疊紙上周公布的開(kāi)放世界新游《百面千相》又一次引發(fā)了行業(yè)對(duì)3A產(chǎn)品的熱議。而在眾多聲音中,游戲從業(yè)者群流傳甚廣的一次內(nèi)部討論最為惹人注目。某公司匿名員工稱(chēng)自家企業(yè)沒(méi)有拿得出手的作品。該公司CEO則反駁道:3A大作是個(gè)又卷又不賺錢(qián)的賽道,這是我目前的判斷。如果說(shuō)“拿得出手”,我覺(jué)得我司在研的很多項(xiàng)目都是挺拿得出手的。
不知你注意到了沒(méi)有,這場(chǎng)對(duì)話中有一個(gè)十分值得玩味的焦點(diǎn)字眼——“拿得出手”。在那位員工眼中,“拿得出手”的游戲大概是指米哈游的《原神》、疊紙的《百面千相》以及鷹角的《明日方舟:終末地》等游戲;而在其CEO看來(lái),也許自家的一些在研產(chǎn)品都在“拿得出手”的游戲之列。
公說(shuō)公有理婆說(shuō)婆有理看,沒(méi)有人說(shuō)得清在騰訊、網(wǎng)易、疊紙、庫(kù)洛紛紛掏出3A、開(kāi)放世界產(chǎn)品的今天,究竟要達(dá)到什么標(biāo)準(zhǔn)才算得上是一款“拿得出手”的游戲。但陀螺君相信,在玩家、公司員工和公司老板心中,必然有一桿標(biāo)尺不同的秤來(lái)衡量游戲是否“拿得出手”。而三者之間立場(chǎng)的差異,很可能會(huì)決定游戲上線后的最終命運(yùn)。
玩家:你就不能站著把錢(qián)掙了嗎?
對(duì)于什么樣的游戲才“倍有面子”,玩家無(wú)疑有更多有趣的切入點(diǎn)。
比如部分玩家會(huì)非??粗?strong>游戲登陸的平臺(tái)及其商業(yè)模式。
或許是受到國(guó)內(nèi)野蠻生長(zhǎng)時(shí)期的手游、頁(yè)游荼毒較深,也可能是從小就玩單機(jī)大作長(zhǎng)大,部分玩家認(rèn)為PC端、主機(jī)端的很多游戲,就是要比手機(jī)上的同類(lèi)產(chǎn)品拿得出手?;蛘哒f(shuō)“買(mǎi)斷制”的游戲,肯定要比“氪金抽卡通行證”高端大氣上檔次。在他們的認(rèn)知里,一款有頭有尾的買(mǎi)斷制游戲,會(huì)更像是一款真正的作品,而非無(wú)限出新卡池的“斂財(cái)工具”。
手游不算游戲
尤其對(duì)比移動(dòng)端,PC、主機(jī)在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)較小,愿意在上面研發(fā)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),自然就在玩家心中多了點(diǎn)“明知山有虎,偏向虎山行”的悲劇英雄色彩。這想必也加劇了PC和主機(jī)上買(mǎi)斷產(chǎn)品的面子指數(shù),顯得越發(fā)拿得出手。一個(gè)中國(guó)團(tuán)隊(duì),如果不走“賺錢(qián)捷徑”,轉(zhuǎn)而雕琢單機(jī)買(mǎi)斷,何其勇也!
