大作扎堆,為何偏偏是網(wǎng)易EVE手游獲得了這個國際大獎?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-11-23
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隨著玩家口味愈發(fā)挑剔,對于如今的游戲而言,如果僅僅只是做到了“好玩”,其實是遠遠不夠的。因此,你會看到有不少廠商在動漫、音樂上卷得飛起,甚至單獨為某一方面開設(shè)個獨立工作室,為的就是讓玩家有更全面的優(yōu)質(zhì)體驗。

隨著玩家口味愈發(fā)挑剔,對于如今的游戲而言,如果僅僅只是做到了“好玩”,其實是遠遠不夠的。因此,你會看到有不少廠商在動漫、音樂上卷得飛起,甚至單獨為某一方面開設(shè)個獨立工作室,為的就是讓玩家有更全面的優(yōu)質(zhì)體驗。

其中,音樂可能是大多數(shù)廠商最為熱衷的一環(huán)。個中緣由,除了音樂能給予人更直接的感官體驗外,更是因為音樂能夠反哺整個游戲,從玩法、劇情之外對游戲進行補充。

盡管做音樂的游戲非常多,但從成績來看,網(wǎng)易自研的EVE手游《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》是為數(shù)不多獲得認可的中國產(chǎn)品。近日,它憑借著網(wǎng)易打造的游戲主題曲《Beyond the sky-天穹之外》,獲得了第十三屆好萊塢音樂傳媒獎(The Hollywood Music In Media Awards?,簡稱HMMA)。

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國內(nèi)的玩家對于HMMA可能并不熟悉,作為第一個表彰全球所有視覺媒體的原創(chuàng)音樂(歌曲和樂譜)獎項組織,HMMA不僅目光立足全球,而且在評選范圍上也囊括了電影、電視、游戲、預(yù)告片、商業(yè)廣告、紀錄片和特別節(jié)目,是一個綜合性極強的獎項。

更重要的是,HMMA的權(quán)威性同樣獲得業(yè)界公認。以音樂方面舉例,它的評選團隊就是由來自作曲家和歌詞家協(xié)會(SCL),電視藝術(shù)學(xué)院,電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院音樂科,美國錄音藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會,HMMA咨詢委員會等音樂媒體行業(yè)的專業(yè)人士組成,《小丑》、《復(fù)聯(lián)4》等電影的配樂都曾獲此獎。

能夠在這樣一個國際性的權(quán)威評選中獲獎,EVE手游音樂的含金量無需多言。但可能許多人不清楚的是,對于網(wǎng)易而言,這個獎的分量遠比表面看上去的要重。



    獲獎背后,是網(wǎng)易IP運營能力的又一次升級

實際上,這并非是EVE手游首次登上HMMA的舞臺。在去年的HMMA上,游戲就憑借著另一首主題曲《Infinity》獲得HMMA獎項提名。雖然這首歌最終沒能獲獎,但卻在官方首推之際就在玩家群體中大獲好評。

回顧近年來,網(wǎng)易團隊其實在EVE手游音樂方面已經(jīng)做出了許多成功的探索和嘗試,推出了包括描繪賽博時代太空狂歡盛會的《潮音雨夜》、復(fù)現(xiàn)人類黃金時代風(fēng)貌的《黃金年代》等等。

在這些音樂剛剛推出時,玩家社區(qū)里就有不少人表達過疑惑,畢竟對于一款星戰(zhàn)策略類型的手游而言,音樂往往只是作為點綴,而不會對核心玩法帶來好處。網(wǎng)易費勁心思為EVE手游制作高品質(zhì)音樂圖的是什么?

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老實說,若以一般產(chǎn)品視角來看,EVE手游當中的許多音樂作品其實有些過于隆重了。比如上述提及的《潮音雨夜》,其創(chuàng)作的初衷其實只是作為游戲一年一度的狂歡節(jié)日——泛星集市的活動主題曲,照理說根本沒有必要興師動眾。

但網(wǎng)易EVE手游團隊卻通過深挖節(jié)日背景,以電子曲風(fēng)為玩家描繪了一個宇宙集市的熱鬧與喧囂。某種意義上,在各大音樂平臺好評如潮的《潮音雨夜》已經(jīng)成為了這個年度狂歡節(jié)的一種敘事形式,不僅讓玩家的參與過程更具沉浸感,也使得游戲世界觀得到了進一步擴充,更能為玩家締造難能可貴的記憶錨點。

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同樣的創(chuàng)作思路延續(xù)到了本次的《天穹之外》當中。網(wǎng)易團隊在操刀打造該歌曲時,特意基于IP世界觀選擇了“過去”與“當下”間的交流作為歌曲的敘述主題,旨在表現(xiàn)人類從數(shù)萬年前對外太空的向往,到如今開拓宇宙的巨大轉(zhuǎn)變。

為此,團隊特意借助多種音色的沖突和融合描繪跨越數(shù)萬年的人文宇宙的場景,主歌部分以Pad和弦樂的氛圍點綴,引導(dǎo)聽眾回到正處于人類探索宇宙的初期。到了副歌部分,ROCK+Synthwave的設(shè)計則以大氣和史詩的旋律及編排則為聽眾描繪了一幅鋼鐵洪流進軍景象,將人類探索宇宙的無畏精神體現(xiàn)得淋漓盡致。

