《疾空對決》是如何成為日本最火MOBA的?

來源:游戲龍虎報(bào)
時(shí)間:2020-03-19
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MOBA在日本是可行的,只不過在做面向日本的MOBA時(shí),需要改變傳統(tǒng)、經(jīng)典、成功帶來的慣性思維,用不同的方式去獲得用戶。

日本玩家不喜歡即時(shí)對抗、強(qiáng)對抗、MOBA…..類似的論調(diào)在兩年前,是國內(nèi)對日本玩家的主流看法,也時(shí)常被用于解釋《英雄聯(lián)盟》以及這類游戲在日本沒有火熱的原因之一。

不過,自《荒野行動(dòng)》后,日本玩家不喜歡即時(shí)對抗、強(qiáng)對抗體驗(yàn)的觀點(diǎn)似乎開始有些動(dòng)搖,那MOBA呢?日本玩家對MOBA的態(tài)度又是怎樣的?從國內(nèi)出海的游戲來看,目前還真沒有什么MOBA手游在日本打出成績。

有趣的是,日本本土廠商倒做出了些成績。2016年底,日本社交廠商N(yùn)HN PlayArt拿出來了一款名為「#コンパス【戦闘摂理解析システム】」的游戲,也就是去年心動(dòng)代理的《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》。

游戲推出之后,雖然沒有立刻大火,不過在持續(xù)的運(yùn)營中始終保持著中上游的水平。當(dāng)然,如果僅有這種水平的話,這里自然不會(huì)說這么多。有趣的是,它并沒有隨著時(shí)間的推移而漸漸無人問津,相反,在幾年的運(yùn)營中,它的成績越來越好,在去年12月初,這款游戲甚至沖擊過日本地區(qū)App Store暢銷榜榜首。

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玩法上,《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》正是我們口中日本玩家不怎么喜歡的即時(shí)、強(qiáng)對抗、MOBA手游。長達(dá)三年的時(shí)間里,這款游戲成為日本市場上唯一一款能夠提的上名號的MOBA游戲,只不過在總結(jié)日本市場規(guī)律的時(shí)候,不知為何我們總會(huì)有意無意的忽略這款游戲。

當(dāng)然,如果僅僅是這一款的話,似乎也只能說明這款游戲做的好,或者運(yùn)營的好,這是特例。不過,就在過去的2月份,又有一款MOBA游戲在日本地區(qū)上線,還是熟悉的配方,還是熟悉的味道,還是熟悉的具有人氣。

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如果說一款游戲是特例,那兩款呢?是不是到了該考慮日本市場上MOBA游戲的時(shí)候了?

又一款MOBA“旗開得勝”

「キックフライト」(中譯《疾空對決》)是由日本游戲公司Grenge開發(fā)的一款MOBA手游,也是Grenge開發(fā)的第二款游戲。

對于Grenge公司,可能部分國內(nèi)讀者并不了解,雖然它們的前一款消除RPG「ポコロンダンジョンズ」(《波可龍迷宮》)運(yùn)營了四年多依舊穩(wěn)定,不過僅限日語外加并不特別突出的成績,很難被國內(nèi)注意到。

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然而說到他們的母公司Cyber Agent,可能國內(nèi)讀者就會(huì)熟悉很多,因?yàn)樵趪鴥?nèi)非常出名的游戲制作公司Cygames便所屬于Cyber Agent。

早在2018年9月的東京電玩展上,Grenge便提供了簡單的試玩版本,并公開了官方推特,隨后開始了前期預(yù)熱。

預(yù)熱的方式倒也比較中規(guī)中矩,出席一些線下游戲展會(huì)、分階段公開游戲部分信息(角色介紹視頻、聲優(yōu)等)、開展周邊抽獎(jiǎng)活動(dòng)、開啟事前登錄(上線前10個(gè)月開始)、制作動(dòng)畫PV等。

值得一提的是,動(dòng)畫PV的制作為《疾空對決》“加分”不少,在Youtube上,這段動(dòng)畫獲得了超過20萬的播放量,同官方頻道3000多的訂閱數(shù)形成了鮮明的對比。

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雖然《疾空對決》從2019年4月下旬開啟事前登錄,不過就總體走勢來說,提前很長時(shí)間開啟事前登錄的效果并不明顯,到去年12月24日,事前登錄人數(shù)為30萬。在這之后,伴隨著密集的宣傳,游戲的預(yù)約數(shù)飛速增長,1月20日為40萬,到了2月12日已經(jīng)突破了70萬。

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2月13日上線之后,《疾空對決》空降A(chǔ)pp Store日區(qū)下載榜第一名,2月15日,沖上Google Play日區(qū)下載榜第一名。到2月21日(一周時(shí)間),總下載量超過100萬。