很多手游下的評(píng)論是需要單機(jī)買(mǎi)斷版本(截圖自好游快爆)
即便同樣是免費(fèi)游戲,不同平臺(tái)的產(chǎn)品往往也會(huì)因操作感、競(jìng)技性、游戲生態(tài)、玩家構(gòu)成等原因造成不同的看法。比如玩MOBA游戲的人雖多,但許多玩端游版《英雄聯(lián)盟》的大神就看不上LOLM,更別提淪為“社交工具”的《王者榮耀》了??磥?lái)“手游原罪”的論調(diào),還會(huì)持續(xù)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間。
同一個(gè)游戲的不同平臺(tái)版本,往往也存在鄙視鏈
另外,在長(zhǎng)期處于“只會(huì)模仿”的階段后,中國(guó)玩家對(duì)于游戲是否原創(chuàng)也往往十分敏感,甚至已經(jīng)到了有些苛刻的程度。如果一款新品公布出來(lái),無(wú)論是畫(huà)面還是玩法都存在一定“既視感”的話,那么它大概率上會(huì)先遭受一波口誅筆伐。
先不說(shuō)像soul-like這樣的脫胎于單玩法的游戲已經(jīng)逐漸成為一個(gè)公認(rèn)的子類(lèi)型,游戲玩法抄襲本來(lái)就是個(gè)難以被界定的問(wèn)題,而任何文藝作品的發(fā)展都免不了“抄”,最終證明其地位的還是在于作品的質(zhì)量——質(zhì)量高的變成了類(lèi)型發(fā)展,質(zhì)量差的則成了山寨。
事實(shí)上,全球有不少游戲都可以輕松落入“縫合怪”的類(lèi)別,比如Pocketpair工作室的《Craftopia/始世樂(lè)土》,這個(gè)酷似于《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《精靈寶可夢(mèng)》《牧場(chǎng)物語(yǔ)》《怪物獵人》《無(wú)人深空》等游戲的結(jié)合體在公布之初就引起玩家的熱烈討論。在有人對(duì)它嗤之以鼻的同時(shí),也有不少人玩得不亦樂(lè)乎:游戲在Steam上目前有超過(guò)13000條評(píng)論,保持著極度好評(píng)的分?jǐn)?shù)。
《Craftopia/始世樂(lè)土》Pocketpair待上市的新作《幻獸帕魯》,這次又復(fù)制了哪個(gè)游戲顯而易見(jiàn)
這樣敏感度使得中國(guó)玩家面對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的原創(chuàng)程度有著更高的標(biāo)準(zhǔn),而這也并非一件壞事。完全創(chuàng)新依然是最有說(shuō)服力、無(wú)可爭(zhēng)議的力量,但退一步來(lái)說(shuō),站在巨人的肩膀上,必須要做到更好,以質(zhì)量取勝。粗制濫造的山寨作品,絕對(duì)是“拿得出手”的相反面。
而在國(guó)產(chǎn)游戲質(zhì)量越來(lái)越高,與全球市場(chǎng)接軌的同步度在上漲的今天,游戲能否“征服”全球玩家,也是衡量其是否“拿得出手”的一個(gè)重要指標(biāo)。
因此,一款國(guó)產(chǎn)游戲在全球市場(chǎng)上的商業(yè)表現(xiàn),就成了許多玩家的重點(diǎn)研究對(duì)象。部分用戶(hù)對(duì)于產(chǎn)品營(yíng)收表現(xiàn)的觀察分析,簡(jiǎn)直讓我這個(gè)在行業(yè)浸潤(rùn)多年的老媒體人都自嘆弗如。
比如許多自稱(chēng)為“精神股東”的專(zhuān)業(yè)玩家,就會(huì)常年關(guān)注七麥和蟬大師,確認(rèn)《原神》、《幻塔》等產(chǎn)品在全球榜單上的位置變動(dòng)。更有甚者還會(huì)針對(duì)流水做分析,對(duì)游戲因版本、卡池或其他事件影響下的營(yíng)收變動(dòng)做詳細(xì)論述。在B站我們能找到不少相關(guān)視頻,底下的評(píng)論更是人才輩出。
