歐洲議會以560票贊成、34票反對、16票棄權的表決結果,通過了首個電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議。
我知道,這個話題略有一點爭議性,但現(xiàn)實是,歐洲已經(jīng)在采取行動了,我們也必須認真思考。
11月10日,歐洲議會以560票贊成、34票反對、16票棄權的表決結果,通過了首個電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議。該決議由歐盟文化和教育委員會發(fā)起。根據(jù)這份決議,歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達233億歐元,歐盟境內(nèi)擁有近5000家游戲工作室,創(chuàng)造了至少98000個工作崗位。此次決議的主要推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng在表決前的辯論發(fā)言中表示:“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機中唯一正向增長的領域。對于過半的歐洲人來說,電子游戲是他們文化生活的重要組成部分,但直到今日,歐盟對這一領域都缺乏展望和視野。今日,歐洲議會將正式要求制定歐洲電子游戲戰(zhàn)略。”歐洲人已經(jīng)離不開電子游戲,但很多歐洲人玩的游戲,都是來自其他國家,這顯然不符合歐洲的利益。由此,歐洲議會呼吁各成員國,加大對研發(fā)投入,鼓勵培養(yǎng)和留住歐洲人才,同時為游戲從業(yè)人員簡化簽證手續(xù),吸引優(yōu)秀人才到歐盟工作,以應對這一領域的國際競爭。按照媒體的解讀,歐洲的這個行動,意味著電子游戲成為了歐盟官方機構的正式關照對象,預示著隨之而來的資金、政策扶持、以及加強監(jiān)管等一系列動作快速提上日程。假以時日,歐洲電子游戲和電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,或?qū)⒈煌耆膶憽?/strong>
剛才仔細看了看歐洲議會的這個決議案,也對弊端提出了明確的警告。
警告:根據(jù)世界衛(wèi)生組織消息,高強度電子游戲或?qū)е鲁砂a和暴力行為。職業(yè)電競選手或缺乏運動,并長期面臨高壓力,工作和生活難以分離,因此電競人才的職業(yè)生涯普遍較短,因此更難進行職業(yè)過渡。歐盟在處理電子游戲相關事宜時應當采取負責任的態(tài)度,在維持健康生活方式,鼓勵現(xiàn)實交流的基礎上鼓勵電子游戲。
這就對了,對電子游戲,確實要警惕負面因素,但不能一棍子打死。
電子游戲?qū)菤W洲的文化遺產(chǎn)的一部分,因此需要對游戲進行保存和宣傳。通過與業(yè)界合作的方式,組建資料庫,對具有文化影響力的歐洲游戲進行保存,確保其在未來可以被游玩。
請注意:電子游戲,將來是歐洲文化遺產(chǎn)的一部分。
電子游戲是創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)的關鍵組成部分,啟發(fā)和影響了電影、書籍等產(chǎn)業(yè)內(nèi)其他文化媒體; 電子游戲是“復雜的創(chuàng)意作品”,它通過創(chuàng)新的科技手段將多種藝術技巧進行結合,形成了一種跨領域的媒介; 電子游戲極大推進了科技技術的研究,具有極強的創(chuàng)新價值……
我總覺得,對于游戲這個行業(yè),應當要有一種辯證的看法,歸根到底:取其精華,去其糟粕。必須看到,玩游戲是人的一種本能,適當?shù)挠螒?,不僅僅有利于身心,而且更有利于創(chuàng)意,但成癮絕對不可取,必須采取措施避免。
以喬布斯為例,他19歲輟學后供職于雅達利,參與到公司的一些游戲開發(fā)。除此之外,喬布斯還很欣賞雅達利開發(fā)游戲的簡單性。游戲沒有使用手冊,非常簡單,《星際迷航》游戲僅有的說明就是:“1. 投入硬幣;2. 躲開克林貢人?!?/section>雅達利的從業(yè)經(jīng)歷,激發(fā)了喬布斯的靈感和創(chuàng)意。蘋果Mac/iphone的打磨,其中的簡潔和用戶友好思維,就源自喬布斯從“投入硬幣——躲開克林貢人”的創(chuàng)意借鑒。比爾·蓋茨更是游戲老手。早在1981年,他就花一晚上時間編寫了一款游戲《DONKEY.BAS》,玩法非常簡單,玩家只需要避開路上的障礙物——驢。但這是世界上第一款在個人電腦里運營的游戲。正是電子游戲中經(jīng)常導致的操作崩潰,促使比爾·蓋茨投入更多研發(fā)資源,從而讓Windows擁有C++和Dir系列等編程語言和工具,也成就了微軟今天的巨無霸地位。