憑借《神奇101(The Wonderful 101)》、《獵天使魔女(Baynoetta)》、《變形金剛:毀滅(Transformers: Devastation)》等大作,白金工作室在動作游戲打造方面的水準是業(yè)內(nèi)一流的。
那么,作為品類頭部產(chǎn)品的研發(fā)團隊,白金工作室是怎么做動作游戲的?GameLook找到了其共同創(chuàng)始人兼制作人Atsushi Inaba此前題為“沒有國界的動作游戲:為全球打造白金級游戲”的GDC演講。他表示,自己在白金工作室負責該公司游戲“從立項到游戲研發(fā)的整個過程,因此對動作游戲大作產(chǎn)品有一定的發(fā)言權(quán)”。
以下是GameLook整理的演講內(nèi)容:
動作游戲是“被動”的
據(jù)Inaba透露,在動作游戲設計上,白金工作室內(nèi)部實際上都沒有講過,“所以這可能是惟一一次向公眾介紹我們方法論的機會”。不過,演講一開始,他就用一個令人驚訝的“動作游戲”概念開場,當談到游戲設計的時候,他說動作游戲是被動的,“我個人覺得,這是一套對輸出做出的動作反應,你可能會好奇什么是輸出,它指的是敵人走到你面前或者你被攻擊之類的情形”。
“比如,因為敵人在面前你才攻擊它,或者敵人攻擊你之后才需要躲避子彈,這些動作都是針對外來輸出而做出的反映,游戲里發(fā)生了一些事,你就要對此作出反饋”。
雖然動作游戲這個詞給人的印象聽起來像是讓玩家可以隨意主動地做某事,但實際上并非如此。在這些游戲里,首先是有些事情發(fā)生,然后你必須在某個特定的時間段內(nèi)對其做出反應。
“動作游戲天生就是需要玩家做出反應的,只不過游戲設計的方式做了調(diào)整,尤其是在恐怖和冒險游戲里,玩家們可以探索世界,對游戲內(nèi)的所有事物互動,但玩家們實際上是被動的”,只不過,實際體驗中,玩家的動作輸入首先發(fā)生,然后才得到游戲世界的反饋。
不過,開發(fā)者也面臨挑戰(zhàn),“如果這些動作持續(xù)不斷,或者反應時間窗口太短,游戲難度就會變得太高”。Inaba表示,白金工作室對這類事情非常謹慎,包括游戲節(jié)奏在內(nèi)。
如何設計一款動作游戲
白金工作室認為一款動作游戲主要有三大要素組成:首先,你需要“獨特的賣點”,就像《獵天使魔女》設計慢節(jié)奏模式Witch Time那樣,Inaba表示,一個職業(yè)的策劃應該能夠至少找到三個不錯的想法。
第二,是能讓游戲拓展的功能,比如角色的武器或者新技能,如果游戲里不止一個角色,那么新角色的解鎖也是拓展功能之一,這樣“你可以用不同的方式作出反饋,哪怕遇到同樣的情形,它會鼓勵玩家用不同的角色嘗試在游戲某個階段達到特定的效果,是用很緩慢的方式展開游戲內(nèi)的所有內(nèi)容”。
第三,是游戲深度,“這一點很難舉例子,但連擊系統(tǒng)就是一個不錯的案例”,這些玩法系統(tǒng)需要深入?yún)⑴c才可以掌握,玩家們也可以根據(jù)個人習慣找到適合自己的風格。
從玩家體驗的角度來看,如果一款游戲有A/B/C三個獨特的賣點、D/E兩個可拓展功能,以及F/G兩個代表游戲深度的玩法,玩家們的體驗順序是這樣的:
但核心玩家的體驗是這樣的:
“老司機可以看懂這些圖是什么”
Inaba提醒說,“核心玩家并不是玩動作游戲的唯一人群,所以確保不同程度的玩家能夠喜歡你的游戲是必要的,降低上手門檻很重要,但你還必須確保直接通關(guān)的人享受樂趣”,在他看來,為核心玩家設計提高游戲深度的拓展功能也同等重要。