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但從目前的情況來看,說“勝利”還為時(shí)尚早,因?yàn)閺氖杖肭闆r去看,《疾空對決》可能并沒有那么亮眼,根據(jù)SensorTower的預(yù)測,它二月份在雙端的收入僅有60萬美元,下載量為80萬,雖然就下載量方面和官方公布的有些出入,不過按照這個(gè)比例估算,即便增加到100萬下載量,收入也難以超過百萬美元。

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不過,從過往經(jīng)驗(yàn)考慮,日本游戲偏向長線運(yùn)營,HNH的《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》和其本社的《波可龍迷宮》的變動(dòng)曲線多少都說明了這種情況,外加《疾空對決》本身的付費(fèi)設(shè)計(jì)也難以使其在短期內(nèi)獲得大量流水,這點(diǎn)倒可不必?fù)?dān)心。

真正值得注意的是,在日本這個(gè)被國內(nèi)認(rèn)為MOBA很難取得成功的市場上,先有《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》的四年穩(wěn)定,后有《疾空對決》上線即“火”。這兩款游戲逐漸證明,MOBA在日本市場上是可行的,關(guān)鍵在于怎么做的問題。

飛行戰(zhàn)斗MOBA游戲

簡單概括,《疾空對決》是一款動(dòng)漫風(fēng)格,4V4的豎屏飛行對戰(zhàn)MOBA手游。

在玩家選擇游戲模式后,將被隨機(jī)分配到8人一組的房間里(也可以自建房間),再根據(jù)玩家進(jìn)入房間時(shí)選擇的角色,系統(tǒng)將其分為兩個(gè)4人小隊(duì),從而開始對局。

對局的主要目的是以小隊(duì)為單位獲得鉆石,在時(shí)間結(jié)束時(shí)根據(jù)雙方所獲鉆石的數(shù)量判定勝負(fù)。

《疾空對決》最大的特點(diǎn),莫過于其極力塑造的立體空戰(zhàn)體驗(yàn)。

在早期的宣傳時(shí),360度空中對戰(zhàn)就是《疾空對決》的一個(gè)重要的標(biāo)語,此前的線下漫展時(shí),他們還在游戲體驗(yàn)之于專門開辟了一個(gè)區(qū)域,讓玩家體驗(yàn)真實(shí)環(huán)境下懸空的感覺。

在對局的地圖中,玩家主要的行動(dòng)方式為飛行,這也是玩家收集鉆石、獲得對局勝利的主要手段。

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既然有勝利就會(huì)有競爭和對抗,玩家在獲得鉆石、達(dá)成勝利的過程中,需要面對對方小隊(duì)的玩家,當(dāng)然,玩家可以選擇忽視對方,專心收集鉆石,但地圖上鉆石的總量有限,以獲勝為前提,那么雙方小隊(duì)的玩家必然會(huì)發(fā)生對抗。

在對局中,玩家可以通過進(jìn)入前設(shè)置的技能卡進(jìn)行有效戰(zhàn)斗。每場戰(zhàn)斗時(shí),玩家可以提前設(shè)置4張技能卡,這些技能卡包含了對玩家作戰(zhàn)屬性的加成(HP、攻擊)、戰(zhàn)斗時(shí)的數(shù)值(Buff增益、傷害數(shù)值、回血數(shù)值等)、戰(zhàn)斗效果(動(dòng)畫演出、作用范圍等)、固有屬性(風(fēng)、水、火等克制)等基本內(nèi)容,玩家只需要在合適的情況下選擇對自己有利的作戰(zhàn)方式即可。除了技能卡外,玩家使用的角色也有能力偏向和專屬技能(普通技能和大招)。

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玩家可以充分利用不同技能卡進(jìn)行角色的搭配,來實(shí)現(xiàn)自己特有的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

當(dāng)然,既然游戲的核心體驗(yàn)是360度空戰(zhàn),飛行這個(gè)用于移動(dòng)的基本動(dòng)能便被發(fā)揮的淋漓盡致。事實(shí)上,在對局中,使用搭配好的技能卡組和角色進(jìn)行戰(zhàn)斗只是初階的戰(zhàn)斗方式,想要更暢快的體驗(yàn)游戲的樂趣,便需要用到飛行的各種技巧。

比如,當(dāng)遇到一些技能時(shí),玩家可以加速飛行到某些技能盲區(qū)(包括地形造成的盲區(qū)以及技能效果的盲區(qū))來規(guī)避,但玩家在一定時(shí)間內(nèi)能夠使用的加速次數(shù)也是有限的,如何將這種資源合理的運(yùn)用到當(dāng)前戰(zhàn)斗中,用于追擊還是周旋,飛行這一操作上升為玩家之間戰(zhàn)局博弈的實(shí)現(xiàn)方式。

