中小團(tuán)隊(duì)要出海,這是最不能錯(cuò)過的一條賽道

來源:手游那點(diǎn)事
作者:shadow
時(shí)間:2022-11-22
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隨著科技、社會(huì)的發(fā)展,未來的生活場景會(huì)更加復(fù)雜,一些潛在的需求也會(huì)被開發(fā)出來

酷都網(wǎng)絡(luò)成立于2015年,推出過計(jì)步類功能游戲《Wokamon》,專注類功能游戲《Focus Quest》《Focus Plant》等游戲。其中《Focus Quest》還斬獲Google Play Best App of 2021獎(jiǎng)項(xiàng),《Focus Plant》增速則排到了同類產(chǎn)品的前十。

盡管功能游戲相對小眾,但在朱文杰看來,這個(gè)市場近幾年也在不斷發(fā)展,隨著科技、社會(huì)的發(fā)展,未來的生活場景會(huì)更加復(fù)雜,一些潛在的需求也會(huì)被開發(fā)出來,屆時(shí)功能游戲說不定也會(huì)迎來新的增長。

與此同時(shí),如今海外競爭越來越激烈,不少廠商也在試圖開拓新的賽道,功能游戲似乎也是一條值得關(guān)注的賽道。那么什么是功能游戲?這個(gè)市場目前的發(fā)展情況如何?未來又有怎樣的前景?下文或許能夠給出答案。


01

 哪怕游戲性差一點(diǎn) 

 滿足用戶功能需求就是好產(chǎn)品 

和傳統(tǒng)游戲相比,功能游戲最大的不同體現(xiàn)在哪?

功能游戲并不是為了好玩,游戲反饋只是滿足功能的一部分。我們最開始覺得如果能把游戲做出花來,可以讓本來不想健身的人健身,但實(shí)際不可能。比如《健身大冒險(xiǎn)》,用戶一定得對健身有主動(dòng)性的需求,然后才能通過游戲的行為和樂趣反饋,讓他持續(xù)使用這個(gè)功能。

所以功能游戲跟傳統(tǒng)游戲最大的區(qū)別就在于,滿足功能性才是最主要的,哪怕游戲性差一點(diǎn),只要滿足用戶的功能需求,就可以成為一款較好的產(chǎn)品。

酷都網(wǎng)絡(luò)當(dāng)初為什么會(huì)踏入功能游戲這條賽道?

我們團(tuán)隊(duì)之前是做運(yùn)動(dòng)App出身的,2015年創(chuàng)立酷都網(wǎng)絡(luò)時(shí),最初的核心成員都想做對用戶比較有益的產(chǎn)品,所有我們根據(jù)用戶意見開始嘗試功能游戲。但那時(shí)還不知道功能游戲這個(gè)概念,我們也算是半被動(dòng)地選擇了這個(gè)賽道。

轉(zhuǎn)型過程中,有沒有遇到比較核心的挑戰(zhàn)?

我們一開始做的是走路游戲,收入還可以,后來《口袋植物》也不錯(cuò),但當(dāng)我們嘗試做第三款時(shí),因?yàn)楣δ苡螒虻木窒扌裕茈y找到發(fā)行。當(dāng)時(shí)我們試著自己發(fā),結(jié)果沒能回本,期間也經(jīng)歷過裁員,特別迷茫。

后來我們跟其他人合作,做一些外包,差不多走了兩年的彎路。不過這段經(jīng)歷也幫助我們積累了一些經(jīng)驗(yàn),認(rèn)識(shí)到走路游戲太難,就嘗試去做了專注產(chǎn)品,剛好當(dāng)時(shí)這個(gè)市場有紅利,讓我們現(xiàn)在還能在這條路上走下去。

雖然現(xiàn)在功能游戲不一定能賺到錢,但我們也處于能夠自負(fù)盈虧的狀態(tài)。

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谷歌出海創(chuàng)業(yè)加速器具體給到你們哪些幫助?