當(dāng)然,所謂的全球影響力,既包括游戲的收入水平,也包括口碑的反響。
像是在各大視頻網(wǎng)站上流行的“反應(yīng)”視頻就是一個(gè)絕佳例子。以B站為例,當(dāng)你輸入“黑神話悟空”時(shí),“黑神話悟空老外”便是熱門(mén)搜索結(jié)果之一??粗鴩?guó)外玩家面對(duì)著自家游戲合不攏嘴時(shí),確實(shí)在某種程度上催生了中國(guó)玩家的自豪感,在全球化的語(yǔ)境下,這或許是最高級(jí)別的“拿得出手”。
“反應(yīng)”類(lèi)視頻也有著數(shù)十上百萬(wàn)播放量
員工:憧憬“高大上”,但又不全然
比玩家更在意一款游戲是否能“拿得出手”的,或許是用心血?jiǎng)?chuàng)作該游戲的開(kāi)發(fā)人員。
開(kāi)篇提及的討論串里,該公司有員工說(shuō):企業(yè)形象與文化自信也很重要,公司某些品類(lèi)確實(shí)獨(dú)步江湖,但缺少文化沉淀和凝聚力。也許有些在研產(chǎn)品做出了一些技術(shù)積累,但pjsh稍微挖一下人該走的還是會(huì)走。因?yàn)閯e人在做能改變環(huán)境,有國(guó)際影響力的東西,這些不是錢(qián)能衡量的。
需要解釋的是,這名員工提到的項(xiàng)目為該公司在研的廢土題材戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技射擊游戲;而pjsh則傳言為米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO蔡浩宇親自帶隊(duì)研發(fā)的一款使用虛幻5引擎開(kāi)發(fā)、PC+主機(jī)雙端的類(lèi)GTA城市開(kāi)放世界+動(dòng)作射擊游戲,外界普遍猜測(cè),這是米哈游再次挑戰(zhàn)上限的作品。顯然,從上述言論可以看出,至少在該員工眼中,《PJSH》更具吸引力。
陀螺君也曾試著問(wèn)一家團(tuán)隊(duì)規(guī)模逾千人、旗下產(chǎn)品長(zhǎng)居暢銷(xiāo)榜前列的公司老板,是否擔(dān)心公司人才被外部?jī)?yōu)質(zhì)項(xiàng)目“拐跑”。他毫不猶豫地說(shuō):“如果我手下的員工能去《原神》項(xiàng)目,哪怕是去做一個(gè)最基礎(chǔ)的文案,我都不會(huì)攔著。因?yàn)槟阋サ氖且粋€(gè)超一線、世界級(jí)IP的項(xiàng)目組,做這種產(chǎn)品的機(jī)會(huì)太難得了?!?/span>
所謂“有米選米”,米哈游的企業(yè)文化、用戶(hù)口碑和吸金能力固然是金字招牌,但這些聲音也反映出,對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),能參與研發(fā)一款“拿得出手”的游戲?qū)嵲谔匾恕?/span>
一方面,大多數(shù)從業(yè)者本身就是游戲玩家(尤其是玩PC、主機(jī)成長(zhǎng)起來(lái)的新生代開(kāi)發(fā)者),對(duì)精品游戲的熱愛(ài)勢(shì)必會(huì)促使他們追求制作更高品質(zhì)的游戲。倘若其開(kāi)發(fā)的游戲恰好落在興趣區(qū)間內(nèi),對(duì)游戲投入的熱情還可能轉(zhuǎn)化為更多的激情和創(chuàng)意;反之,如果游戲無(wú)法激發(fā)他們的熱情,也許開(kāi)發(fā)者只會(huì)將項(xiàng)目視作“產(chǎn)品”,而非“作品”。