而除了這種利用戰(zhàn)斗資源的博弈之外,游戲還提供了一些如旋轉(zhuǎn)、急停、側(cè)滑等傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中的操作,來讓玩家能夠通過自己的“格斗”實(shí)力獲得對局的勝利。

360度對戰(zhàn)的解決方案

在游戲的體驗(yàn)上,《疾空對決》選擇了一種非常棘手的,但是一旦解決,便能帶來非常暢快體驗(yàn)的模式:360度空戰(zhàn)。

關(guān)于這個(gè)問題的討論,其實(shí)去除空戰(zhàn)二字也無妨,360的視角和操作。

在動(dòng)作游戲的領(lǐng)域,其實(shí)已經(jīng)有廠商嘗試過此類玩法設(shè)計(jì),那便是大名鼎鼎的動(dòng)作游戲廠商卡普空。在怪物獵人系列的第三代續(xù)作中,卡普空別出心裁的設(shè)計(jì)了一個(gè)新的玩法:水戰(zhàn)。

顧名思義,就是玩家需要進(jìn)入水中狩獵。為了水戰(zhàn)玩法,這一代作品還設(shè)計(jì)了專門的主線劇情,以及多種水中BOSS(皇海龍、大海龍、冥海龍、白海龍、海龍、燈魚龍,以及可以入水的水龍、翠水龍),其中部分僅在水中行動(dòng),部分分為水中陸地兩種行動(dòng)模式。

這種玩法初心非常值得稱贊,玩家第一次從陸地進(jìn)入水中,進(jìn)行全方位的移動(dòng)和戰(zhàn)斗的體驗(yàn)甚是新穎。但這種玩法的設(shè)計(jì)帶來的問題更多,水中行動(dòng)僵硬、距離判斷困難、位置判斷困難、360度視角在戰(zhàn)斗的過程中造成玩家極度暈眩,諸多問題使得不少玩玩家很抵觸這種玩法,在后續(xù)的作品中,雖然還是有水中BOSS,但玩家進(jìn)入水中戰(zhàn)斗的設(shè)定被徹底移除。

這種設(shè)計(jì)為玩家?guī)淼男迈r體驗(yàn)不假,但其伴生的問題也同樣嚴(yán)峻。

《疾空對決》選擇這種體驗(yàn)時(shí),著重解決了其中的一些問題。

視角在此類體驗(yàn)中所造成的不良反應(yīng)當(dāng)屬最嚴(yán)重的,而遇到多人戰(zhàn)斗的MOBA,這個(gè)問題不解決好,其后果堪稱災(zāi)難。

《疾空對決》解決的方式主要有四種:鎖定、連線、跟蹤、自動(dòng)回避。

在《疾空對決》中,出現(xiàn)在玩家附近的敵方單位,會(huì)以目標(biāo)頭像的方式出現(xiàn)在屏幕的右下角,玩家只需要點(diǎn)中即可鎖定敵方。在鎖定敵方之后,屏幕上會(huì)自動(dòng)生成一條玩家和被鎖定者之間的連線,只要不解除鎖定,玩家會(huì)自動(dòng)向被鎖定目標(biāo)導(dǎo)航飛行,過程中即便做出其他動(dòng)作,也不會(huì)改變飛行的方向,當(dāng)然,這時(shí)候的視角會(huì)始終朝向被鎖定對象,如果被鎖定對象處于玩家視角盲區(qū),鎖定之后系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將玩家視角轉(zhuǎn)向該方向。

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在鎖定的時(shí)候,玩家使用的技能,都會(huì)朝向被鎖定目標(biāo)施放,不過能否命中是另一回事,需要參考對方所采取的行動(dòng)。

當(dāng)玩家沒有鎖定目標(biāo)時(shí),就可以自由飛行。這時(shí)候玩家有可能撞擊到障礙物,比如墻壁、地面等。在接觸地面之后,玩家的行動(dòng)方式會(huì)由飛行轉(zhuǎn)為走動(dòng),而接觸墻壁時(shí),為了避免玩家對局流暢感的斷裂以及保證玩家視角的開闊,角色會(huì)自動(dòng)采取回避動(dòng)作,強(qiáng)制將視角調(diào)整到墻壁的反方向,并繼續(xù)飛行。

總之,游戲的一切飛行體驗(yàn),圍繞的都是解決視角這個(gè)主要問題來完善。

在此基礎(chǔ)上,包括飛行時(shí)腳下的火焰噴射特效、身體周圍的氣流、速度線等一系列為營造飛行競速體驗(yàn)的設(shè)置進(jìn)一步優(yōu)化了游戲的體驗(yàn),使空戰(zhàn)的整體感受異常流暢舒適。

日本本土MOBA都有些什么特色?

