時(shí)隔半年再上新游戲,涼屋掏出了一款意想不到的RTS

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:rum
時(shí)間:2022-11-22
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RTS游戲的操作難度和操作量都比較驚人,手游化的過(guò)程中如何合理保留RTS的要素精髓,這將是一大難點(diǎn)

日前(11月9日)由涼屋游戲打造的roguelikeRTS手游《異星指令》正式發(fā)布。以roguelike動(dòng)作游戲在玩家中聞名的涼屋如今不僅嘗試了策略游戲,而且還是相對(duì)冷門的RTS玩法,這不禁讓人對(duì)這款作品感到好奇。

眾所周知,RTS游戲的操作難度和操作量都比較驚人,手游化的過(guò)程中如何合理保留RTS的要素精髓,這將是一大難點(diǎn)。此外,作為roguelike老手的涼屋游戲怎樣把roguelike要素融合進(jìn)RTS中,具體的表現(xiàn)又是如何,這些都值得探究。

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經(jīng)過(guò)玩家們一段時(shí)間的游玩后,目前(11月16日)《異星指令》在TapTap的評(píng)分來(lái)到7.0分,好游快爆平臺(tái)則是來(lái)到7.5分。從實(shí)際游玩內(nèi)容和玩家反饋來(lái)看,《異星指令》的整體表現(xiàn)還不錯(cuò),能夠滿足輕度RTS愛(ài)好者和出于各種原因無(wú)法游玩?zhèn)鹘y(tǒng)RTS的玩家。


01

 萌新也能輕松游玩的“星際爭(zhēng)霸” 

其實(shí)光看這款游戲的圖標(biāo)、名稱以及RTS的tag,很多玩家就會(huì)感到似曾相識(shí)。而進(jìn)入游戲后,第一章節(jié)中的機(jī)槍兵、大機(jī)甲、菌毯、坑道蟲等元素便讓玩家再度肯定了這份熟悉感。顯而易見(jiàn)的,《異星指令》在世界觀、角色設(shè)定等方面都明顯借鑒了傳統(tǒng)RTS《星際爭(zhēng)霸》。

在皮相上致敬老牌RTS,采用和《星際爭(zhēng)霸》類似的、比較成熟、玩家認(rèn)可度高背景和美術(shù)設(shè)定,不僅可以降低開發(fā)難度,而且也能吸引一些傳統(tǒng)的RTS玩家。與此同時(shí),《異星指令》在玩法上也還原了傳統(tǒng)RTS的核心玩法,但在操作方式和玩法難度上做了大幅簡(jiǎn)化。

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游戲主打pve模式,玩法上以戰(zhàn)役模式的關(guān)卡為主。在每個(gè)關(guān)卡中,玩家都需要守護(hù)初始基地,同時(shí)獲取資源,搭建建造和防御工事,生產(chǎn)戰(zhàn)斗單位,通過(guò)點(diǎn)擊屏幕操控英雄單位和調(diào)度部隊(duì)完成一系列的戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)從而通過(guò)關(guān)卡。

目前游戲共有四名英雄。英雄單位比起普通單位更加強(qiáng)力,陣亡后會(huì)在基地復(fù)活。每個(gè)英雄都具有獨(dú)特的能力、建筑、單位、技能和科技樹。隨著英雄等級(jí)的提升還能解鎖新科技。

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在資源采集方面,玩家無(wú)需建造專屬的采集單位進(jìn)行采集,而是通過(guò)戰(zhàn)斗單位破壞補(bǔ)給箱,或是通過(guò)主基地,以及占領(lǐng)采礦塔定時(shí)獲得。資源類型上也精簡(jiǎn)為鋼鐵資源一種,而不是像傳統(tǒng)RTS那樣分礦物天然氣等多類型資源(一些陣營(yíng)會(huì)有專屬的特殊資源)。

