憑借《神奇101(The Wonderful 101)》、《獵天使魔女(Baynoetta)》、《變形金剛:毀滅(Transformers: Devastation)》等大作,白金工作室在動(dòng)作游戲打造方面的水準(zhǔn)是業(yè)內(nèi)一流的。
那么,作為品類(lèi)頭部產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊(duì),白金工作室是怎么做動(dòng)作游戲的?GameLook找到了其共同創(chuàng)始人兼制作人Atsushi Inaba此前題為“沒(méi)有國(guó)界的動(dòng)作游戲:為全球打造白金級(jí)游戲”的GDC演講。他表示,自己在白金工作室負(fù)責(zé)該公司游戲“從立項(xiàng)到游戲研發(fā)的整個(gè)過(guò)程,因此對(duì)動(dòng)作游戲大作產(chǎn)品有一定的發(fā)言權(quán)”。
以下是GameLook整理的演講內(nèi)容:
動(dòng)作游戲是“被動(dòng)”的
據(jù)Inaba透露,在動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)上,白金工作室內(nèi)部實(shí)際上都沒(méi)有講過(guò),“所以這可能是惟一一次向公眾介紹我們方法論的機(jī)會(huì)”。不過(guò),演講一開(kāi)始,他就用一個(gè)令人驚訝的“動(dòng)作游戲”概念開(kāi)場(chǎng),當(dāng)談到游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,他說(shuō)動(dòng)作游戲是被動(dòng)的,“我個(gè)人覺(jué)得,這是一套對(duì)輸出做出的動(dòng)作反應(yīng),你可能會(huì)好奇什么是輸出,它指的是敵人走到你面前或者你被攻擊之類(lèi)的情形”。
“比如,因?yàn)閿橙嗽诿媲澳悴殴羲?,或者敵人攻擊你之后才需要躲避子彈,這些動(dòng)作都是針對(duì)外來(lái)輸出而做出的反映,游戲里發(fā)生了一些事,你就要對(duì)此作出反饋”。
雖然動(dòng)作游戲這個(gè)詞給人的印象聽(tīng)起來(lái)像是讓玩家可以隨意主動(dòng)地做某事,但實(shí)際上并非如此。在這些游戲里,首先是有些事情發(fā)生,然后你必須在某個(gè)特定的時(shí)間段內(nèi)對(duì)其做出反應(yīng)。
“動(dòng)作游戲天生就是需要玩家做出反應(yīng)的,只不過(guò)游戲設(shè)計(jì)的方式做了調(diào)整,尤其是在恐怖和冒險(xiǎn)游戲里,玩家們可以探索世界,對(duì)游戲內(nèi)的所有事物互動(dòng),但玩家們實(shí)際上是被動(dòng)的”,只不過(guò),實(shí)際體驗(yàn)中,玩家的動(dòng)作輸入首先發(fā)生,然后才得到游戲世界的反饋。
不過(guò),開(kāi)發(fā)者也面臨挑戰(zhàn),“如果這些動(dòng)作持續(xù)不斷,或者反應(yīng)時(shí)間窗口太短,游戲難度就會(huì)變得太高”。Inaba表示,白金工作室對(duì)這類(lèi)事情非常謹(jǐn)慎,包括游戲節(jié)奏在內(nèi)。
如何設(shè)計(jì)一款動(dòng)作游戲
白金工作室認(rèn)為一款動(dòng)作游戲主要有三大要素組成:首先,你需要“獨(dú)特的賣(mài)點(diǎn)”,就像《獵天使魔女》設(shè)計(jì)慢節(jié)奏模式Witch Time那樣,Inaba表示,一個(gè)職業(yè)的策劃應(yīng)該能夠至少找到三個(gè)不錯(cuò)的想法。
第二,是能讓游戲拓展的功能,比如角色的武器或者新技能,如果游戲里不止一個(gè)角色,那么新角色的解鎖也是拓展功能之一,這樣“你可以用不同的方式作出反饋,哪怕遇到同樣的情形,它會(huì)鼓勵(lì)玩家用不同的角色嘗試在游戲某個(gè)階段達(dá)到特定的效果,是用很緩慢的方式展開(kāi)游戲內(nèi)的所有內(nèi)容”。
