一朝成功穩(wěn)吃三年,日本iOS暢銷榜TOP100的策略類手游,中國產(chǎn)超5成

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2020-03-16
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日本市場規(guī)模大,買量成本高,產(chǎn)出同樣也高,因此一直是出海手游最希望攻克的市場之一

日本市場規(guī)模大,買量成本高,產(chǎn)出同樣也高,因此一直是出海手游最希望攻克的市場之一。但在過去,受限于文化壁壘和本地游戲競爭激烈等因素,在日本異軍突起實際比較難。從2019年Q3開始,中國手游廠商占據(jù)五分之一的市場份額;最近新出海日本手游的優(yōu)異表現(xiàn),也說明困擾開發(fā)者的日本市場文化阻礙已經(jīng)逐漸被攻克。

那么進入2020年,日本手游市場又呈現(xiàn)一種怎樣的格局?成功在日本突圍,又需要從哪些缺口逐一突破?游戲陀螺以3月10日為準,統(tǒng)計了日本iOS暢銷榜和免費榜TOP100,從日本手游市場整體,以及各國廠商、產(chǎn)品的角度進行分析。

iOS暢銷榜TOP100:《夢幻模擬戰(zhàn)》提升159名,國產(chǎn)策略類勢頭良好

需要注意的是,由于日本手游在榜單的排名易受運營活動影響,近期得益于周年慶、版本更新或者聯(lián)動等活動的加持,多款游戲排名提升接近或超過100名,不僅重回暢銷榜TOP100行列,也擠掉了個別原本在榜的中國游戲。

以3月10日為準,日本iOS暢銷榜TOP100中共有近15款游戲排名增幅明顯,比如在六周年活動帶動下,成功提升70名至榜首的《碧藍幻想》;以及得益于一周年加持,名次大增159名至?xí)充N榜第15的《夢幻模擬戰(zhàn)》。而這種日本特色,也向我們說明了深耕本地化運營的重要性。

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從TOP100整體來看,日本本土游戲占絕對優(yōu)勢,二次元RPG游戲占比近50%,且多數(shù)都是由知名動漫IP授權(quán);休閑益智類共有16款上榜,LINE系列產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)異;策略類同樣為產(chǎn)品較多的品類,約10款,超5成為中國產(chǎn)品;體育類、音樂類手游在日本iOS暢銷榜也比較活躍。

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此外,值得關(guān)注的是《PUBG MOBILE》,該游戲由騰訊研發(fā),日韓地區(qū)則是PUBG公司負責(zé)發(fā)行。最近《PUBG MOBILE》迎來版本更新,3月9日,在榜單中從下位圈升至TOP6;再加上于3月13日上升73名至第10的《使命召喚手游》,動作射擊游戲整體在日本iOS暢銷榜的趨勢向好。

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·   中國

廠商方面,以3月10日為準,共有12家中國廠商登上日本iOS暢銷榜TOP100,包括網(wǎng)易、友塔游戲、紫龍、莉莉絲、Yostar、IGG、創(chuàng)酷、游族、殼木軟件、Firecraft Studios,基本為每月出海廠商收入TOP30榜單中常見的廠商。其中,網(wǎng)易作為出海日本的佼佼者,旗下共3款游戲穩(wěn)居日本iOS暢銷榜。而這也說明了,中小廠商想成為日本出海黑馬,仍舊有難度。

產(chǎn)品方面,以3月10日為準,日本iOS暢銷榜中,中國產(chǎn)手游共有15款。《荒野行動》排名第4,自從在日本大獲成功后,這款現(xiàn)象級產(chǎn)品便一直穩(wěn)居日本iOS暢銷榜頭部;排名第10的《黑道風(fēng)云》,得益于其在買量上的大筆投入(2月份日本安卓設(shè)備手游推廣排行榜第8),《黑道風(fēng)云》近三個月來在iOS和安卓平臺的暢銷榜排名也始終較亮眼。

