11月16日消息,今日騰訊公司發(fā)布了2022年第三季度財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則,Q3總收入1401億元同比減少2%。經(jīng)營(yíng)盈利409億元,同比持平;經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)率與去年同期持平為29%。期內(nèi)盈利為334億元,同比增長(zhǎng)3%;凈利潤(rùn)率由去年同期的23%上升至24%。期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為323億元,同比增長(zhǎng)2%。Q3騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入429億元,同比降低4.5%。
去年三季度至今年上半年,騰訊曾連續(xù)四個(gè)季度凈利潤(rùn)負(fù)增長(zhǎng),本季度凈利潤(rùn)回歸正增長(zhǎng),業(yè)績(jī)呈現(xiàn)企穩(wěn)態(tài)勢(shì)。
在財(cái)報(bào)發(fā)布后,騰訊高管在今晚舉行的電話會(huì)議中表示:“目前整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)都陷入了停滯。我們正在向現(xiàn)存的項(xiàng)目中投入更多的資源,我們預(yù)期更多的商業(yè)游戲版號(hào)將會(huì)在發(fā)放,另一方面,我們并不太清楚宏觀經(jīng)濟(jì)走向會(huì)如何改變。如果這兩大因素都獲得轉(zhuǎn)變,我們的游戲營(yíng)收無疑會(huì)重新增長(zhǎng)?!?/p>
游戲業(yè)務(wù)整體情況
國(guó)際市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)3%至人民幣117億元,或以固定匯率計(jì)算增長(zhǎng)1%。于本季,《VALORANT》穩(wěn)健增長(zhǎng),《PUBG Mobile》的收入減少。成功推出《幻塔》并擴(kuò)展于Miniclip旗下的游戲組合。
由于行業(yè)過渡性的挑戰(zhàn)導(dǎo)致付費(fèi)用戶減少,本土市場(chǎng)游戲收入下降7%至人民幣312億元。就單個(gè)游戲而言,受自2021年9月起生效的未成年人保護(hù)措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少,而《英雄聯(lián)盟手游》、《重返帝國(guó)》及《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》等最近推出的游戲收入增加。
未成年人保護(hù)
騰訊表示,公司執(zhí)行了全球領(lǐng)先的未成年人保護(hù)計(jì)劃,2022年7月,未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比下降92%,未成年人在騰訊本土市場(chǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)的占比為0.7%。盡管行業(yè)仍受到未成年人保護(hù)措施影響,騰訊的成年用戶基礎(chǔ)與用戶參與度表現(xiàn)強(qiáng)韌。二2022年9月,騰訊PC游戲及手游成年用戶日活躍賬戶總數(shù)實(shí)現(xiàn)同比雙位數(shù)增長(zhǎng);PC游戲及手游成年用戶總使用時(shí)長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)同比單位數(shù)增長(zhǎng)。
國(guó)內(nèi)游戲
騰訊在財(cái)報(bào)中表示,我們正成功地延續(xù)旗下領(lǐng)先游戲系列的生命周期。由于在PvE模式及“排位”模式等方面的創(chuàng)新,《穿越火線》今年前9個(gè)月的流水實(shí)現(xiàn)高單位數(shù)同比增長(zhǎng)。由天美工作室群研發(fā)的《穿越火線手游》,仍為中國(guó)以玩家使用時(shí)長(zhǎng)及流水排名前十的手游。
國(guó)際市場(chǎng)游戲
在游戲開發(fā)方面,騰訊正在延展旗下自研游戲系列的市場(chǎng)領(lǐng)先地位。Riot Games擴(kuò)大了《VALORANT》的粉絲群并使其在2022年第三季流水創(chuàng)新高。2022年十月,Supercell發(fā)布了《部落沖突》至今最大規(guī)模的內(nèi)容更新,提升了用戶參與度及游戲內(nèi)消費(fèi)?!恫柯錄_突》常列全球年度流水最高的策略類手游,其2022年至今流水亦保持排名第一。
在游戲發(fā)行方面,騰訊國(guó)際品牌Level Infinite于2022年8月推出《幻塔》,成為本季全球日活躍賬戶數(shù)排名第2的大型多人在線角色扮演游戲?!痘盟繁炯驹谌毡臼袌?chǎng)同品類中流水排名首位,在美國(guó)市場(chǎng)同品類中流水排名第二。2022年11月4日發(fā)行《勝利女神:妮姬》,推出后在全球全品類手游中按流水排名第一?!秳倮瘢耗菁А酚沈v訊參與投資的韓國(guó)工作室Shift Up開發(fā),體現(xiàn)了騰訊利用自身發(fā)行專業(yè)與資源支持小型創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的能力。
以下是GameLook聽譯的今晚電話會(huì)議中有關(guān)游戲業(yè)務(wù)提問:
Q:在國(guó)內(nèi)游戲方面,營(yíng)收的動(dòng)力變得不足。騰訊游戲業(yè)務(wù)如何回到高增長(zhǎng)水平?是等待未成年人保護(hù)政策落定,版號(hào)發(fā)放還是等待宏觀經(jīng)濟(jì)好轉(zhuǎn)?