如何設計一款游戲的賣點:避免“功能型設計”
提到一款游戲的A/B/C三個賣點,或許更多人關(guān)心的是,在動作游戲里如何設計賣點?首先,賣點不是功能設計。他說,策劃們往往想要給角色創(chuàng)造技能和能力并為之打造一款游戲,但“我們想讓玩家擁有什么能力這個問題,永遠不應該是動作游戲首要考慮的,這并不是最重要的”。
其次,賣點更重要的是情景設計。由于一款動作游戲是被動的,那么策劃們面臨最重要的問題是:“我想讓玩家們面臨什么樣的情況、他們會怎么做?你需要具備在腦海中想象這些東西的能力,首先是想到一個不可預測的情形,然后是一個不可預測或者驚奇的能力通關(guān),你需要從頭到尾流暢的想清楚”。
這方面來說,白金工作室并沒有投入太多時間做設計文檔,“為動作游戲的獨特賣點寫一個概念或者設計文檔幾乎是不可能的。這不是借口,用文字把它描述出來實在是太難了”。
所以,Inaba將游戲設計的決策權(quán)從策劃團隊抽出了一部分交給其他團隊,比如程序員或藝術(shù)家,讓所有人一起想出游戲創(chuàng)意,“我們只是告訴他們,做有趣和好玩的東西,給我們帶來驚喜。告訴我們你的想法,把你做的展示給我們,這樣他們沒有選擇,只有去設計一些有趣的東西?;蛟S他們給出的想法與策劃團隊有很大差異甚至相反,但欣賞一個人的個性、從團隊不同部門得到的不同想法本身就是團隊研發(fā)的樂趣之一”。
設計游戲賣點的時候,還有一點需要注意的是,當研發(fā)游戲續(xù)作的時候,你已經(jīng)有了設定好的功能,這才是真正的危險,“大多數(shù)人都會無意識地把它當作偏見,把前作當中認可度較高的元素加進去并且為之提升,或者把這個功能做的更強大,所有人都會這么做。然而,現(xiàn)在不是這么做的。如我之前所說,動作游戲設計應該以玩家遇到的情形為最重要的部分,如果一個功能是為了這個情形設計的,那這就很不錯,可如果你按照已有的賣點去做A+或者A+B,就很容易掉入陷阱”。
因為這很容易讓不了解的玩家無法上手,“如果你太依賴玩家了解首款游戲的玩法,那么這個系列很可能成為小眾產(chǎn)品”。
可重復體驗價值并不是濫竽充數(shù)
對于一款動作游戲來說,可重復體驗也是很重要的因素。那么什么是可重復體驗價值?最重要的是不要強迫玩家不斷地玩下去。Inaba說,“可重復性應該是跟趣味分不開的,游戲本應該是有趣的,這是游戲的根本”,但很多游戲卻強迫玩家重復體驗(比如湊數(shù)、刷資源或者解鎖物品等)。
Inaba說,“我知道這些可能是你們已經(jīng)知道的東西,但我覺得業(yè)內(nèi)有很多游戲并不是這么做的,具體的名字就不用提了,了解的同行都可以說出很多。動作游戲里的可重復體驗價值是什么?真正重要的是提高玩家的技巧,我說的不是在游戲里解鎖技能,而是真正地提高他/她的技巧”。
但即使如此,也要始終記得玩家只在基礎難度體驗一次,“之前有提到過普通玩家與核心玩家的訴求是不一樣的,即使他們的技術(shù)不高,但對這些玩家來說,獲得最佳體驗并不重要,所以我們創(chuàng)造一些場景,把玩家?guī)У匠^他們預期的等級,因此我們需要不同的階段或者技巧,或者為這些機會打造的戰(zhàn)斗情形。這對于動作游戲而言是很奢侈的,哪怕只是玩一次,他們也需要有趣和令人開心,如果能夠體驗深度功能,那么他們就可以看到完整的游戲內(nèi)容,就像游戲是為你量身定制的”。
動作游戲的角色設計
白金工作室的游戲有著別具一格且令人難忘的主角,那么,在完成了情景設計之后,玩家真正操控的主角應該怎么做?白金工作室在設計游戲角色的時候最看重的是什么?
