提到三消手游,動(dòng)視暴雪旗下手游部門(mén)King的王牌產(chǎn)品《糖果粉碎傳奇》無(wú)疑是這一領(lǐng)域的標(biāo)桿產(chǎn)品。
而在《糖果粉碎傳奇》成功之后,King也始終致力于持續(xù)挖掘該作IP的深度價(jià)值,此后相繼推出了《糖果蘇打傳奇》、《糖果粉碎傳奇》等IP衍生作品,因此在大眾心目中,King似乎也成為了一家專(zhuān)注于消除領(lǐng)域的廠商。
但這位三消界的霸主,近期卻毫無(wú)征兆的“轉(zhuǎn)行”了。
2月底,King在全球多國(guó)及地區(qū)的谷歌和蘋(píng)果市場(chǎng)上線了其手游新作,這款名為《狂暴騎士》的新品不僅不再是《糖果粉碎傳奇》的IP衍生作,甚至都不是一款三消游戲,而是一款帶有較重策略色彩的奇幻動(dòng)作RPG。
從游戲加載頁(yè)的廠商icon顯示來(lái)看,King應(yīng)該是《狂暴騎士》的發(fā)行商,該作的研發(fā)商是Midoki,該工作室由索尼公司前成員組成,2014年時(shí)曾推出過(guò)COC-Like產(chǎn)品《海盜掠奪》,但市場(chǎng)成績(jī)并不是十分突出。
或許是還處在測(cè)試階段沒(méi)有進(jìn)行大推,目前《狂暴騎士》在全球市場(chǎng)的成績(jī)也有些乏善可陳。但從口碑上來(lái)說(shuō),這款游戲已經(jīng)被嗅覺(jué)敏銳的一眾國(guó)內(nèi)玩家所發(fā)掘,除NGA論壇陸續(xù)有玩家開(kāi)始安利之外,《狂暴騎士》在TapTap上目前也收獲了7000+人的關(guān)注和8.8的評(píng)分。從玩家反饋來(lái)看,該作的核心槽點(diǎn)是老生常談的“氪金換數(shù)值”,但在游戲樂(lè)趣維度基本得到了大多玩家的認(rèn)可。
那么能得到King青睞參與發(fā)行的《狂暴騎士》究竟有哪些可圈可點(diǎn)之處呢?
宏觀框架仍是闖關(guān)RPG 創(chuàng)新之處源于“戰(zhàn)時(shí)策略”及其全局衍生
首先在“皮相”上,《狂暴騎士》選用了與《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等近年爆款類(lèi)似的3D美式卡通風(fēng)格,這也可以說(shuō)當(dāng)下最流行,也是普遍被全球各地區(qū)玩家所認(rèn)可的一種美術(shù)風(fēng)格。整體清新明朗的色彩搭配和渲染也與其輕度RPG的游戲調(diào)性相契合,基本在畫(huà)面品質(zhì)上做到了“先聲奪人”。
作為一款輕度RPG,玩家在游戲中作為一名“狂暴騎士”踏上了征服世界的旅途,通過(guò)各式各樣的關(guān)卡征伐收集游戲資源,進(jìn)而對(duì)裝備、英雄等系統(tǒng)進(jìn)行線性養(yǎng)成,正如小標(biāo)題所述,平平無(wú)奇的劇情和老套的輕度RPG玩法為《狂暴騎士》搭建起了一套基本的玩法框架,但很顯然該作并沒(méi)有這么簡(jiǎn)單。
單刀直入的說(shuō),《狂暴騎士》的核心樂(lè)趣主要源于其幾乎全局覆蓋的策略設(shè)計(jì),其中戰(zhàn)斗系統(tǒng)蘊(yùn)含的策略樂(lè)趣尤為突出。
戰(zhàn)前出場(chǎng),對(duì)決氛圍營(yíng)造得還是不錯(cuò)的
在游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗中,《狂暴騎士》嵌套了動(dòng)作回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),乍看之下不禁讓人聯(lián)想到十年前Epic Games出品的口碑手游《無(wú)盡之劍》,但與之不同的是,該作戰(zhàn)中有著極強(qiáng)的可操作性和策略性。
在游戲中,每輪戰(zhàn)斗己方除狂暴騎士本身之外均可攜帶兩名“英雄”一同出戰(zhàn),每回合玩家都有4個(gè)“行動(dòng)點(diǎn)”,而每一個(gè)“行動(dòng)點(diǎn)”則可供玩家做一次即時(shí)決策。
平A四連
即時(shí)決策拆分開(kāi)來(lái),這其中包括了“點(diǎn)擊屏幕發(fā)動(dòng)武器攻擊(連擊傷害持續(xù)疊加)”、“點(diǎn)擊拳套發(fā)動(dòng)拳套攻擊(連擊傷害持續(xù)疊加但傷害低于武器攻擊,特性是可積攢怒氣值)”、“發(fā)動(dòng)英雄技能(英雄大招分為普通技能和大招,任意攻擊都能為普通技能蓄能,大招則需怒氣值滿(mǎn)才可釋放)”。
英雄普通技能,圖中技能有冰凍Debuff