當然,微軟也從游戲中獲益匪淺。馬斯克也是資深游戲玩家。12歲時,他就開發(fā)了第一款太空小游戲Blastar,他隨后出售賺取了500美元。這是馬斯克在編程上的最初啟蒙。他自己就承認:“游戲促使我學習如何進行電腦編程,我想我可以開發(fā)我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創(chuàng)建一個自己的視頻游戲,這是我學習計算機編程的原始動力。”這份對編程和游戲的興趣,最終驅(qū)使馬斯克走上IT之路,而后才有了Paypal,特斯拉,SpaceX等頂級科技公司,讓他登頂成為世界首富。當然,這些都是特例,也有因為沉溺游戲而毀掉的人生。我想說的是,游戲并非就是洪水猛獸,它可以帶來麻煩,也可以啟迪靈感。
我相信,歐洲議會之所以高度重視游戲,正是因為看到這一產(chǎn)業(yè)的重要性。
從國際競爭看,除了歐盟,澳大利亞、加拿大等很多國家,也已經(jīng)在這方面布局。上面提到的喬布斯、比爾·蓋茨、馬斯克例子,就不用多說了。從起源到發(fā)展,游戲和科技一直密不可分。1947年,計算機科學之父圖靈寫下人類的第一行“游戲規(guī)則”代碼,就是用來驗證計算機的“思維”能力。今年7月,中科院一份報告也指出:“電子游戲是計算機技術和人工智能研究的‘副產(chǎn)品’?!?/strong>事實上,游戲從誕生起,就與前沿科技密不可分,兩者相互促進,在彼此共生中形成新的社會生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領域?qū)崿F(xiàn)跨界應用,游戲技術將成為數(shù)實融合社會的下一代重要基礎設施。這份報告還首次測算出游戲技術對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。2013年諾貝爾化學獎得主、美國斯坦福大學教授邁克爾·萊維特曾公開表示,“為什么今天我們有這么強大的計算機,為什么計算機現(xiàn)在這么快,其中一個很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會有機器學習,不會有人工智能··……”必須看到,所有技術在早期都是不成熟不穩(wěn)定的,不能直接應用于高精尖領域和工業(yè)用途,而在這個過程中,游戲?qū)夹g應用的要求沒那么高,可以起到訓練場和推動者的作用。全球頭部科技企業(yè)英偉達、英特爾等公司的核心技術,在初期不成熟的階段,都是由于在游戲里的應用,銷量爆發(fā),游戲熱賣,導致產(chǎn)量增加,有了產(chǎn)量基礎和收益,又可以轉化到下一代更新研發(fā)中。必須看到,隨著全球經(jīng)濟迅速走向數(shù)字化,越來越多國家以及科技巨頭,如微軟等,紛紛加大對游戲的重視和投入,希望在虛實融合的大趨勢下,搶占先機。企業(yè)重視的是利益,國家更關注的是安全。游戲特殊的內(nèi)容展現(xiàn)形態(tài),以及游戲行業(yè)沉淀多年的游戲技術集群,被越來越多國家放到了更加具有戰(zhàn)略意義的位置上。電子游戲也不是一個孤立的產(chǎn)業(yè),和芯片、5G網(wǎng)絡等前沿技術發(fā)展,以及整個信息產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,和整合數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展都息息相關。以芯片領域為例,游戲就發(fā)揮著巨大的推動作用。芯片產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的關鍵,是消費市場的打開,而打開民用消費市場的關鍵,是軟件生態(tài)的崛起。軟件生態(tài)中,游戲這類擁有大量用戶,且對算力和圖形處理要求很高的軟件,從市場和技術兩個維度,成為了芯片產(chǎn)業(yè)背后不可忽視的隱形驅(qū)動力。可以說,全球億萬玩家,一直在為芯片研發(fā)“眾籌”。更要看到,游戲還與一個國家的軟實力息息相關。市場需求在那里,如果沒有好的游戲填補,那就勢必讓位給糟糕的游戲,久而久之,確實會影響一代人甚至幾代人的價值觀。
今天一些國家的文化輸出,你就能說,一定與游戲沒有關嗎?這我就不說多了。
我們想一想,如果很多國家,玩的都是中國的游戲,感受到的都是游戲中的中國文化,這不也是講好中國故事嗎?
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