國產(chǎn)出海游戲最近風(fēng)頭正盛的是《萬國覺醒》和《明日方舟》,分別于2019年12月和2020年1月登陸日本市場。兩款游戲均是經(jīng)其他市場驗證過的爆款產(chǎn)品,再加上莉莉絲在買量上的瘋狂投入、以及Yostar深耕日本發(fā)行所積累的成功經(jīng)驗,它們在日本手游市場大獲成功也可以說是情理之中。

根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《萬國覺醒》和《明日方舟》二者分別位居2月份出海手游收入榜TOP1和TOP3,來自日本市場的收入各占其海外總收入的10.3%和46.8%,可見日本市場對收入的加持有多顯著。以3月10日為準,兩款游戲在iOS暢銷榜分別排名第18和21名,仍處于上升期。

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從類型來看,由于日本市場IP改編二次元RPG手游占大多數(shù),國產(chǎn)原創(chuàng)二次元RPG作品較難與日本本土產(chǎn)品競爭,所以出海日本的國產(chǎn)游戲,另辟蹊徑尋找新的突破點反而更容易獲得成功。比如國內(nèi)廠商較拿手的策略類,進入日本iOS暢銷榜TOP100的國產(chǎn)游戲中多達6款,包括《萬國覺醒》、《黑道風(fēng)云》、《新三國志》、《王國紀元》、《霸王之野望》(星輝游戲和Six Waves合作開發(fā))、《Age of Z》,且排名也相對靠前。

值得一提的是末日生存題材的《Age of Z》,該游戲主打美、日韓三個市場,2月份進入出海手游收入榜TOP28。以3月10日為準,《Age of Z》在美國iOS暢銷榜排名第102,日本iOS暢銷榜排名第74,韓國Google Play暢銷榜排名第40,不過鑒于美、日榜單的含金量明顯大于韓國榜單,可見日本市場對《Age of Z》收入的提振作用。

此外需要注意的是《奇妙莊園》,作為唯一一款上榜的休閑游戲,其在英美日韓等地均保持著良好的發(fā)展,也始終在出海手游收入TOP30上位圈中占有一席之地。App Annie數(shù)據(jù)顯示,該游戲是2019年日本女性玩家下載量最多的游戲TOP3。

與去年同期相比,進入日本iOS暢銷榜TOP100的產(chǎn)品有11款,重合率高達7款,《荒野行動》霸占榜首;《奇妙莊園》直逼上位圈;《黑道風(fēng)云》、《新三國志》和《王國紀元》3款策略類游戲表現(xiàn)穩(wěn)定。

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雖然個別產(chǎn)品或由于廠商疏于運營的關(guān)系,暫時掉出TOP100行列,但2019年3月10日至今,有更多的新品補位成功;中國出海廠商和產(chǎn)品穩(wěn)步前進中。

·   韓國

與中國一路向好的發(fā)展趨勢不同,韓國手游在日本則慘遭滑坡。2019年3月10日,韓國共有6家廠商的6款產(chǎn)品上榜日本iOS暢銷榜TOP100,類型涵蓋MMORPG、射擊、MOBA和回合制RPG;《黑色沙漠MOBILE》位居TOP3。

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2020年3月10日,韓國成功出海日本的廠商僅剩Netmarble、Pearl Abyss、Com2uS、PUBG公司4家知名廠商。可見不管是中國還是韓國,即便在文化壁壘逐漸被打通的現(xiàn)在,經(jīng)驗和資本積累仍然非常重要,中小廠商和日本市場之間仍然有一道很高的墻。

產(chǎn)品重合率也相當(dāng)?shù)母?,同樣?款手游穩(wěn)居日本iOS暢銷榜TOP100,分別是紅遍全球的《PUBG MOBILE》、以及另外3款韓國廠商最拿手的MMORPG。以3月10日為準,韓國唯一一款成功出海日本的新游是《七大罪》,該游戲由Netmarble研發(fā),專注于日本市場的發(fā)行,上線當(dāng)天就拿下日本暢銷榜TOP1。

