漫長等待結(jié)束,Valve在今日攜Half-Life系列新作《半衰期:Alyx》歸來。
游戲一經(jīng)釋出,立即獲得了如潮的好評,基本所有海外媒體都給出了接近滿分的評價,Steam社區(qū)首日就獲5000+評價,好評率97%,在MC上的92分也是今年目前為止得分最高的PC游戲。
作為一款VR游戲,《半衰期:Alyx》動用了Valve內(nèi)部史上最大規(guī)模的開發(fā)團隊,經(jīng)過數(shù)年的摸索完成。這不僅是Valve對這個經(jīng)典系列翻新的決心,他們更是直沖著為VR游戲立下新標桿的目標而去,陀螺君也是第一時間體驗了這款3A級的VR大作。
真正的秒沉浸
進入《半衰期:Alyx》的世界大概只需要……1秒
不像一般3A大作開頭先來一段CG,接著來一段教程,打開《半衰期:Alyx》的下一秒你已經(jīng)身處一個充滿了鋼筋電纜和巨大機器的未來世界。站在陽臺上,映入眼簾的是脈絡(luò)交錯城市建造、天上的飛行器、和路過的不明機甲,這些場景和動作都不必再通過CG的“第三只眼”去實現(xiàn),因為你真正的雙眼已經(jīng)成為第一視角。
當你真正成為主人公時,連教程也是多余的,因為你只需要按照現(xiàn)實邏輯行動。移動,拿起地上的瓶子、書本、蘋果,捏易拉罐,扔東西嚇跑屋頂上的鴿子……游戲一開始就讓玩家懂得了這個世界里面的基本準則:所見之物皆可互動。
在我看到桌上有幾支馬克筆,嘗試性地拿起來在窗上進行涂畫,發(fā)現(xiàn)完全可行的時候,我就放下了所有懷疑——只需照本能行動就行。這無論是對于VR玩家還是從沒接觸過VR游戲的玩家來說,上手的門檻都可以說是極低的,只要用生活常識加上一點游戲邏輯,就能瞬間理解整個機制。
我從來沒想過,最快一次沉浸入游戲的體驗,是由扔鴿子開始的。
被無限放大的交互樂趣
在《半衰期:Alyx》中,所有交互的樂趣都被放大了數(shù)倍,皆因這些動作都真正通過你親手完成。
開門、爬梯子、進窗戶這些常見動作,在VR的基礎(chǔ)性上,比起一般的游戲只是“一鍵操作”有了更多的呈現(xiàn)空間。窗戶太高?四處看看,找到一個大箱子墊腳就爬了進去;門推不開?伸手過去把門閂拿掉即可。諸如此類的簡單互動,在親身的移動和動作中,也被增添了不少樂趣。
解謎一直以來都是《半衰期》系列的經(jīng)典玩法,《半衰期:Alyx》中也結(jié)合VR設(shè)置了多種基于物理規(guī)則和真實空間的謎題,這些謎題大多通過對空間和手部的精準動作來完成,可謂是全新的體驗。
在探索和戰(zhàn)斗上,首先類似于《半衰期2》中的重力槍, 《半衰期:Alyx》提供了重要的重力手套,玩家只需鎖定物品,輕輕一抖手腕便可把遠處的物品吸過來,并在空中再把它用手抓住,這個巧妙的設(shè)計既解決了VR游戲中不便四處跑動的障礙,又豐富了游戲的探索操作。
《半衰期:Alyx》的戰(zhàn)斗體驗是手感緊湊與緊張感十足的。游戲中有會跳你臉上的獵頭蟹、吊在天花板上的藤壺怪、變異的各種怪物、訓練有素的人類士兵等敵人,而玩家隨著游戲進行會獲得手槍、霰彈槍、步槍等武器。
在一般游戲的射擊體驗中,玩家執(zhí)行的往往是瞄準、射擊、自動裝彈一套流程;而在《半衰期:Alyx》中,這每一部分的可操作性大大提升:首先要抬手握槍,瞄準敵人,盡量穩(wěn)定住準星進行射擊,在子彈打光后,按鍵彈出空彈匣,從背包拿出新的彈匣,裝填,拉栓,繼續(xù)射擊。
