2019年,游戲出海是國內(nèi)游戲廠商的主要增長動力,而國產(chǎn)游戲大范圍的搶灘登陸,也激活了多個海外市場的潛力。2020年,國產(chǎn)游戲圍繞出海的競爭將會變得更加激烈,而巴西、印度、中東等地區(qū)更是藏有不少的機會。當然,既然是外來者,遇到的危險可能要遠遠多于機遇。關(guān)于游戲方面,本地化就是一個非常值得玩味的內(nèi)容。
想在目標海外市場擁有自己的一席之地,優(yōu)質(zhì)的本地化團隊不可或缺。如果說出眾的游戲質(zhì)量是精美的外表+豐富的內(nèi)在,那本地化就是優(yōu)秀的談吐,幫助玩家去認識,去了解。
不過本地化不只是翻譯那么簡單,任何一種游戲都有一定的敘事結(jié)構(gòu),一個背景,以此搭建起整個的游戲世界,但這個世界并非是絕對獨立的,它與其他文化,甚至是文明必定會產(chǎn)生些許的關(guān)聯(lián),這也是本地化最易觸到的眉頭。
簡言之,本地化不單單是文本的翻譯,更多是圍繞游戲所搭載的文化,進行相應(yīng)的溝通與交融。
近日,外媒gamesindustry.biz簡單談及了中國游戲2019年出海的概況,對于本地化,他們給出了諸多看法,以及與國內(nèi)操作相左的意見。
本地化主要體現(xiàn)在語言翻譯上,其目的在于找到兩種不同語言能夠相互兼容的點,為此給予游戲內(nèi)容能夠匹配目標市場的翻譯內(nèi)容。值得注意的是,很多人會忽略一點,即我所翻譯的游戲內(nèi)容能否讓目標市場看起來不突兀;我所呈現(xiàn)的游戲主題,背景,甚至是想要表達的深刻內(nèi)涵,能否直擊目標市場用戶的喜好。這其實就涉及到了更深層次的文化問題。
比如顏色,不同國家,不同文化的背景下就會顯現(xiàn)不同的意思。紅色之于中國,象征的是喜慶,紅火,熱鬧,普遍帶有明顯的積極意義。但在很多歐美游戲中,紅色往往用來指代受到的傷害,這種長期的消極體現(xiàn)為歐美玩家?guī)チ思t色普遍負面的即視感,倘若有游戲來用紅色預(yù)示正向內(nèi)容,歐美玩家往往感受不到其深層意義。
此外,在亞洲的一些國家,人們表示對逝者的悼念時會使用白色,而歐美普遍使用黑色。所以為了表示對死者的尊重,很多亞洲國家會避免將敵方角色塑造成骷髏,或者是帶有嚴重白色內(nèi)容的形象,而這在歐美市場,可能就不會出現(xiàn)什么太大問題。
此外,文化、尤其是帶有宗教內(nèi)容的文化其禁忌是存在于諸多方面的,包括符號、手勢、顏色、角色設(shè)計、歷史史實等等。
當然,上面所提內(nèi)容或許有些偏激,而且也不是所有人都認同,但是很多內(nèi)容確實提到了避免文化踩雷的問題。
KingsGroupCOO 兼《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》制作人劉宇寧的看法就相對折中些,在必要的文化領(lǐng)域兼容且尊重,但在更多方面的內(nèi)容上,需要符合人性,同時保持相應(yīng)的普世價值。
比如關(guān)于世界觀,國人印象中主流的中世紀世界,在西方現(xiàn)在生活中所存甚少。很多被國內(nèi)用戶青睞的哥特風的建筑其實更多是古跡,當代歐洲用戶買賬的不多,他們更為買賬的其實是巴洛克建筑,這也是歐洲大城市的主要組成部分。這其實也是對于普世價值觀的一種發(fā)掘,而普世價值觀往往蘊藏著大眾的看法、觀點和好惡傾向。
比如對于真正的歐美文化而言,地理大發(fā)現(xiàn)之后的時代反而是更熟悉更生活化的。民族國家的概念也是那個時候才產(chǎn)生的。但當年很少有人進行相關(guān)領(lǐng)域的布局,而今這一領(lǐng)域確實成為了香餑餑。
文化是不同國家互相交流的重要橋梁。本地化想做好,文化溝通不可少。合理的文化溝通甚至還能為游戲帶去很多加分項,比如根據(jù)當?shù)亓曀字贫ㄏ鄳?yīng)的題材玩法,在制作歷史題材時,適當對當?shù)氐臍v史內(nèi)容進行放大性的正向描述,這些都能夠提升用戶的好感度。