日前(11月9日)由涼屋游戲打造的roguelikeRTS手游《異星指令》正式發(fā)布。以roguelike動作游戲在玩家中聞名的涼屋如今不僅嘗試了策略游戲,而且還是相對冷門的RTS玩法,這不禁讓人對這款作品感到好奇。
眾所周知,RTS游戲的操作難度和操作量都比較驚人,手游化的過程中如何合理保留RTS的要素精髓,這將是一大難點。此外,作為roguelike老手的涼屋游戲怎樣把roguelike要素融合進RTS中,具體的表現(xiàn)又是如何,這些都值得探究。
經(jīng)過玩家們一段時間的游玩后,目前(11月16日)《異星指令》在TapTap的評分來到7.0分,好游快爆平臺則是來到7.5分。從實際游玩內(nèi)容和玩家反饋來看,《異星指令》的整體表現(xiàn)還不錯,能夠滿足輕度RTS愛好者和出于各種原因無法游玩?zhèn)鹘y(tǒng)RTS的玩家。
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萌新也能輕松游玩的“星際爭霸”
其實光看這款游戲的圖標、名稱以及RTS的tag,很多玩家就會感到似曾相識。而進入游戲后,第一章節(jié)中的機槍兵、大機甲、菌毯、坑道蟲等元素便讓玩家再度肯定了這份熟悉感。顯而易見的,《異星指令》在世界觀、角色設(shè)定等方面都明顯借鑒了傳統(tǒng)RTS《星際爭霸》。
在皮相上致敬老牌RTS,采用和《星際爭霸》類似的、比較成熟、玩家認可度高背景和美術(shù)設(shè)定,不僅可以降低開發(fā)難度,而且也能吸引一些傳統(tǒng)的RTS玩家。與此同時,《異星指令》在玩法上也還原了傳統(tǒng)RTS的核心玩法,但在操作方式和玩法難度上做了大幅簡化。
游戲主打pve模式,玩法上以戰(zhàn)役模式的關(guān)卡為主。在每個關(guān)卡中,玩家都需要守護初始基地,同時獲取資源,搭建建造和防御工事,生產(chǎn)戰(zhàn)斗單位,通過點擊屏幕操控英雄單位和調(diào)度部隊完成一系列的戰(zhàn)術(shù)目標從而通過關(guān)卡。
目前游戲共有四名英雄。英雄單位比起普通單位更加強力,陣亡后會在基地復(fù)活。每個英雄都具有獨特的能力、建筑、單位、技能和科技樹。隨著英雄等級的提升還能解鎖新科技。
在資源采集方面,玩家無需建造專屬的采集單位進行采集,而是通過戰(zhàn)斗單位破壞補給箱,或是通過主基地,以及占領(lǐng)采礦塔定時獲得。資源類型上也精簡為鋼鐵資源一種,而不是像傳統(tǒng)RTS那樣分礦物天然氣等多類型資源(一些陣營會有專屬的特殊資源)。
探索方面,雖然游戲中也有戰(zhàn)爭迷霧阻擋視野,但玩家依然能夠通過右上角的地圖獲取補給箱、采礦塔、蟲族聚集地以及進攻路線等重要戰(zhàn)略信息,因此游戲中也沒有偵察單位。這樣的設(shè)計一方面加快了游戲的整體節(jié)奏,同時也降低了玩家的上手操作難度。
戰(zhàn)斗則是減法最為明顯的一方面。傳統(tǒng)RTS中最經(jīng)典的分兵列隊操作被取消了,玩家只能通過點擊屏幕操縱所有戰(zhàn)斗單位一起進行移動和攻擊。在兵營產(chǎn)生的新戰(zhàn)斗單位玩家也無法操控,只有驅(qū)使大部隊靠近新單位或是發(fā)出集合命令才能將其融入進隊伍中。
游戲的整體節(jié)奏也很符合目前的游戲環(huán)境。完成一個關(guān)卡只需要十到十五分鐘。游戲中還存在限時獎勵目標,在規(guī)定時間內(nèi)擊破時空倉庫就能夠獲得相關(guān)資源,在豐富了玩家戰(zhàn)術(shù)選擇的同時,也讓游戲節(jié)奏得到了進一步加速。
總體而言,《異星指令》在玩法上對RTS內(nèi)容的減法做的不錯。雖然加快了游戲節(jié)奏、簡化了機制,也降低了操作空間,但還是可以感受到RTS最原始的樂趣。即使玩法上的簡化削減了玩家策略和操作的上限,可這款游戲的游玩體驗依舊稱的上豐富,而這也可以歸功于涼屋最拿手的roguelike要素。
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roguelike要素和RTS的化學反應(yīng)