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究其原因,《七大罪》的成功離不開高人氣IP的加持。其原版漫畫曾在2015年上半年拿下半年度銷量冠軍,僅次于《海賊王》;并且從2014年開始連續(xù)5年躋身日本漫畫銷量榜前十,為手游打下了堅實的粉絲基礎(chǔ)。

此外,Netmarble在游戲CG中對漫畫經(jīng)典劇情進行了高度還原,請來動漫原班CV陣容,技能、特效能細節(jié)也與原作動漫有著超高的重合度,這些這對IP粉絲來說尤其重要;而且在手游的畫面、場景建模、玩法上,也讓玩家看到了廠商的精心程度。

而這也可以為國內(nèi)廠商提供一些思路。如果做一款成功的IP改編手游,精細打磨是必不可少的,同時既要拿市場中競品改編手游較少的大熱IP,也要考慮如何對IP進行原作和非原作粉絲喜聞樂見的還原。

下載榜TOP100:《我功夫特?!钒园?,休閑解謎類數(shù)量最多

從日本iOS下載榜TOP100整體來看,近半年來,TOP30中休閑游戲的數(shù)量已連續(xù)四個月占比過半,并且涵蓋超休閑、消除、解謎、模擬經(jīng)營等多元化品類;國產(chǎn)出海休閑游戲《我功夫特?!犯窃谙螺d榜第一穩(wěn)居多日;這也意味著日本市場的休閑游戲發(fā)展喜人。

以3月10日為準,共有11款游戲進入日本iOS免費榜TOP100,《荒野行動》和《第五人格》作為出?!袄嫌巍钡匀辉诎駟紊衔蝗φ加幸幌?,可見在網(wǎng)易的運營下,其對日本玩家的吸引力仍在不斷增加;相反,《明日方舟》和《萬國覺醒》雖上線不足半年,但前者已滑落至免費榜64名,后者更是沒有進入TOP100。

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從類型來看,策略類雖然在暢銷榜占較大份額,但以3月10日為準,免費榜TOP100卻并沒有它的身影,說明該類游戲的高額穩(wěn)定收入更多來自前期留存;音樂類游戲共有兩款,分別憑借不同的特色征服了日本玩家。

休閑類免費榜TOP100中的最大贏家,國產(chǎn)游戲共有6款上榜,涵蓋解謎、模擬、動作、養(yǎng)成四個類型;解謎類數(shù)量最多,包括《數(shù)字華容道》、《腦洞大師》和《數(shù)獨》共3款,出海日本的休閑廠商可以嘗試從解密類入手;《我功夫特?!酚?月底稍有起色,3月3日正式登頂免費榜。

《我功夫特牛》在日本的成績,除備齊了語言、文案、icon本地化這出海三件套外,自然也同其在國內(nèi)的打法一樣,少不了買量的幫助。據(jù)介紹,得益于抖音海外版TikTok在日本市場的占有率(上線3個月便登上日本iOS免費榜總榜一位),以及穿山甲海外版Pangle的加持,《我功夫特牛》的成功可謂是理所當(dāng)然。

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穩(wěn)扎穩(wěn)打路線下,以內(nèi)購+廣告的超休閑為新突破口

日本作為中國出海廠商最想攻克的市場之一,用戶更挑剔,進入難度也公認的高。和上期《韓暢銷榜TOP100中國手游占比近3成,爆款產(chǎn)品在兩國逐漸互通》對比,可以發(fā)現(xiàn),成功出海日本的國產(chǎn)手游,不管是整體數(shù)量、還是新品數(shù)量,都略低于韓國市場。