作為小開發(fā)者,在自我摸索的過程中,我們并不知道做的事情到底是不是最優(yōu)解,所以當(dāng)初加入谷歌出海創(chuàng)業(yè)加速器,就是覺得谷歌內(nèi)部可以幫我們找到一些對接,幫助驗(yàn)證我們的做法。

谷歌各個(gè)部門里確實(shí)有很多愿意幫助我們的人,包括導(dǎo)師或者其他同事,在各個(gè)層面都找到了對接的人,我覺得這是加速器給到的最大幫助。

另外,參加加速器還可以重新審視我們走過的路到底對不對。當(dāng)我們接觸到更多信息,特別是從谷歌生態(tài),或者來自不同領(lǐng)域,比如游戲CEO、投資人、開發(fā)者等的非常寶貴的資訊,就可以利用這些調(diào)整方向,找到更好的側(cè)重點(diǎn)。

酷都網(wǎng)絡(luò)最開始做的是計(jì)步的功能游戲,這兩年做專注類的功能游戲好像更多一些,是因?yàn)槟壳案春眠@個(gè)方向嗎?

之前做計(jì)步功能游戲的時(shí)候,我們靠的更多是自然量,所以除了推薦之外,ASO(App Store Optimization)是最關(guān)鍵的一個(gè)點(diǎn)。但像耐克這種大牌,早期就已經(jīng)在相關(guān)圈子,比如悅跑、悅動(dòng)圈或者咕咚這些地方占了位置,所以ASO做起來比較困難。

但專注游戲?qū)嶋H上沒有這種大牌競爭,整個(gè)市場的競爭比走路游戲少,可發(fā)展空間大一些,所以我們更傾向于做專注游戲。當(dāng)然未來不一定,這只是我們現(xiàn)在的考慮。

酷都網(wǎng)絡(luò)的專注游戲和近兩年比較火的《專注森林》主要區(qū)別在哪?

《專注森林》應(yīng)該是專注類的標(biāo)桿,而且在我看來,它是一個(gè)“異品”,我們一直都不把它當(dāng)做游戲來看。

我個(gè)人會(huì)把專注市場的用戶分為三類人,一類是對游戲絲毫不感冒;一類是不介意游戲,但需要輕度化;還有一類完全不介意游戲化。

《專注森林》滿足了第一類中的部分人群,但還是會(huì)有人來玩我們的游戲,而且覺得比《專注森林》好,說明有一波人真的希望更加強(qiáng)的游戲性。

《專注森林》的反饋可能沒辦法刺激到這部分人,我們的游戲?qū)嶋H上填補(bǔ)了這個(gè)空缺。所以我們跟《專注森林》的最大區(qū)別就是,我們的游戲性更加豐富。

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現(xiàn)在市場上還有做理財(cái)、心理健康的,酷都網(wǎng)絡(luò)之后會(huì)嘗試別的賽道嗎?

我們會(huì)在一個(gè)場景下做多款游戲,這樣功能模塊統(tǒng)一,導(dǎo)量也比較容易,是一件比較節(jié)省成本的事情。

我們會(huì)把專注的領(lǐng)域拓展到更加多的應(yīng)用場景和用戶類型,比如現(xiàn)在已有的三款游戲,《Focus Quest》更加專注于偏重度游戲方面;《Focus Plant》稍微中度一點(diǎn),《Striving》則針對輕度用戶。

之后可能會(huì)推出一款偏中度模擬類的產(chǎn)品,我們希望把整個(gè)用戶群體覆蓋到,在出海上真正服務(wù)好專注游戲里面的用戶。

微信圖片_20221122151818.png(左起:《Focus Quest》《Focus Plant》《Striving》)


02

 國內(nèi)外市場并沒有明顯不同 

 功能游戲具有全球適用性 

從近期日本和韓國的榜單來看,那邊的用戶似乎挺偏愛計(jì)步產(chǎn)品。你們出海時(shí),有沒有感覺到這些地區(qū)用戶對計(jì)步功能游戲的偏好?