你可以把游戲劃分為不同品類,“我認為動作游戲越純凈,就越需要一個真正原創(chuàng)和獨特的主角”。Inaba認為功能設計是角色設計的“正確順序。你要讓玩家享受角色的超能力,主角需要有豐富的個性,能夠戰(zhàn)勝所有的挑戰(zhàn),以下是我們設計的一些角色”。
“所以設計帶有超能力獨特角色的順序是:先設想他/她所處的環(huán)境,然后考慮游戲的賣點去設計功能,最后才應該是游戲角色的設計。你想讓玩家體驗的核心內(nèi)容以及角色藝術(shù)設計有著很長的線性關(guān)系,換句話說,要讓玩家把自己切換成游戲內(nèi)強大的角色,很自然地運用他們的超能力,這一點很重要”。
當談到動作游戲劇情的時候,Inaba表示最重要的目的就是基礎動機,只要一開始給了動機,就可以讓玩家有很清晰的目標感,“我可以舉一個很簡單的例子,比如《超級馬里奧兄弟》:桃子公主被綁架了,你需要去救她。這就是劇情、就是這么簡單的故事,這就是很理想的劇情設計,我想不出還有什么游戲的故事比這個更簡單”。
當然,白金工作室的《獵天使魔女》和《神奇101》都是非常重劇情的游戲。當創(chuàng)作一款動作游戲故事的時候,“方法就是如何把之前的情況與隨后的情形連接起來,這就意味著你不能通過先寫完整個故事的方式為動作游戲?qū)憚∏?,你需要先看關(guān)卡需要的是什么,然后根據(jù)情況進行調(diào)整”。
他以該工作室較早的Wii主機游戲《Mad World》舉例,這是款很暴力的游戲,而且目的就是讓玩家變的暴力,但如果只是這樣,就會讓玩家感到厭惡自己和游戲。游戲的故事是與游戲設計平行進行的,就像是背景設定存在的意義,“這個瘋狂的世界里,暴力是唯一的選擇”。
動作游戲項目的高層次設計
由于Inaba負責白金工作室所有的游戲,在游戲關(guān)卡、角色設計和劇情之后,他還強調(diào)了一些“高層次設計”的東西,即用最大的單位、從更高的角度去看待游戲,“主要是整體大規(guī)模層面上的流暢度和進度,我們想讓玩家體驗的整體內(nèi)容是什么”。
持續(xù)的興奮會讓人麻木,如果游戲不斷地加快進度,玩家們會覺得很累,“我們想想如何避免這種情況”,好消息是,如果你從更高層面關(guān)心游戲的節(jié)奏,就可以得到更好的結(jié)果。
上圖中,階段1的緊湊度被調(diào)成了6,因為游戲剛剛開始,玩家的理解是7.但階段2則把游戲節(jié)奏改成了4,玩家的感覺也是如此。在第三階段,它的節(jié)奏和第一階段一樣,但玩家已經(jīng)適應了游戲,所以給人的感覺沒有那么緊張。但在第四階段再次提速,你就會發(fā)現(xiàn)一個很有趣的效應:玩家發(fā)現(xiàn)這樣做的節(jié)奏更快。
如果你只是做線性節(jié)奏(逐步提高),就會最終得到這樣的結(jié)果:
盡管游戲的節(jié)奏一直在提高,但由于玩家已經(jīng)熟悉,所以在他們看來變化不大。哪怕你做了更高的游戲節(jié)奏,疲倦的玩家也不會覺得它有多大的區(qū)別,實際體驗遠低于游戲本身提供的內(nèi)容。
在游戲的第五階段,你往往會又兩個選擇,到底是讓玩家停下來休息,還是不斷提高游戲的節(jié)奏?這主要取決于游戲內(nèi)容本身,所以哪種方法都可以?!氨热缭凇蹲冃谓饎偂酚螒蚶铮覀兊哪繕耸菍W⒂谟螒虻木o湊感,并不希望玩家放下手柄休息,如果不了解這些高層次的設計,很容易造成災難性的后果”。
最后,Inaba表示,以上內(nèi)容有些是針對動作游戲品類,還有些則可以適用于其他玩法,“動作游戲的魅力在于,它可以用簡單的操作吸引你的注意力,不需要大量的言語形容,想要做到這些,你需要謹慎對待整個設計流程,找到真正獨特的賣點,為玩家創(chuàng)造足夠深刻和持續(xù)的感覺,如果可以做到,你就能做出被更多人喜歡的游戲,白金工作室始終牢記這些規(guī)則,并且致力于打造偉大的游戲,最后,希望這些內(nèi)容對動作游戲甚至其他游戲開發(fā)者們帶來幫助”。