而且,這一屆的開(kāi)發(fā)者還非常在意所做的游戲,自己作為玩家能不能玩得進(jìn)去,更有甚者給自家游戲氪金無(wú)算。比如之前知乎有題主問(wèn):“身為游戲從業(yè)者,有多少人熱愛(ài)自己做的游戲?”就有開(kāi)發(fā)者直接把自己的游戲時(shí)間和全成就的截圖貼了上來(lái),為自己的熱愛(ài)正名。因此,在現(xiàn)在的一些內(nèi)容型游戲當(dāng)中,即便是最“遲鈍”的玩家也能感受到游戲在細(xì)節(jié)上花的心思——因?yàn)椋@是開(kāi)發(fā)者用熱愛(ài)和誠(chéng)意凝結(jié)的成果。
來(lái)自知乎網(wǎng)友@梁盟
另一方面,參與過(guò)“拿得出手”的游戲,還是給個(gè)人履歷背書(shū)的最好方式。畢竟,開(kāi)發(fā)者的研發(fā)能力不僅通過(guò)精品大作得到了驗(yàn)證,其對(duì)大體量產(chǎn)品的研發(fā)流程和生產(chǎn)管線也會(huì)相對(duì)熟悉,在招聘市場(chǎng)自然更受廠商歡迎。
不過(guò),并非所有開(kāi)發(fā)者對(duì)參與“拿得出手”的游戲都有那么強(qiáng)的執(zhí)念。曾有開(kāi)發(fā)者告訴陀螺君:對(duì)一些初入游戲行業(yè)的從業(yè)者來(lái)說(shuō)這可能是個(gè)問(wèn)題,但在經(jīng)歷過(guò)一段時(shí)間職場(chǎng)的錘煉后,很多人其實(shí)非常清楚自己真正想要的是什么(比如收入、個(gè)人成長(zhǎng))。這時(shí)候,所謂的“高大上”就不是那么重要了,更不會(huì)羞于向他人談起自己做的項(xiàng)目是不是很Low。
還有開(kāi)發(fā)者大大方方地向陀螺君承認(rèn),他不認(rèn)為3A、開(kāi)放世界有多了不起,“我身邊有很多名牌高校出身的優(yōu)秀人才在做外界看不上、無(wú)法得到所有玩家認(rèn)同的項(xiàng)目,但他們覺(jué)得,既然自己做的游戲有很多人玩,有人愿意付費(fèi),那么自己的工作就是有價(jià)值的,也能獲得自我成就。”
由此可見(jiàn),于開(kāi)發(fā)者而言,許多人不甚關(guān)心自己做的產(chǎn)品能否改變行業(yè)環(huán)境,是否有內(nèi)涵或文化積淀,拿出去能不能秀別人一臉。他們更注重的,更多是眼下在做的事兒。
老板:只有3A才是游戲?
被質(zhì)疑左右游戲品質(zhì)的當(dāng)事人會(huì)怎么來(lái)理解這個(gè)話題?對(duì)大多數(shù)的國(guó)內(nèi)項(xiàng)目拍板人而言,到底什么是拿得出手的游戲?在此之前,我們需要先粗略地把老板分為三類(lèi):
1、玩過(guò)各類(lèi)他自己喜愛(ài)的游戲,立志做出“一款屬于自己的游戲”。
2、本身從事游戲行業(yè),掌握經(jīng)驗(yàn)后自己出來(lái)創(chuàng)業(yè)做項(xiàng)目繼續(xù)謀生。
3、聽(tīng)說(shuō)游戲行業(yè)機(jī)會(huì)多,入局游戲想賺一筆。
其中第三種老板目的較為簡(jiǎn)單直接,更多關(guān)心的是項(xiàng)目是否盈利。而前兩者,則對(duì)游戲項(xiàng)目本身有更多的參與和表達(dá),接下來(lái)也主要是探討這兩種老板對(duì)項(xiàng)目發(fā)展的態(tài)度。
一旦成為經(jīng)營(yíng)企業(yè)的老板,如果有持續(xù)經(jīng)營(yíng)公司的計(jì)劃,首先會(huì)務(wù)實(shí)地立項(xiàng)自身擅長(zhǎng)的或者有深刻理解的、上線后大概率能生存并繼續(xù)運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間的游戲項(xiàng)目,以此來(lái)不斷打磨優(yōu)化團(tuán)隊(duì),提升公司的競(jìng)爭(zhēng)力。