也正是這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì),使得《狂暴騎士》有了與傳統(tǒng)動(dòng)作RPG截然不同的對(duì)抗體驗(yàn)。傳統(tǒng)動(dòng)作RPG重點(diǎn)考量的是玩家的操作(閃避、破防、防御等),雖說(shuō)技能等機(jī)制普遍也包含一定策略性,但《狂暴騎士》的特殊之處在保留了動(dòng)作RPG連貫打擊體驗(yàn)的同時(shí),額外將玩家的單回合行動(dòng)拆分為了四次,玩家需在每一次行動(dòng)后的短時(shí)間隙內(nèi),根據(jù)實(shí)戰(zhàn)情況快速思考出最合適的下一步操作,思考過(guò)久攻擊會(huì)中斷導(dǎo)致連擊效果喪失,不進(jìn)行思考又可能會(huì)無(wú)法擊殺或控制敵方進(jìn)而遭到一波反打。
英雄怒氣大招,圖中大招可以攻擊到后排
在刀光劍影的縫隙中穿插進(jìn)策略博弈,這使得本就令人腎上腺素飆升的格斗過(guò)程更加緊張刺激,也是《狂暴騎士》最核心的創(chuàng)新點(diǎn)和樂(lè)趣點(diǎn)。
在這一核心策略點(diǎn)鑄成后,由此衍生出的全局策略性也遍布了養(yǎng)成、克制等多個(gè)環(huán)節(jié),首當(dāng)其沖的就是裝備、英雄和怪物之間的種族克制關(guān)系。
在《狂暴騎士》中,怪物劃分為哥布林、野獸、亡靈等多個(gè)種族,并且也有著諸如坦克(敵方前排,防高血厚,攻擊玩家減少玩家護(hù)盾)、射手(被坦克保護(hù)在后排,不能直接攻擊,攻擊玩家直接損傷血量)等不同形態(tài),與之對(duì)應(yīng)的就是玩家的不同裝備、英雄也與怪物種族、形態(tài)之間互為克制關(guān)系,由于當(dāng)克制關(guān)系生效時(shí)增傷幅度高達(dá)恐怖的100%,這也使得玩家在戰(zhàn)前準(zhǔn)備階段以及養(yǎng)成階段都需要?jiǎng)痈嗄X子進(jìn)行組合。
不同英雄克制不同種族;輕重甲面對(duì)不同形態(tài)怪物也有對(duì)應(yīng)的增減傷機(jī)制
“克制”這一設(shè)定其實(shí)在當(dāng)下的各類(lèi)游戲中屢見(jiàn)不鮮,但這一并不新鮮的設(shè)定與《狂暴騎士》獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制一結(jié)合卻有了不一般的化學(xué)反應(yīng),兩者相融后的形成了對(duì)戰(zhàn)的核心博弈策略:在己方回合玩家應(yīng)快速評(píng)估戰(zhàn)局,盡量利用克制關(guān)系等手段,讓對(duì)方單回合率先減員,如果無(wú)法穩(wěn)定擊殺任何一個(gè)單位,那么就優(yōu)先控制住敵方克制己方裝備的怪物。
大體來(lái)看,這類(lèi)機(jī)制的優(yōu)勢(shì)是可以給游戲的策略樂(lè)趣賦能,但弊端也很明顯,就是玩家在養(yǎng)成、備戰(zhàn)等階段需要考量的因素過(guò)于復(fù)雜,需要頻繁的進(jìn)行戰(zhàn)前評(píng)估和更換裝備,以及念及到裝備養(yǎng)成的取舍等等,很容易讓玩家心煩意亂。
然而令人驚喜的是,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過(guò)一系列非常人性化的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)充分對(duì)沖掉了這部分可能“勸退”玩家的風(fēng)險(xiǎn)。
在戰(zhàn)前的準(zhǔn)備階段,整個(gè)界面非常便捷的顯示了敵方的種族分布,玩家不僅可以快速的在備戰(zhàn)時(shí)進(jìn)行裝備和英雄的更換,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)還貼心的在裝備、英雄更換icon加上了有關(guān)克制關(guān)系的標(biāo)識(shí),甚至在頂部根據(jù)你的配置標(biāo)記出了“過(guò)關(guān)難度”,這無(wú)疑大幅減少了玩家很多的思考和操作成本。此外,為了防止玩家誤分解裝備,官方更是會(huì)強(qiáng)制保留每對(duì)應(yīng)克制關(guān)系最少一件裝備,以防玩家誤操作后無(wú)從對(duì)敵。
基礎(chǔ)玩法雖無(wú)亮眼之處但配套齊全 諸多體驗(yàn)細(xì)節(jié)值得學(xué)習(xí)