其實(shí)稍微體驗(yàn)一下日本市場上的兩款本土MOBA游戲,便不難看出,在基本的系統(tǒng)層面,《疾空對決》大幅度借鑒了《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》的內(nèi)容,他們的相同點(diǎn)也便是如今日本市場上本土MOBA游戲的特色。

首先,在包裝上,這兩款游戲都采取了動(dòng)漫的風(fēng)格,也就是我們所說的二次元風(fēng)格。考慮到這類風(fēng)格在日本社會(huì)上的接受程度,采用這種風(fēng)格的確無可厚非。

當(dāng)然,國內(nèi)也有類似的做法,比如網(wǎng)易的兩款游戲《決戰(zhàn)!平安京》《非人學(xué)園》,這兩款游戲作為動(dòng)漫風(fēng)格的MOBA游戲,在國內(nèi)也是極為稀有的物種。然而讓人遺憾的是,這兩款游戲在日本上線后,成績并沒有想象中那么好,一方面,游戲模式上,二者依然采取的是5V5對線推塔的類DOTA方式,另一方面,平安京的美術(shù)更偏向于將動(dòng)畫以偏寫實(shí)的方式呈現(xiàn),而非人學(xué)園的地圖的“簡筆畫”處理方式有待思考。整體來說,這兩款游戲未能將玩家?guī)氲綄τ诙卧澜纾蛘呤怯螒蚴澜绲某两腥?,反而是將二次元的感受拉入到現(xiàn)實(shí)世界中來。

而日本本土的這兩款游戲,總體上,對于二次元世界的塑造較為優(yōu)秀,雖然有點(diǎn)繞口,它的確在二次元的世界中塑造了二次元的沉浸感。

其次,操作的大幅簡化。在這兩款游戲中,操作的簡化相對于我們常見的MOBA手游是非常明顯的。兩款游戲都采取靠近自動(dòng)攻擊的方式,玩家不需要太過于頻繁的選取攻擊目標(biāo),以及在戰(zhàn)斗中獲取資源實(shí)現(xiàn)裝備的成長,通過資源差來獲取勝利,當(dāng)然這些內(nèi)容在游戲中也都有,不過《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》將其簡化為角色等級的提升,而《疾空對決》干脆直接取消等級,通過調(diào)整玩家在獲取資源時(shí)的移動(dòng)速度等方式來制造資源差的體驗(yàn)。

而在操作簡化的時(shí)候,游戲的暢快感得到了提升,玩家不需要考慮補(bǔ)刀、精細(xì)的計(jì)算藍(lán)量、血量,見面就直接戰(zhàn)斗,華麗的特效、流暢的動(dòng)作,這些內(nèi)容填補(bǔ)了玩家在游戲過程中的缺失感。

而操作的簡化又導(dǎo)向了另一個(gè)特點(diǎn),完全不同的獲勝方式。這兩款游戲,雖然《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》是占點(diǎn),《疾空對決》是搶奪資源,但本質(zhì)上他們都是相同的,以最終的資源量來判定勝負(fù)。相比我們常見的類DOTA型的MOBA,這種游戲方式下,對局更加激烈刺激,但整體的游戲系統(tǒng)配合起來也更為簡單,限時(shí)定勝負(fù)讓整個(gè)游戲過程可以輕松的在一次泡面時(shí)解決??偨Y(jié)下來四個(gè)字,簡單暢快。

第四,卡牌養(yǎng)成RPG結(jié)合競技的體驗(yàn)。這兩款MOBA游戲都結(jié)合了日本市場上經(jīng)久不衰的卡牌養(yǎng)成,不過,相對傳統(tǒng)的卡牌游戲,二者雖然有技能卡的養(yǎng)成,但為了照顧公平性和競技體驗(yàn),削弱了通過抽卡直接獲得技能卡對角色提升的上限,并通過加大這一兩年很受歡迎的戰(zhàn)斗通行證的產(chǎn)出資源比重,來平衡付費(fèi)玩家之家的差距。保證了收益的同時(shí),也不損害游戲的公平和競技。

目前,日本市場上還有很多中國出海的MOBA產(chǎn)品,但無論是大廠還是小廠,很少有海外MOBA在日本獲得成功。但事實(shí)證明,MOBA在日本是可行的,只不過在做面向日本的MOBA時(shí),需要改變傳統(tǒng)、經(jīng)典、成功帶來的慣性思維,用不同的方式去獲得用戶。

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