游戲中涼屋創(chuàng)造性的將roguelike要素融入到RTS中,在傳統(tǒng)RTS機制上做的大量減法的情況下依舊保證游戲有足夠的可玩性。游戲中的roguelike要素主要體現(xiàn)在隨機地圖、隨機技能掉落和每個小關(guān)后的增益build上。
(地圖中的問號就是隨機設(shè)施)
玩家每次進入同一個關(guān)卡時,游戲中地圖的布局,資源的位置、數(shù)量都會發(fā)生變化。而在游戲內(nèi),玩家在擊殺敵人或是擊碎補給箱后,會掉落各種即時增益、一次性技能或是暫時的支援單位。在地圖中還會出現(xiàn)隨機出現(xiàn)炮臺、商店、銀行等設(shè)施。
(野外遇到的炮臺)
在章節(jié)內(nèi)玩家還能夠獲得自定義的成長。在完整的戰(zhàn)役中,玩家每次通關(guān)后都能獲得一項科技獎勵。獎勵包括直接提升某個單位的數(shù)值,強化兵種或者建筑,有或者給予英雄單位光環(huán)buff。而每個英雄還用各自專屬的科技獎勵。這些獎勵會在章節(jié)內(nèi)保存,這也給了玩家們構(gòu)筑build的空間。
而玩家則需要根據(jù)本局任務(wù)目標、使用英雄的特性、戰(zhàn)略點位置,再結(jié)合這些build的屬性,隨時調(diào)整短期或是全局的游戲策略和發(fā)展方向。
例如在第二章第五關(guān)中,玩家的目標是摧毀毀滅之環(huán)。如果選擇的英雄是具有高機動性的超時空戰(zhàn)士,為了快速清理建筑,玩家可以選嘗試將科技獎勵都用于強化英雄單位本身,或是選擇加速資源獲取的獎勵,加速部隊的成型速度,也可以將鋼鐵資源投入到野外的大炮中來破壞目標建筑。
綜合來說,《異星指令》中的roguelike元素相當?shù)湫?,也顯著提升了游戲的可玩性和重復(fù)游玩價值,但給予玩家的正反饋不太直觀。由于整體難度不算高,因此玩家很難感受到各項隨機增益帶來的提升。
特別是完成關(guān)卡后的科技獎勵。大部分的獎勵之間沒有很強的聯(lián)動性,很難形成成體系的build。而且由于每個章節(jié)的關(guān)卡數(shù)比較少,即使build成形玩家也沒有足夠的關(guān)卡來體驗大殺四方的爽快感。
可能涼屋游戲還是想將游戲的游玩重點放在RTS本身上,因此roguelike方面的內(nèi)容表現(xiàn)的比較保守,但作為涼屋游戲在RTS領(lǐng)域的初次嘗試,穩(wěn)妥的策略也是可以接受的。
03
涼屋的“roguelike+”公式
在RTS上也能行?
目前《異星指令》在TapTap平臺以及好游快爆平臺的評價維持在中等偏上的水平,并不算特別突出。實際上是因為有不少希望能在《異星指令》上感受到RTS端游體驗的玩家因為沒能滿足期待而給出差評,但從游戲的整體設(shè)計思路就可以明顯看出,這款游戲大概從一開始就不是為這些RTS老鳥準備的。
《異星指令》做到了將RTS輕度化和快節(jié)奏化,又保留了其核心玩法,同時通過roguelike玩法補足了可玩性和策略性。雖然在roguelike方面的體驗還有優(yōu)化的空間,不過對于一款敢于嘗試RTS+roguelike的游戲來說,整體表現(xiàn)還是令人滿意的。
大部分玩家對這款輕度RTS的評價也是相對積極的。不少玩家都對roguelike和RTS的組合感到新奇,同時也對輕度的RTS游戲玩法表示認可。
對比一下其他RTS手游,涼屋和《鋼鐵戰(zhàn)隊》一樣選取了將RTS機制和難度簡化的路線,同時又將操作進一步輕量化。把游戲整體的復(fù)雜度和難度都降到連未接觸RTS游戲的玩家都能夠快速上手的程度,在適應(yīng)目前的游戲市場方面而言,這無疑是一個更明智的選擇。
回顧涼屋游戲過去的產(chǎn)品,有《暴走磚塊》《大家餓餐廳》等包含了roguelike元素的休閑產(chǎn)品,也有《元氣騎士》和《戰(zhàn)魂銘人》這兩款口碑以及成績都俱佳的roguelike動作游戲,如今轉(zhuǎn)戰(zhàn)RTS也同樣取得了不錯的表現(xiàn),或許在“roguelike+”這條路上,涼屋已經(jīng)走出自己的路子了。