說到底,這些音樂的核心表達仍然是EVE手游的故事,而網(wǎng)易團隊之所以不斷嘗試不同的音樂風(fēng)格,歸根結(jié)底也是嘗試尋找更多切入點來作為IP世界觀的敘事入口。此次獲獎,某種意義上,正是對網(wǎng)易EVE手游團隊在IP運營上匠心創(chuàng)作和探索的肯定。

    總是懷抱匠心和熱愛,20年IP重煥生機

作為最富盛名的科幻IP之一,EVE最初誕生于冰島,距今已有近20年的歷史。作為冰島國寶級游戲,EVE曾風(fēng)靡全球兩百多個國家和地區(qū),也曾憑借精妙的游戲設(shè)計和藝術(shù)級的美術(shù),攬獲包括GDC在內(nèi)的眾多世界游戲大獎。

對于較早接觸網(wǎng)游的玩家來說,第一次遇見EVE可能是在2006年。彼時,EVE端游剛剛引入國內(nèi),許多人都對這款產(chǎn)品報以較高的期許。但由于各種原因,游戲最終經(jīng)歷了一輪高開后,便一直處于不溫不火的狀態(tài),直至2018年正式由網(wǎng)易接手代理后,情況才有了好轉(zhuǎn)。

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整體來看,EVE在國內(nèi)被重新盤活,IP本身的知名度自然發(fā)揮了一定的作用,但本質(zhì)上并非是主因,否則無法解釋IP此前“啞火”的事實。相較之下,IP重煥生機的關(guān)鍵,恰恰在于網(wǎng)易團隊對IP的匠心創(chuàng)作和熱愛。

玩過端游的玩家可能都知道,EVE向來是以硬核和慢節(jié)奏在策略賽道上獨樹一幟。只是在當今的快節(jié)奏生活下,過于硬核和較慢的游戲節(jié)奏往往不適合大多數(shù)玩家,但一旦大改,又無法兼顧老玩家。對此,網(wǎng)易通過開新服這一EVE歷史上從未出現(xiàn)過的方式,在兩者之間找到了平衡。

今年八月,EVE首次開設(shè)了全新獨立服務(wù)器“曙光”。與一般游戲的滾服不同,EVE新服的玩法內(nèi)容均在之前正式服的基礎(chǔ)上進行了大幅度改變,包括星圖、高安地區(qū)、聯(lián)盟系統(tǒng)等方面都有顛覆性的內(nèi)容調(diào)整。

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這些改動減少了萌新玩家的挫敗感,并給予其更大的容錯率,也改善了老玩家的游戲體驗。同時,游戲節(jié)奏整體朝著更契合碎片化娛樂的方向邁進。如此針對性的改動顯然已經(jīng)超出了一般內(nèi)容迭代的范疇,而背后則反映了網(wǎng)易對EVE在游戲性上的深層次思考。

實際上,在接手EVE(端游)的同一年,網(wǎng)易還同時著手EVE手游《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》的開發(fā)。對于這款肩負著IP手游化使命的重磅產(chǎn)品,網(wǎng)易同樣進行了大膽的創(chuàng)新。

一方面,團隊力求復(fù)刻端游體驗,還原了端游上千星系、上百艦船和自由的貿(mào)易系統(tǒng);另一方面則花費大量心思創(chuàng)新,兼顧手游的休閑娛樂需求,降低游戲門檻并將端游的復(fù)雜操作進行手游化改良等,最終為移動端玩家打造了一個高度還原現(xiàn)實的自由沙盒世界。

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要知道,面對EVE這個擁有復(fù)雜數(shù)值玩法的IP,“端轉(zhuǎn)手”并非是簡單的移植即可,而是需要對IP從點到面進行“手術(shù)級別”的取舍和繼承,若不是對IP相當?shù)氖煜ず蜔釔?,以及擁有足夠豐富的開發(fā)經(jīng)驗,一般的開發(fā)團隊很難勝任。

而從市場表現(xiàn)來看,EVE手游國內(nèi)上線當日便登頂了免費榜,并且全球有超過2500萬注冊用戶。網(wǎng)易一直以來以匠心和熱愛所做的創(chuàng)新嘗試,最終為這個20多年的IP注入了新的市場活力和可能性。

    結(jié)語

在網(wǎng)易的企業(yè)文化中,“熱愛”一詞占了很大的比重。從2018年接受網(wǎng)易代理,到如今朝著手游、音樂等多元方向延伸,隨著EVE完成了一次又一次的逆轉(zhuǎn)和蛻變,我們不難從中看到網(wǎng)易對于玩家和EVE IP的“熱愛”。

在這份“熱愛”的驅(qū)動下,那些好的內(nèi)容、服務(wù)和產(chǎn)品都化作了熱愛者的價值詮釋。對于網(wǎng)易而言,這種熱愛并非是盲目的,相反,它時常作為工作的標尺,丈量和鞭笞網(wǎng)易不斷解決用戶的需求,創(chuàng)造出用戶所熱愛的產(chǎn)品或服務(wù),為IP運營和拓展創(chuàng)造更大的空間。

這份熱愛,我們不僅在EVE身上看到了,同樣也在網(wǎng)易其它游戲上有所窺見。

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