首先,計(jì)步類游戲適合經(jīng)濟(jì)發(fā)展比較強(qiáng)的一些地方,比如說美國、英國、日本等,這些地區(qū)用戶本身就比較喜歡計(jì)步游戲,而且付費(fèi)意愿更強(qiáng)一點(diǎn)。

另外,我覺得日本用戶比較喜歡計(jì)步游戲,還和IP有關(guān)。一個(gè)是當(dāng)時(shí)的《Pokemon Go》開始流行,另外《Dragon Quest》進(jìn)一步放大,之后還有《哈利波特》和《皮克敏》,它們基本上都是強(qiáng)IP依賴的。

所以它還是一個(gè)IP品牌市場,如果單純從零設(shè)計(jì)一款計(jì)步游戲,那競爭還是很激烈的,但不管怎么樣,像歐美、日本這些國家,個(gè)人認(rèn)為計(jì)步游戲還是有一定用戶基礎(chǔ)的。

不同市場會(huì)不會(huì)對不同的功能游戲有明顯的偏好?

計(jì)步類一般適合經(jīng)濟(jì)發(fā)展達(dá)到一定水準(zhǔn)的地區(qū),因?yàn)橹挥杏绣X有閑的人才會(huì)更加關(guān)注健康,所以這也是歐美等國家留存高的原因。

專注類比較年輕化,專注這件事并不是說到了一定歲數(shù)才要去做的事情,理論上越年輕的人受到的困擾越多,因?yàn)樗麄儽旧碛泻芏鄟碜酝饨绲拇碳?,社交需求也?huì)比較旺盛,所以對專注的需求還是蠻高的。

專注類現(xiàn)在看來,韓國、巴西和西班牙是市場覆蓋率最高的三個(gè)地區(qū),然后北美、歐洲、中亞、印度和東南亞也都有覆蓋。

國內(nèi)市場和海外市場有什么不同?

我覺得并沒有明顯的不同,特別是專注游戲,專注類App在國內(nèi)的需求也很旺盛,我覺得增長跟國外是同步的。除了部分具有地域傾向性的功能,功能游戲整體還是適用于全球的。


03

 伴隨更多新場景被開發(fā) 

 未來會(huì)有更多的功能游戲 

在你看來,目前功能游戲市場的發(fā)展情況如何?

功能游戲還是一個(gè)比較難和窄的賽道,不過的確有更多人加入進(jìn)來,你會(huì)看到近兩年,越來越多中小型廠商去嘗試這件事。因?yàn)楝F(xiàn)在整個(gè)游戲市場越來越卷,這些人也在開拓一些新的賽道。

有人會(huì)嘗試去定義功能游戲的整個(gè)盤子有多大,但在我眼里,它是工具類的衍生,19或20年開始,整個(gè)工具市場份額開始變大,我們專注游戲?qū)嶋H上乘上了這波紅利。

工具類需求在增長,基于工具衍生的功能游戲理論上也是增長的,我覺得目前的體量還沒有觸到天花板。未來希望我們或者同行,找到一種特別差異化或者很有需求的功能,可以把這個(gè)賽道做得更大。

目前是進(jìn)入功能游戲市場的好時(shí)機(jī)嗎?

這個(gè)要看你的需求是什么。如果是養(yǎng)活一個(gè)兩人團(tuán)隊(duì),那我覺得肯定是有機(jī)會(huì)的,但如果你想養(yǎng)活一個(gè)50人的團(tuán)隊(duì),那就是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。

盈利目前對功能游戲來說還是很難的一件事,哪怕是騰訊和網(wǎng)易之前的產(chǎn)品,大多也是公益性質(zhì)的,真正可以從功能游戲里賺錢,我知道的也不過區(qū)區(qū)幾個(gè),都是吃到了早期的紅利。

我們肯定還是希望更多人能夠加入到功能游戲賽道里來,但要設(shè)立好預(yù)期。

在你看來,功能游戲未來有什么樣的前景和趨勢?

近年美國有一個(gè)自我情緒管理的游戲,最主要就是針對疫情時(shí)代很多人的心理健康不太穩(wěn)定開發(fā)的,這是一個(gè)典型的功能被新的場景開發(fā)出來,進(jìn)而研發(fā)成產(chǎn)品的案例。

我覺得隨著科技、社會(huì)的發(fā)展,未來的生活場景會(huì)更加復(fù)雜,一些潛在的需求也會(huì)被開發(fā)出來,理論上會(huì)有更多功能游戲出現(xiàn)。

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