第三,是游戲深度,“這一點(diǎn)很難舉例子,但連擊系統(tǒng)就是一個(gè)不錯(cuò)的案例”,這些玩法系統(tǒng)需要深入?yún)⑴c才可以掌握,玩家們也可以根據(jù)個(gè)人習(xí)慣找到適合自己的風(fēng)格。
從玩家體驗(yàn)的角度來(lái)看,如果一款游戲有A/B/C三個(gè)獨(dú)特的賣(mài)點(diǎn)、D/E兩個(gè)可拓展功能,以及F/G兩個(gè)代表游戲深度的玩法,玩家們的體驗(yàn)順序是這樣的:
但核心玩家的體驗(yàn)是這樣的:
“老司機(jī)可以看懂這些圖是什么”
Inaba提醒說(shuō),“核心玩家并不是玩動(dòng)作游戲的唯一人群,所以確保不同程度的玩家能夠喜歡你的游戲是必要的,降低上手門(mén)檻很重要,但你還必須確保直接通關(guān)的人享受樂(lè)趣”,在他看來(lái),為核心玩家設(shè)計(jì)提高游戲深度的拓展功能也同等重要。
如何設(shè)計(jì)一款游戲的賣(mài)點(diǎn):避免“功能型設(shè)計(jì)”
提到一款游戲的A/B/C三個(gè)賣(mài)點(diǎn),或許更多人關(guān)心的是,在動(dòng)作游戲里如何設(shè)計(jì)賣(mài)點(diǎn)?首先,賣(mài)點(diǎn)不是功能設(shè)計(jì)。他說(shuō),策劃們往往想要給角色創(chuàng)造技能和能力并為之打造一款游戲,但“我們想讓玩家擁有什么能力這個(gè)問(wèn)題,永遠(yuǎn)不應(yīng)該是動(dòng)作游戲首要考慮的,這并不是最重要的”。
其次,賣(mài)點(diǎn)更重要的是情景設(shè)計(jì)。由于一款動(dòng)作游戲是被動(dòng)的,那么策劃們面臨最重要的問(wèn)題是:“我想讓玩家們面臨什么樣的情況、他們會(huì)怎么做?你需要具備在腦海中想象這些東西的能力,首先是想到一個(gè)不可預(yù)測(cè)的情形,然后是一個(gè)不可預(yù)測(cè)或者驚奇的能力通關(guān),你需要從頭到尾流暢的想清楚”。
這方面來(lái)說(shuō),白金工作室并沒(méi)有投入太多時(shí)間做設(shè)計(jì)文檔,“為動(dòng)作游戲的獨(dú)特賣(mài)點(diǎn)寫(xiě)一個(gè)概念或者設(shè)計(jì)文檔幾乎是不可能的。這不是借口,用文字把它描述出來(lái)實(shí)在是太難了”。
所以,Inaba將游戲設(shè)計(jì)的決策權(quán)從策劃團(tuán)隊(duì)抽出了一部分交給其他團(tuán)隊(duì),比如程序員或藝術(shù)家,讓所有人一起想出游戲創(chuàng)意,“我們只是告訴他們,做有趣和好玩的東西,給我們帶來(lái)驚喜。告訴我們你的想法,把你做的展示給我們,這樣他們沒(méi)有選擇,只有去設(shè)計(jì)一些有趣的東西?;蛟S他們給出的想法與策劃團(tuán)隊(duì)有很大差異甚至相反,但欣賞一個(gè)人的個(gè)性、從團(tuán)隊(duì)不同部門(mén)得到的不同想法本身就是團(tuán)隊(duì)研發(fā)的樂(lè)趣之一”。
設(shè)計(jì)游戲賣(mài)點(diǎn)的時(shí)候,還有一點(diǎn)需要注意的是,當(dāng)研發(fā)游戲續(xù)作的時(shí)候,你已經(jīng)有了設(shè)定好的功能,這才是真正的危險(xiǎn),“大多數(shù)人都會(huì)無(wú)意識(shí)地把它當(dāng)作偏見(jiàn),把前作當(dāng)中認(rèn)可度較高的元素加進(jìn)去并且為之提升,或者把這個(gè)功能做的更強(qiáng)大,所有人都會(huì)這么做。然而,現(xiàn)在不是這么做的。如我之前所說(shuō),動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該以玩家遇到的情形為最重要的部分,如果一個(gè)功能是為了這個(gè)情形設(shè)計(jì)的,那這就很不錯(cuò),可如果你按照已有的賣(mài)點(diǎn)去做A+或者A+B,就很容易掉入陷阱”。
