的認(rèn)知進(jìn)入公共視野當(dāng)中。

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