“我的手怎么這么抖”和“裝彈速度再慢一點就死了”是戰(zhàn)斗時經(jīng)常出現(xiàn)在陀螺君腦中的兩句話。再加上各類武器的不同裝填方式,以及可以利用周邊地形,比如往敵人臉上扔東西來阻撓他們的玩法,《半衰期:Alyx》的戰(zhàn)斗體驗絕對是令人滿足的。
如果要按一般游戲的交互和戰(zhàn)斗標準來看,《半衰期:Alyx》就是最基礎(chǔ)的那一款,但無可替代的VR體驗,把這些“基礎(chǔ)”變成了放大數(shù)倍的交互樂趣。畢竟,只要能做到手不抖、腳不軟就已經(jīng)成就感十足。
成為大片的主人公
《半衰期:Alyx》的故事發(fā)生在《半衰期》和《半衰期2》之間,玩家扮演的愛莉克斯是地球上最出色的科學教伊萊·凡斯博士的女兒,在外星種族聯(lián)合軍持續(xù)對加強對人類的壓迫統(tǒng)治下,愛莉克斯踏上了反抗和尋找父親的旅途。
跟隨著劇情探索、思考、戰(zhàn)斗,《半衰期:Alyx》給陀螺君帶來的最大感受就是成為了大片的主人公。而Valve通過多種方法來實現(xiàn)了這一點。
首先是游戲讓人驚嘆的視覺和音效。畫質(zhì)和分辨率不高一直以來是VR游戲為人詬病的一點,因為這直接破壞了其塑造沉浸感的初衷,而《半衰期:Alyx》用強大的光影效果和出色的物理碰撞改變了這一觀點,游戲的遠景與近景一樣禁得起考驗,怪物身上的細節(jié)體現(xiàn)和“手感”甚至要比其他平臺的3A大作還要出色。游戲音效也只能用“極好”來形容,搭配VR頭顯的耳機提供了出色的立體音效果。
如果說出色的視效讓玩家有在觀賞大片的感覺,那《半衰期:Alyx》通過消除提示、抹去“出戲”要素的做法則真正讓玩家有成為主人公的體驗。
游戲全程不會提示你這里是否是一個謎題,這里是否需要小竅門才能解開,你往往會不知不覺便遇到障礙,而又自然地去解開它。正如在你苦惱無法拿到倒吊尸體手上握著的槍時,它不會告訴你“再試一次機關(guān)”,或者高亮可互動的物品,你只有自己用手倒齒輪,并且找了根棍子卡住輪子才能獲得物品。這種自然和有機的體驗,打破了一般游戲“游戲感”太強的形式,也發(fā)揮出了VR游戲的真正潛力。
VR游戲破冰者
從一開始的熱潮,到發(fā)展的停滯,VR游戲似乎一直處于一個尷尬的地位,始終無法進入追求極致體驗的硬核玩家的“法眼”,而現(xiàn)在,《半衰期:Alyx》有機會成為這樣一個破冰者。在2019年末游戲公布后,Valve的Index頭顯相繼在31個國家售罄,數(shù)據(jù)顯示這款VR設(shè)備 在2019年第四季度賣出了10萬份,而其整年銷量也只為15萬份。
根據(jù)PlyaTracker的數(shù)據(jù),《半衰期:Alyx》預購數(shù)量超30萬份,其中Valve Index 用戶達11.9萬。隨著HTC推出的新套餐,該數(shù)字可能會增加,購買Vive Cosmos Elite的用戶可以免費獲得《半衰期:愛莉克斯》VR游戲,HTC頭顯比Valve Index更便宜,而且供應(yīng)也更加穩(wěn)定。
Valve一直以來都對VR領(lǐng)域有著積極的探索,包括推出VR游戲合集的The Lab,以及自家的頭顯Valve Index等,而他們也明白,內(nèi)容還是最終的第一生產(chǎn)力。通過遠超市面其他VR游戲的質(zhì)量,和對VR特性的出色應(yīng)用,《半衰期:Alyx》向我們展示了VR游戲可以做到的,也讓我們期待著它將能做到的。