因?yàn)檫@很容易讓不了解的玩家無(wú)法上手,“如果你太依賴(lài)玩家了解首款游戲的玩法,那么這個(gè)系列很可能成為小眾產(chǎn)品”。
可重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值并不是濫竽充數(shù)
對(duì)于一款動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),可重復(fù)體驗(yàn)也是很重要的因素。那么什么是可重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值?最重要的是不要強(qiáng)迫玩家不斷地玩下去。Inaba說(shuō),“可重復(fù)性應(yīng)該是跟趣味分不開(kāi)的,游戲本應(yīng)該是有趣的,這是游戲的根本”,但很多游戲卻強(qiáng)迫玩家重復(fù)體驗(yàn)(比如湊數(shù)、刷資源或者解鎖物品等)。
Inaba說(shuō),“我知道這些可能是你們已經(jīng)知道的東西,但我覺(jué)得業(yè)內(nèi)有很多游戲并不是這么做的,具體的名字就不用提了,了解的同行都可以說(shuō)出很多。動(dòng)作游戲里的可重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值是什么?真正重要的是提高玩家的技巧,我說(shuō)的不是在游戲里解鎖技能,而是真正地提高他/她的技巧”。
但即使如此,也要始終記得玩家只在基礎(chǔ)難度體驗(yàn)一次,“之前有提到過(guò)普通玩家與核心玩家的訴求是不一樣的,即使他們的技術(shù)不高,但對(duì)這些玩家來(lái)說(shuō),獲得最佳體驗(yàn)并不重要,所以我們創(chuàng)造一些場(chǎng)景,把玩家?guī)У匠^(guò)他們預(yù)期的等級(jí),因此我們需要不同的階段或者技巧,或者為這些機(jī)會(huì)打造的戰(zhàn)斗情形。這對(duì)于動(dòng)作游戲而言是很奢侈的,哪怕只是玩一次,他們也需要有趣和令人開(kāi)心,如果能夠體驗(yàn)深度功能,那么他們就可以看到完整的游戲內(nèi)容,就像游戲是為你量身定制的”。
動(dòng)作游戲的角色設(shè)計(jì)
白金工作室的游戲有著別具一格且令人難忘的主角,那么,在完成了情景設(shè)計(jì)之后,玩家真正操控的主角應(yīng)該怎么做?白金工作室在設(shè)計(jì)游戲角色的時(shí)候最看重的是什么?
你可以把游戲劃分為不同品類(lèi),“我認(rèn)為動(dòng)作游戲越純凈,就越需要一個(gè)真正原創(chuàng)和獨(dú)特的主角”。Inaba認(rèn)為功能設(shè)計(jì)是角色設(shè)計(jì)的“正確順序。你要讓玩家享受角色的超能力,主角需要有豐富的個(gè)性,能夠戰(zhàn)勝所有的挑戰(zhàn),以下是我們?cè)O(shè)計(jì)的一些角色”。
“所以設(shè)計(jì)帶有超能力獨(dú)特角色的順序是:先設(shè)想他/她所處的環(huán)境,然后考慮游戲的賣(mài)點(diǎn)去設(shè)計(jì)功能,最后才應(yīng)該是游戲角色的設(shè)計(jì)。你想讓玩家體驗(yàn)的核心內(nèi)容以及角色藝術(shù)設(shè)計(jì)有著很長(zhǎng)的線性關(guān)系,換句話說(shuō),要讓玩家把自己切換成游戲內(nèi)強(qiáng)大的角色,很自然地運(yùn)用他們的超能力,這一點(diǎn)很重要”。
當(dāng)談到動(dòng)作游戲劇情的時(shí)候,Inaba表示最重要的目的就是基礎(chǔ)動(dòng)機(jī),只要一開(kāi)始給了動(dòng)機(jī),就可以讓玩家有很清晰的目標(biāo)感,“我可以舉一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,比如《超級(jí)馬里奧兄弟》:桃子公主被綁架了,你需要去救她。這就是劇情、就是這么簡(jiǎn)單的故事,這就是很理想的劇情設(shè)計(jì),我想不出還有什么游戲的故事比這個(gè)更簡(jiǎn)單”。
