在射擊游戲領域,《毀滅戰(zhàn)士》始終是不可避開的經(jīng)典。除了1993年風靡全球的原作之外,2016年,一款原作名字、開發(fā)商都相同的《毀滅戰(zhàn)士》再次成為了大作,據(jù)SteamSpy顯示,該游戲發(fā)布不到一年的銷量已經(jīng)超過180萬,收入超過一億美元。
最近,這個給射擊游戲死忠粉設計的經(jīng)典IP再次推出了續(xù)作《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,而且發(fā)布3天就實現(xiàn)了同時在線破10萬人的記錄,銷量也已經(jīng)超過50萬套,并在接近2萬個評價當中拿到了90%好評。這款游戲與4年前有哪些不同?
比前作更多的劇情
《毀滅戰(zhàn)士》原作程序員約翰·卡馬克曾寫道,“游戲里的故事就像是成人電影里的劇情,它應該有,但不是那么重要”。
一個愛情動作片鑒賞家可能反對這個說法,覺得劇情可以讓成人電影更性感,畢竟,故事往往可以引起化學反應、烘托氣氛、營造懸念和所有其他的情感,這些情感將親密關系與性行為區(qū)分開來。不過,如果我們要把游戲與色情強行聯(lián)系起來,并設想它是更動態(tài)化的色情,那么《毀滅戰(zhàn)士:永恒》是不錯的例子:它就像是循環(huán)剪輯的視頻,以60FPS的速度不斷播放。
2016年完成的重制作品已經(jīng)非常出色,它的槍戰(zhàn)不時被暗黑的地獄怪獸的特寫鏡頭打斷,它的重金屬音樂總是越來越強?!队篮恪穭t更進一步,允許你在固定垂直軸的新競技場中猛沖和翻滾,血腥的場景可以滿足你的想象力。
游戲環(huán)境經(jīng)常看起來像是一個青年的繪畫作品,除了銀色的神族堡壘和一些破落的辦公大樓,你將在迷宮般蠕動的肌肉間徘徊,用符文和散彈槍通關。
當然,有些人會覺得這是一個優(yōu)秀誠實的暴力游戲,而且它的玩法當中沒有任何形式的隱藏,一切都來的那么簡單直接??R克的話指出了劇情在游戲里始終是不重要的位置,但這個觀點已經(jīng)被駁斥了很多遍。
不過問題在于,《永恒》實際上有一個故事,但按照Zenimax的標準來看比較輕度,在阻止了地獄對火星的入侵之后,傳奇的毀滅者必須清除地球本身的惡魔入侵者,從一個哥特式的軌道站出發(fā),把定制化的部落變成一系列被破壞的城市、工廠和寺廟,聽起來就像是來自《戰(zhàn)爭機器》的世界觀。在這個過程中,他必須傳送回多事之秋的過去,與舊盟友爭吵。
2016年的作品是非常成功的經(jīng)典重現(xiàn),但它也改變了《毀滅戰(zhàn)士》在劇情方面的做法,增加了過場動畫、音頻日記和中場任務對話,與id工作室原作當中的決策形成了明顯反差。《永恒》在劇情方面做了更多,拓展了陣容并對增加了對資源的重視。
新作的過場動畫變成了第一和第三人稱視角的混合,意味著主角Slayer是一個有完整形象的人類。游戲?qū)τ诮巧某祟惸芰ψ隽艘环忉?,一名科學家認為你代表了人類對于生存的復仇。
的確,人類從來不會因為所有的關注而顯得開心,當其他各方對著他遠去的腦袋獨白時,主角會不耐煩地在過場動畫中跺腳。你不需要聽音頻日記,或翻閱通關秘籍。但這些元素仍然會拖你的后腿,就像紫色的粘液會阻止你在特定的平面上奔跑或跳躍。它們讓人沮喪地提醒你,你在這里不再只是為了滿足你的低級本能。
相反地,開發(fā)者也有一種負疚感,即人們并不會因為故事情節(jié)而玩《毀滅戰(zhàn)士》,這意味著當你真正深入挖掘世界觀時,你會發(fā)現(xiàn)它內(nèi)容寥寥無幾:一組關于古代種族、傳奇戰(zhàn)斗和淪陷城市老套的故事。
爽快的射擊戰(zhàn)斗
盡管如此,如果發(fā)自內(nèi)心的滿足是目標,那么《永恒》做的很足。那標志性的霰彈槍威力和力量感令人震撼。在這些武器的加持之下,游戲里每一顆子彈都像是鋒利的匕首,將惡魔們撕得粉碎。