同時(shí),企業(yè)希望在公司的決策下,員工能清楚地看見(jiàn)自身的進(jìn)步和切實(shí)的回報(bào)。最重要的是,相比冒進(jìn)帶來(lái)的損失,公司要能夠不斷壯大、持續(xù)激勵(lì)員工,在未來(lái)創(chuàng)造更大的價(jià)值。大部分的老板會(huì)以這類(lèi)更穩(wěn)健的方式,培養(yǎng)屬于自己的精英骨干。
如此來(lái)看,老板認(rèn)為拿得出手的游戲,首先是“團(tuán)隊(duì)做的產(chǎn)品能養(yǎng)活自己,不丟人”。
除了考慮員工生計(jì),游戲立項(xiàng)還要給各方注入信心。
一家游戲公司的老板,要建立各方對(duì)他的信任。在過(guò)去可能靠更多項(xiàng)目產(chǎn)生的流水,但現(xiàn)在,企業(yè)更關(guān)心的是盈利。高盈利產(chǎn)品的游戲公司,能更好地留住員工,招到好的人才,也有條件在優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域搶占到更多的市場(chǎng)份額。
老板需要靠他的判斷,拍板能夠適應(yīng)市場(chǎng)的變化并取得成功的項(xiàng)目,給員工、投資人、合作方帶去信心。而在先入局者已經(jīng)搶占了用戶(hù)和市場(chǎng)的賽道,若沒(méi)有充分的條件去實(shí)現(xiàn),無(wú)異于拿項(xiàng)目組去試水;如果把大家?guī)侠铮菍?duì)團(tuán)隊(duì)的不負(fù)責(zé)。
在老板看來(lái),不被市場(chǎng)原諒的一定是原地踏步,一成不變,不做有益的決策。不論是做3A還是做三消,把能力發(fā)揮到極致,就算得上拿得出手的游戲,也都是“對(duì)市場(chǎng)有充分研究的原創(chuàng)精品”。尤其是當(dāng)下,因網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、用戶(hù)需求等因素,“小而美”的方向也能產(chǎn)生復(fù)雜的機(jī)制感受,挖掘更細(xì)分的需求也并非簡(jiǎn)單的事情。相應(yīng)的,玩家并非只能在大作里才能感受震撼,他們也可能在3A游戲?qū)徝榔诤?,在精致的“小品”游戲里重拾熱情?/span>
因此,聚焦非大作,也是一種自信的體現(xiàn)。
結(jié)語(yǔ)
什么樣的游戲算是“好游戲”,我想大家心里都有那么一桿秤。我們可以從玩法設(shè)計(jì)、美術(shù)風(fēng)格、品類(lèi)特點(diǎn)種種角度出發(fā),或主觀或客觀地去形成我們自洽的看法。
但什么樣的游戲才算能夠“拿得出手”?
這或許就是一個(gè)涉及行業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)、一個(gè)偏向于“話語(yǔ)權(quán)歸屬”的問(wèn)題了。
這個(gè)問(wèn)題的答案也許關(guān)乎利益:畢竟財(cái)務(wù)報(bào)表和個(gè)人收入才是面子的核心來(lái)源,也應(yīng)該是產(chǎn)品構(gòu)成的核心驅(qū)動(dòng)力。
也許會(huì)關(guān)乎于創(chuàng)作夢(mèng)想:誰(shuí)不想?yún)⑴c到一款高規(guī)格的大制作里,以創(chuàng)作欲望為源頭去和全球研發(fā)者們一較高下呢?
這個(gè)問(wèn)題,更涉及到每個(gè)人對(duì)游戲這一載體的內(nèi)心定位。
主機(jī)大作,就比手游更有價(jià)值嗎?3A規(guī)模,就比數(shù)值卡牌高貴嗎?盈利與面子,只能二者擇其一嗎?在一個(gè)領(lǐng)域做到極致,是不是也可以算“拿得出手”?