探索方面,雖然游戲中也有戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧阻擋視野,但玩家依然能夠通過(guò)右上角的地圖獲取補(bǔ)給箱、采礦塔、蟲族聚集地以及進(jìn)攻路線等重要戰(zhàn)略信息,因此游戲中也沒(méi)有偵察單位。這樣的設(shè)計(jì)一方面加快了游戲的整體節(jié)奏,同時(shí)也降低了玩家的上手操作難度。

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戰(zhàn)斗則是減法最為明顯的一方面。傳統(tǒng)RTS中最經(jīng)典的分兵列隊(duì)操作被取消了,玩家只能通過(guò)點(diǎn)擊屏幕操縱所有戰(zhàn)斗單位一起進(jìn)行移動(dòng)和攻擊。在兵營(yíng)產(chǎn)生的新戰(zhàn)斗單位玩家也無(wú)法操控,只有驅(qū)使大部隊(duì)靠近新單位或是發(fā)出集合命令才能將其融入進(jìn)隊(duì)伍中。

游戲的整體節(jié)奏也很符合目前的游戲環(huán)境。完成一個(gè)關(guān)卡只需要十到十五分鐘。游戲中還存在限時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)目標(biāo),在規(guī)定時(shí)間內(nèi)擊破時(shí)空倉(cāng)庫(kù)就能夠獲得相關(guān)資源,在豐富了玩家戰(zhàn)術(shù)選擇的同時(shí),也讓游戲節(jié)奏得到了進(jìn)一步加速。

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總體而言,《異星指令》在玩法上對(duì)RTS內(nèi)容的減法做的不錯(cuò)。雖然加快了游戲節(jié)奏、簡(jiǎn)化了機(jī)制,也降低了操作空間,但還是可以感受到RTS最原始的樂(lè)趣。即使玩法上的簡(jiǎn)化削減了玩家策略和操作的上限,可這款游戲的游玩體驗(yàn)依舊稱的上豐富,而這也可以歸功于涼屋最拿手的roguelike要素。


02

 roguelike要素和RTS的化學(xué)反應(yīng) 


游戲中涼屋創(chuàng)造性的將roguelike要素融入到RTS中,在傳統(tǒng)RTS機(jī)制上做的大量減法的情況下依舊保證游戲有足夠的可玩性。游戲中的roguelike要素主要體現(xiàn)在隨機(jī)地圖、隨機(jī)技能掉落和每個(gè)小關(guān)后的增益build上。

微信圖片_20221122162237.jpg(地圖中的問(wèn)號(hào)就是隨機(jī)設(shè)施)

玩家每次進(jìn)入同一個(gè)關(guān)卡時(shí),游戲中地圖的布局,資源的位置、數(shù)量都會(huì)發(fā)生變化。而在游戲內(nèi),玩家在擊殺敵人或是擊碎補(bǔ)給箱后,會(huì)掉落各種即時(shí)增益、一次性技能或是暫時(shí)的支援單位。在地圖中還會(huì)出現(xiàn)隨機(jī)出現(xiàn)炮臺(tái)、商店、銀行等設(shè)施。

微信圖片_20221122162246.jpg(野外遇到的炮臺(tái))

在章節(jié)內(nèi)玩家還能夠獲得自定義的成長(zhǎng)。在完整的戰(zhàn)役中,玩家每次通關(guān)后都能獲得一項(xiàng)科技獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)包括直接提升某個(gè)單位的數(shù)值,強(qiáng)化兵種或者建筑,有或者給予英雄單位光環(huán)buff。而每個(gè)英雄還用各自專屬的科技獎(jiǎng)勵(lì)。這些獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)在章節(jié)內(nèi)保存,這也給了玩家們構(gòu)筑build的空間。

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而玩家則需要根據(jù)本局任務(wù)目標(biāo)、使用英雄的特性、戰(zhàn)略點(diǎn)位置,再結(jié)合這些build的屬性,隨時(shí)調(diào)整短期或是全局的游戲策略和發(fā)展方向。