這種特別具有侵略性的資源分配方式會迫使你縮小與敵人的差距,無論如何,敵人都很擅長把你打垮。有些很接近地形,比如召喚軍團的Archville,但是地下世界的軍團就像是狙擊槍或者炮火的榮光,幾乎每一個敵人都會想要消滅你。
這種體驗聽起來一團亂,但《永恒》的戰(zhàn)斗是有跡可循的,彈藥,健康值和裝甲掉落是根據(jù)色彩決定的,交錯的敵人是閃光藍色,然后當你在攻擊距離內(nèi)就會變成橙色。只要適應重金屬音軌,游戲里的音樂同樣可以讀懂,你就可以通過聽音來了解戰(zhàn)斗進度。
肩炮裝備還能發(fā)射新增的冰彈,把敵人們轟成冰渣子;你也可以用你肩膀上的火焰噴射器來點燃敵人,讓他們吐出盔甲的零件,激勵你在受傷時近距離戰(zhàn)斗。然而,最重要的變化角色的新能力。除了使用發(fā)射平臺,主角現(xiàn)在還可以在空中跳躍,在梯子表面快速移動,在單杠上搖擺,使用超級散彈槍安裝的抓鉤線把自己拉向或越過敵人。
這讓人想起了《不法之徒》當中反地心引力的打斗場面。你可以抓住某人,在霰彈槍近距離射擊的時候掠過他們,然后二級跳到單杠上,把自己擲向一個絢麗的痛苦元素,然后在切換到你的重型突擊步槍的時候靈巧地落在發(fā)射臺上,這樣你就可以用微型導彈覆蓋整個戰(zhàn)場。
這些武器大體上是2016年《毀滅戰(zhàn)士》系列的娛樂升級版,每支槍有兩支可升級的可替換火力,適用于不同的戰(zhàn)術(shù)和不同的敵人。比如,你的散彈槍既可以作為一個黏糊糊的榴彈發(fā)射器,也可以作為一個用來控制人群的用鉛彈發(fā)射的加特林機槍。
不可避免地,《永恒》的魅力會隨著你解決這些沖突而變得越來越弱。撇開更宏大的故事元素不談,這款游戲的定制系統(tǒng)異常復雜。除了在關卡中的追蹤武器裝備外,你還可以裝備符文來獲得額外的幫助,比如當你在空中瞄準會進入慢動作,升級“裁判官”套裝可以獲得額外的能力。
然而,真正讓《永恒》略顯不足的,是活動再次進入戰(zhàn)斗時候的可預測方式,讓人感覺像是抄襲了《波斯王子:時之沙》。地下有可收集物品,有些藏在很高的石縫里,或者在可打破的墻后面,加上可選擇的隱藏戰(zhàn)斗房間。Boss戰(zhàn)斗是改變游戲節(jié)奏最大的地方,每一種武器攜帶的子彈數(shù)量都變得更少,玩家不再像之前那樣只依賴一兩種武器就可以一路刷到底。想要解決地圖中的所有惡魔,玩家必須要縝密地管理好自己的子彈數(shù)量,爭取讓每一發(fā)子彈都直擊敵人的要害。
不過,《永恒》的門檻更低,降低難度不會損失任何進度,而且在Boss戰(zhàn)斗結(jié)束之后,你永遠可以切換回原來的難度。
值得記住的是,老版本的《毀滅戰(zhàn)士》不僅僅是一系列的單人屠殺。它有一個劇情但并沒有嘗試解釋奇怪的概念或者空間,它的秘密更多的是享受虛擬結(jié)構(gòu)的可能性。這是一個令人警惕的擔憂,有時候,它給人的感覺是關卡專門為了填滿屏幕而設計。你可能說,3D世界在2020年與1993年之間并沒有令人驚奇的變化,但這很明顯低估了3D建模師的努力,,他們使用了id最初的引擎和工具,即便是今天一樣耀眼。
新作還有一個不對稱的對抗模式,一個玩家扮演Slayer,而其他人控制五個惡魔之一。作為一個惡魔,你可以用D-pad召喚人工智能控制的地獄軍隊,所以勝利和你的輸出一樣重要。一旦厭倦了激烈的槍戰(zhàn),不同的玩法聽起來像是一個令人愉快冷靜方式,從可玩性來說,它幾乎是年度必玩游戲。
總的來說,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》目前市面上最血腥暴力的FPS游戲,它在原本經(jīng)典的基礎上做了翻新,雖然游戲里的細節(jié)問題仍然存在,但很多新內(nèi)容的加入仍然令人眼前一亮,對于一直喜歡《毀滅戰(zhàn)士》系列的玩家來說,還需要時間去適應。
它是最好的《毀滅戰(zhàn)士》嗎?答案或許沒有人知道。