就《狂暴騎士》來(lái)說(shuō),上文所述的戰(zhàn)斗機(jī)制無(wú)疑是該作最大的亮點(diǎn),也是其核心競(jìng)爭(zhēng)力,客觀來(lái)說(shuō)其他方面只能說(shuō)中規(guī)中矩罷了。
例如在玩法上,《狂暴騎士》對(duì)應(yīng)的搭載了許多市面上常見(jiàn)的玩法用以豐富游戲內(nèi)容,在PVE維度,除了主線大世界闖關(guān)之外,有著諸如用于掃蕩裝備升級(jí)材料的“狩獵”、用來(lái)派遣英雄掛機(jī)獲取資源的“英雄祭壇”、類(lèi)似于爬塔玩法的“突襲地下城”等等……都是已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的成熟玩法,雖無(wú)創(chuàng)新但有樂(lè)趣,就不展開(kāi)細(xì)說(shuō)了。
稍微值得一提的是,《狂暴騎士》每過(guò)一段時(shí)間就會(huì)開(kāi)啟一個(gè)新的限時(shí)主題活動(dòng),玩家通過(guò)積累活動(dòng)積分獲取限量獎(jiǎng)勵(lì),這類(lèi)周期性大活動(dòng)常見(jiàn)于各類(lèi)卡牌游戲中,在這類(lèi)輕度RPG手游中并不常見(jiàn)。
而在PVP維度,與其他玩家AI對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技場(chǎng)玩法也可謂司空見(jiàn)慣,但《狂暴騎士》在競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)上也有添加新的想法,其在游戲?qū)?zhàn)機(jī)制的基礎(chǔ)上引入了“小兵”的概念,為PVP對(duì)抗帶來(lái)了更多的變數(shù)。
并且小兵的獲取渠道也很有意思,玩家在日常狩獵闖關(guān)的過(guò)程中會(huì)隨機(jī)遇到可捕捉的小兵,小兵甚至還能通過(guò)喂食提升戰(zhàn)力——在GameRes看來(lái)這算是為PVP環(huán)節(jié)引入了一套專(zhuān)屬的“寵物”體系。
此外,還有一個(gè)值得一提的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)是公會(huì)系統(tǒng)中的“投票”,每周公會(huì)都會(huì)隨機(jī)刷新兩項(xiàng)供給全員的獎(jiǎng)勵(lì),具體發(fā)放哪項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)則是由全公會(huì)成員投票選出,這樣類(lèi)似“民主”的投票系統(tǒng)即豐富了公會(huì)玩法也加強(qiáng)了玩家間的社交粘性。
其實(shí)從這一“全民參與決策”的角度出發(fā),可以對(duì)所有游戲的公會(huì)系統(tǒng)展開(kāi)革新思考,畢竟當(dāng)下各類(lèi)游戲中的公會(huì)決定權(quán)幾乎只掌握在會(huì)長(zhǎng)、副會(huì)長(zhǎng)這些“高層”手中,普通成員在公會(huì)管理決策上缺乏參與感,類(lèi)似這樣的投票玩法或許可以填補(bǔ)一部分隱性的玩家需求。
最后,《狂暴騎士》還有一個(gè)值得稱(chēng)道的細(xì)節(jié)是游戲中所有裝備的更換,都會(huì)有對(duì)應(yīng)的外形展示,哪怕是最差的白裝,靈活多變的外觀雖然不是游戲成敗的關(guān)鍵,但這樣細(xì)致的用戶(hù)體驗(yàn)還是值得學(xué)習(xí)的。
結(jié)語(yǔ)
不得不說(shuō),《狂暴騎士》新穎的戰(zhàn)斗機(jī)制讓人有些“上頭”,但其實(shí)客觀來(lái)說(shuō),這樣策略交織動(dòng)作的體驗(yàn)未必能得到所有玩家的喜愛(ài),至少對(duì)兩極的硬核玩家來(lái)說(shuō)或許會(huì)覺(jué)得有些不倫不類(lèi)——因?yàn)槿诤纤云胶猓蜎](méi)有某一方向的極致體驗(yàn)。
另外就目前來(lái)看,游戲內(nèi)的數(shù)值坑并不小,加之琳瑯滿(mǎn)目的充值活動(dòng),以及只有“開(kāi)箱”才能獲取的各種極品裝備和英雄。
零氪和大氪的差距對(duì)一款交互、對(duì)抗并不算頻繁的產(chǎn)品來(lái)說(shuō)不算什么,但GameRes的擔(dān)心是龐大的數(shù)值會(huì)否抹掉游戲內(nèi)“克制關(guān)系”的差距呢?
總的來(lái)說(shuō),GameRes認(rèn)為這是一款有亮點(diǎn)的游戲,但能否成為爆款還有待商榷,一起期待King對(duì)該作品質(zhì)的打磨和后續(xù)運(yùn)營(yíng)吧。