A:你提到的三個(gè)問題都很正確,他們影響了游戲業(yè)和我們的增長(zhǎng)。首先是未成年人保護(hù)措施,其次是版號(hào)的發(fā)放——這對(duì)一個(gè)供給驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)很重要,第三是整體的宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)充滿挑戰(zhàn)。
在重啟國(guó)內(nèi)游戲營(yíng)收的增長(zhǎng)方面——首先,截至9月,未年人保護(hù)政策出臺(tái)已經(jīng)有一年時(shí)間,從收入總額上來說,我們已經(jīng)扭轉(zhuǎn)了未成年人保護(hù)措施帶來的影響。當(dāng)然,這在損益表上還要幾個(gè)月才能體現(xiàn)出來,但從現(xiàn)金流的角度來說,未成年人保護(hù)措施的影響已經(jīng)消化。我們相信,想要獲得可持續(xù)性的重新增長(zhǎng),另外兩大因素和現(xiàn)狀之一需要被改變。
我們預(yù)期更多的商業(yè)游戲版號(hào)將會(huì)在發(fā)放,另一方面,我們并不太清楚宏觀經(jīng)濟(jì)走向會(huì)如何改變。如果這兩大因素都獲得轉(zhuǎn)變,我們的游戲營(yíng)收無疑會(huì)重新增長(zhǎng),但即便只有一個(gè)因素改變了,在消化了未成年人保護(hù)措施影響的情況下,我們認(rèn)為你的問題也能得到積極的答案。
Q:在國(guó)內(nèi)版號(hào)越來越緊缺的背景下,我們是否要調(diào)整現(xiàn)有游戲的開發(fā)策略,通過升級(jí)現(xiàn)有游戲產(chǎn)品來最大化LTV?
A:我們的確有調(diào)整開發(fā)戰(zhàn)略,但實(shí)際影響可能還要幾個(gè)季度以后才能表現(xiàn)出來。首先,我們向更有影響力,更高規(guī)格的少數(shù)幾個(gè)新項(xiàng)目集中開發(fā)資源,這些作品更面向全球,而非只針對(duì)特定國(guó)家。其次,我們通過為現(xiàn)有的項(xiàng)目投入更多的資源來為現(xiàn)有的游戲賦能,如我們?cè)陂_場(chǎng)時(shí)提到的《穿越火線》。我們相信在未來會(huì)有更多的版號(hào)發(fā)放,行業(yè)整體逆風(fēng)的情況將會(huì)隨著更多新游戲上市有所緩解。
Q:目前,PC游戲在留存現(xiàn)有玩家和吸引老玩家回歸這方面似乎有著更堅(jiān)實(shí)的表現(xiàn),請(qǐng)問騰訊是否會(huì)重新集結(jié)不同部門的開發(fā)資源,為一些較老的PC游戲提供更新,重新吸引玩家興趣?
A:正如我之前回答中提到的,我們正在向現(xiàn)存的項(xiàng)目中投入更多的資源,此外我們也有一些全球PC項(xiàng)目正在開發(fā)之中。其中一些項(xiàng)目很重要,比如拳頭的《Valorant》這款主要面向PC的游戲。這款游戲正在成為整個(gè)業(yè)界最重要的PC游戲之一,收獲了極高的評(píng)價(jià),并且正在成長(zhǎng)為一個(gè)年收入數(shù)十億的IP。
此外,我們最近5年內(nèi)在國(guó)外收購(gòu)的不少工作室都在開發(fā)PC游戲。假如你看看Steam今天的排行榜,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)在最新的《使命召喚》之后排名第二的作品《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,這是由我們旗下的瑞典開發(fā)商Fatshark制作的,而這款游戲甚至還沒發(fā)售就已經(jīng)登上Steam暢銷榜第二名了。我們的中國(guó)工作室通常都是手游優(yōu)先的,即便發(fā)布了PC版本,通常也是將手機(jī)作為第一優(yōu)先的平臺(tái),在PC和手游之間建立互通關(guān)系。而我們的海外工作室,如Riot和Fatshark則更優(yōu)先PC平臺(tái)。
Q:在有新游戲發(fā)布的情況下,國(guó)內(nèi)游戲營(yíng)收較上季度依然下滑2%,造成這一不正常現(xiàn)象的原因?yàn)楹危?/strong>
A:我可能對(duì)你的問題不太理解,但簡(jiǎn)短的回答是是我們對(duì)游戲現(xiàn)金流和財(cái)務(wù)報(bào)告采取的季度計(jì)算方式是不一樣的。在前些年,整個(gè)產(chǎn)業(yè)都在飛速發(fā)展的情況下,季度的差異并不顯著,但目前整個(gè)產(chǎn)業(yè)都陷入了停滯。因此,假如我們要更細(xì)致的探討這個(gè)問題的話,中國(guó)的游戲的現(xiàn)金收入通常在春節(jié)達(dá)到高峰,我們隨后會(huì)將這一現(xiàn)金收據(jù)分期計(jì)入后續(xù)季度的財(cái)務(wù)損益表中,有一些會(huì)計(jì)入Q1,更多的會(huì)計(jì)入Q2,也有部分進(jìn)入Q3、直到年底。因此,簡(jiǎn)要回答是在看Q3的游戲營(yíng)業(yè)收入時(shí),Q2的營(yíng)收數(shù)字計(jì)入了更多的春節(jié)期間的收入,而因?yàn)閷徲?jì)周期的關(guān)系,這一部分收入較少地被計(jì)入下半年。