例如在第二章第五關(guān)中,玩家的目標(biāo)是摧毀毀滅之環(huán)。如果選擇的英雄是具有高機(jī)動(dòng)性的超時(shí)空戰(zhàn)士,為了快速清理建筑,玩家可以選嘗試將科技獎(jiǎng)勵(lì)都用于強(qiáng)化英雄單位本身,或是選擇加速資源獲取的獎(jiǎng)勵(lì),加速部隊(duì)的成型速度,也可以將鋼鐵資源投入到野外的大炮中來(lái)破壞目標(biāo)建筑。

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綜合來(lái)說(shuō),《異星指令》中的roguelike元素相當(dāng)?shù)湫?,也顯著提升了游戲的可玩性和重復(fù)游玩價(jià)值,但給予玩家的正反饋不太直觀。由于整體難度不算高,因此玩家很難感受到各項(xiàng)隨機(jī)增益帶來(lái)的提升。

特別是完成關(guān)卡后的科技獎(jiǎng)勵(lì)。大部分的獎(jiǎng)勵(lì)之間沒(méi)有很強(qiáng)的聯(lián)動(dòng)性,很難形成成體系的build。而且由于每個(gè)章節(jié)的關(guān)卡數(shù)比較少,即使build成形玩家也沒(méi)有足夠的關(guān)卡來(lái)體驗(yàn)大殺四方的爽快感。

可能涼屋游戲還是想將游戲的游玩重點(diǎn)放在RTS本身上,因此roguelike方面的內(nèi)容表現(xiàn)的比較保守,但作為涼屋游戲在RTS領(lǐng)域的初次嘗試,穩(wěn)妥的策略也是可以接受的。


03

 涼屋的“roguelike+”公式 

 在RTS上也能行? 

目前《異星指令》在TapTap平臺(tái)以及好游快爆平臺(tái)的評(píng)價(jià)維持在中等偏上的水平,并不算特別突出。實(shí)際上是因?yàn)橛胁簧傧M茉凇懂愋侵噶睢飞细惺艿絉TS端游體驗(yàn)的玩家因?yàn)闆](méi)能滿足期待而給出差評(píng),但從游戲的整體設(shè)計(jì)思路就可以明顯看出,這款游戲大概從一開始就不是為這些RTS老鳥準(zhǔn)備的。

《異星指令》做到了將RTS輕度化和快節(jié)奏化,又保留了其核心玩法,同時(shí)通過(guò)roguelike玩法補(bǔ)足了可玩性和策略性。雖然在roguelike方面的體驗(yàn)還有優(yōu)化的空間,不過(guò)對(duì)于一款敢于嘗試RTS+roguelike的游戲來(lái)說(shuō),整體表現(xiàn)還是令人滿意的。

大部分玩家對(duì)這款輕度RTS的評(píng)價(jià)也是相對(duì)積極的。不少玩家都對(duì)roguelike和RTS的組合感到新奇,同時(shí)也對(duì)輕度的RTS游戲玩法表示認(rèn)可。

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對(duì)比一下其他RTS手游,涼屋和《鋼鐵戰(zhàn)隊(duì)》一樣選取了將RTS機(jī)制和難度簡(jiǎn)化的路線,同時(shí)又將操作進(jìn)一步輕量化。把游戲整體的復(fù)雜度和難度都降到連未接觸RTS游戲的玩家都能夠快速上手的程度,在適應(yīng)目前的游戲市場(chǎng)方面而言,這無(wú)疑是一個(gè)更明智的選擇。

回顧涼屋游戲過(guò)去的產(chǎn)品,有《暴走磚塊》《大家餓餐廳》等包含了roguelike元素的休閑產(chǎn)品,也有《元?dú)怛T士》和《戰(zhàn)魂銘人》這兩款口碑以及成績(jī)都俱佳的roguelike動(dòng)作游戲,如今轉(zhuǎn)戰(zhàn)RTS也同樣取得了不錯(cuò)的表現(xiàn),或許在“roguelike+”這條路上,涼屋已經(jīng)走出自己的路子了。

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