當(dāng)然,白金工作室的《獵天使魔女》和《神奇101》都是非常重劇情的游戲。當(dāng)創(chuàng)作一款動(dòng)作游戲故事的時(shí)候,“方法就是如何把之前的情況與隨后的情形連接起來(lái),這就意味著你不能通過(guò)先寫(xiě)完整個(gè)故事的方式為動(dòng)作游戲?qū)憚∏?,你需要先看關(guān)卡需要的是什么,然后根據(jù)情況進(jìn)行調(diào)整”。
他以該工作室較早的Wii主機(jī)游戲《Mad World》舉例,這是款很暴力的游戲,而且目的就是讓玩家變的暴力,但如果只是這樣,就會(huì)讓玩家感到厭惡自己和游戲。游戲的故事是與游戲設(shè)計(jì)平行進(jìn)行的,就像是背景設(shè)定存在的意義,“這個(gè)瘋狂的世界里,暴力是唯一的選擇”。
動(dòng)作游戲項(xiàng)目的高層次設(shè)計(jì)
由于Inaba負(fù)責(zé)白金工作室所有的游戲,在游戲關(guān)卡、角色設(shè)計(jì)和劇情之后,他還強(qiáng)調(diào)了一些“高層次設(shè)計(jì)”的東西,即用最大的單位、從更高的角度去看待游戲,“主要是整體大規(guī)模層面上的流暢度和進(jìn)度,我們想讓玩家體驗(yàn)的整體內(nèi)容是什么”。
持續(xù)的興奮會(huì)讓人麻木,如果游戲不斷地加快進(jìn)度,玩家們會(huì)覺(jué)得很累,“我們想想如何避免這種情況”,好消息是,如果你從更高層面關(guān)心游戲的節(jié)奏,就可以得到更好的結(jié)果。
上圖中,階段1的緊湊度被調(diào)成了6,因?yàn)橛螒騽倓傞_(kāi)始,玩家的理解是7.但階段2則把游戲節(jié)奏改成了4,玩家的感覺(jué)也是如此。在第三階段,它的節(jié)奏和第一階段一樣,但玩家已經(jīng)適應(yīng)了游戲,所以給人的感覺(jué)沒(méi)有那么緊張。但在第四階段再次提速,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有趣的效應(yīng):玩家發(fā)現(xiàn)這樣做的節(jié)奏更快。
如果你只是做線性節(jié)奏(逐步提高),就會(huì)最終得到這樣的結(jié)果:
盡管游戲的節(jié)奏一直在提高,但由于玩家已經(jīng)熟悉,所以在他們看來(lái)變化不大。哪怕你做了更高的游戲節(jié)奏,疲倦的玩家也不會(huì)覺(jué)得它有多大的區(qū)別,實(shí)際體驗(yàn)遠(yuǎn)低于游戲本身提供的內(nèi)容。
在游戲的第五階段,你往往會(huì)又兩個(gè)選擇,到底是讓玩家停下來(lái)休息,還是不斷提高游戲的節(jié)奏?這主要取決于游戲內(nèi)容本身,所以哪種方法都可以?!氨热缭凇蹲冃谓饎偂酚螒蚶?,我們的目標(biāo)是專(zhuān)注于游戲的緊湊感,并不希望玩家放下手柄休息,如果不了解這些高層次的設(shè)計(jì),很容易造成災(zāi)難性的后果”。
最后,Inaba表示,以上內(nèi)容有些是針對(duì)動(dòng)作游戲品類(lèi),還有些則可以適用于其他玩法,“動(dòng)作游戲的魅力在于,它可以用簡(jiǎn)單的操作吸引你的注意力,不需要大量的言語(yǔ)形容,想要做到這些,你需要謹(jǐn)慎對(duì)待整個(gè)設(shè)計(jì)流程,找到真正獨(dú)特的賣(mài)點(diǎn),為玩家創(chuàng)造足夠深刻和持續(xù)的感覺(jué),如果可以做到,你就能做出被更多人喜歡的游戲,白金工作室始終牢記這些規(guī)則,并且致力于打造偉大的游戲,最后,希望這些內(nèi)容對(duì)動(dòng)作游戲甚至其他游戲開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)幫助”。