但是,由于日本市場發(fā)展更成熟,手游玩家付費習(xí)慣也更好,其榜單含金量也更高。一旦成功出海,就意味著該手游在未來三至五年內(nèi)都將有較好的收入狀況。根據(jù) Sensor Tower數(shù)據(jù),《明日方舟》在日本的RPD(每下載付費)為26美元,若以上市超過4年《命運/冠位指定》的RPD(487美元)為參照,日本玩家在《明日方舟》的氪金之路才剛開始,該游戲還有很大的增長空間;同理《萬國覺醒》等一眾穩(wěn)居日本iOS暢銷榜頭部的國產(chǎn)游戲。

從2019年下半年至今的情況來看,凡是登陸日本市場的國產(chǎn)游戲,在上線時機及前期準備方面,均經(jīng)過慎重且漫長的考量,它們并不會貿(mào)然進入日本市場。而一旦在產(chǎn)品、營銷等方面都準備充足,上線后也不出所料的獲得了一鳴驚人的效果。

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《萬國覺醒》各市場上線時間及收入對比

所以,2020年,想要出海日本的國產(chǎn)手游,盡量還是走穩(wěn)扎穩(wěn)打的路線,除了從策略、RPG、音樂這些較容易突圍的品類入手,并精心打磨產(chǎn)品品質(zhì)外,也要對上線前后的每一步都做足考察和準備;射擊類雖然憑借《PUBG MOBILE》有所起色,但鑒于該游戲在全世界首屈一指的火爆程度,以及《荒野行動》在日本市場的覆蓋率,憑此類產(chǎn)品突圍仍舊道阻且長。

相反,休閑、超休閑是值得嘗試的類型。2019年超休閑游戲下載總量達到950億次,整體市場規(guī)模仍然非常大。

雖然超休閑的商業(yè)模式以視頻廣告為主,且日本手游用戶有限,樂意看廣告的更是寥寥無幾,導(dǎo)致國產(chǎn)超休閑更集中發(fā)行歐美地區(qū)。但從日本iOS免費榜TOP100來看,包括Voodoo、SayGames的游戲在內(nèi),超休閑游戲占比近五分之一,規(guī)??捎^,可發(fā)展空間也大;而且,在蘋果、穿山甲等平臺版號問題的影響下,國產(chǎn)休閑游戲也需要作出改變,布局更多的海外市場。

根據(jù)topOn的數(shù)據(jù),從收入指標來看,從2019年Q2開始,超休閑游戲內(nèi)購收入同比增速穩(wěn)步上升,說明“內(nèi)購+廣告”的商業(yè)化模式得到不斷的應(yīng)用。國產(chǎn)超休閑游戲出海日本,若想提高收入,也可選擇廣告+內(nèi)購的商業(yè)模式,將多種變現(xiàn)模式相結(jié)合。比如《我功夫特?!返娜辗姹揪图尤肓诵率侄Y包、寶箱等內(nèi)購元素;廠商也可以通過皮膚、道具等的購買來增加用戶付費。

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在玩法的選擇上,目前超休閑游戲的主流玩法包括控制、.io亂斗、拖拽、點擊和解謎闖關(guān)五類。其中,拖拽和解謎闖關(guān)類在玩法難易度上,與超休閑游戲最初的“無腦爽”有著明顯不同,但這兩類玩法在2019年以較少的產(chǎn)品數(shù)取得了超過150%的下載增長,去年盛行的.io、控制類增速均低于50%,說明全球市場對于超休閑游戲的玩法已經(jīng)有了更高的要求。

鑒于策略類在日本的受歡迎程度,國產(chǎn)超休閑游戲出海日本,也可嘗試從解謎類玩法入手。

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另外,在買量營銷上,全品類游戲都可以通過在主流媒體平臺投放、跨界合作、主播宣傳、有趣的視頻廣告等進行營銷宣傳;而廣告變現(xiàn)是主要收入方式之一的休閑游戲,還可另外接入廣告渠道的SDK,在游戲內(nèi)設(shè)置不同的事件來增加廣告的點擊率,以提高收入。

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