在11月4日正式上線的《勝利的女神:NIKKE》(下文簡稱《NIKKE》)絕對是這兩天最受全球二次元玩家關注的手游。畢竟這款游戲自帶的金亨泰與“槍與美少女”題材標簽,就已經足夠說服人們關注并下載這款游戲。
(在《NIKKE》開放預約僅一個月的時間里,全世界就有300萬阿宅被說服了)
而在成績方面,《NIKKE》在5日也順利進入到11個國家或地區(qū)的iOS免費榜Top10,以及12個地區(qū)的暢銷榜Top10。其中在日本、韓國均拿下暢銷第一,在美國進入游戲暢銷前十。
可以說《NIKKE》已經成為了2022年下半年全球市場的又一款話題大作,這其實并不是一個令人意外的結果,畢竟這款于18年立項的作品切實地拿出了匹配研發(fā)時長的游戲內容,以及營銷方案來滿足等待已久的玩家,而它們也將是本文關注的重點。
01
是全球同步發(fā)行,但卻有更加精確的資源傾斜
或許是出于對產品的絕對自信,《NIKKE》在一開始就選擇了與其他游戲不同的全球發(fā)行策略。在上線期間,盡管它沒有采用明顯的全球同步營銷方案,卻也在重點的市場地區(qū)進行大幅度的資源傾斜,以確保產品能在這些市場產生話題度。而在資源傾斜的同時,《NIKKE》官方也非常注重不同地區(qū)用戶的差異性,并切實地在營銷方案上落實到這一點,以達成好鋼用在刀刃上的效果。
比如在美國市場,他們就更加注重于直播與視頻頻道渠道的投放,在上線的當天預告了4位彩虹社英文分部的Vtuber的直播活動,并在稍早一些的時間點宣布游戲將與18位歐美地區(qū)的視頻或直播作者合作,其中不乏有百萬關注量的大視頻創(chuàng)作者。
而在日本市場,《NIKKE》則在線下投放了不少資源,在大阪的街頭,在涉谷的地鐵站,你都能看到《NIKKE》的大幅廣告牌出現在最顯眼的地方。
同時,《NIKKE》也抓到了日韓地區(qū)的玩家對本地化配音的需求,在這兩個地區(qū)的游戲前瞻直播中,邀請了數位參與游戲配音的當地聲優(yōu)參加直播,近一步炒熱前瞻直播的話題度。
除了不同地區(qū)差異化的渠道資源傾斜,《NIKKE》也沒有放棄通過相對公共的渠道實現產品向更廣泛玩家圈層的破圈。在美國的SDCC動漫展,韓國G-STAR游戲展以及日本的TGS游戲展上,都有《NIKKE》主題的站臺與試玩區(qū)存在。
可以看到,雖然沒有進行全球同步的營銷方案,《NIKKE》也還是在每一個重點市場投放分量足夠的宣發(fā)資源。其最終產生結果,就是助力《NIKKE》自身順利在大部分的重點地區(qū)成功進入免費榜Top10。
02
2022年的第一梯隊二次元手游應該有怎樣的美術與包裝?
《NIKKE》的品質是其能夠成為話題產品的關鍵,而說到這款產品的賣點,豎屏射擊玩法與游戲美術絕對是重中之中。
而在游戲的美術與包裝部分,Shift Up工作室確實交出了不錯的答卷。
《NIKKE》的角色美術曾一度令人非常擔心,因為其原本的美術總監(jiān)——血羅在10月份被曝出已經離職,且在那之后,人們發(fā)現Shift Up工作室開始相當幅度地修改游戲的角色美術,這讓大家憂心于產品最終的角色美術表現還是否在線。
萬幸,當游戲正式上線時,人們發(fā)現雖然一部分原本由血羅負責的角色被更換了美術資源,但其最終呈現的質量并沒有太大的差距。盡管血羅非常有特色的個人畫風無法在新立繪上復現,但《NIKKE》一流的Live2D動畫卻可以彌補這一點,讓角色的立繪依然立足于第一梯隊。
(但不得不承認,新立繪確實不夠血羅版本那般醒目)
可能熟悉Shift Up這家公司的朋友發(fā)現了一個問題,就是《NIKKE》的角色美術似乎遠不如《天命之子》那般“開放”,甚至在這款長期以“開槍抖臀”為宣傳點的游戲中,不少角色的背身被大塊的衣料所覆蓋,這讓不少期待已久的阿宅大呼上當。
而這其實是Shift Up有意而為之的,因為他們認為過分“開放“的角色立繪是導致《天命之子》無法近一步開拓市場的重要因素。因此在《NIKKE》身上,他們決定換一種思路,用泛用戶都能接受的立繪嘗去打開市場,這是一次值得關注的嘗試,因為它或許能進一步探討怎樣的二次元美術尺度對于一款有野望的二次元產品來說是合適的。
(結合韓國政府當下調整了不少二次元游戲的分級來看,Shift Up的選擇可謂未雨綢繆)
除了優(yōu)質的立繪,Shift Up也在游戲包裝方面發(fā)力,以求帶給玩家更好的游戲代入感。
比如,在游戲的劇情演出部分,《NIKKE》的上線版本在關鍵劇情處新增了橫屏的2D動畫,用更有表現力的內容展現這些對玩家代入感有重要意義的劇情點。
(動畫的制作也非常用心,給予了非常充足的空間與畫面烘托劇情的氣氛,結合此前《NIKKE》官方曾經預告還有一個大活在等待玩家,筆者在這里大膽猜想那可能是個動畫企劃)
在游戲中內置一個聊天軟件,讓玩家與游戲中的角色在軟件里聊聊天,是近年來的一部分二次元游戲比較喜歡做的內容?!禢IKKE》中當然也有這樣的聊天系統(tǒng),還有一個比較后現代的名字——BlaBla。
(哪怕是一個虛擬的聊天軟件,Shift Up也為應用設計了讓人非常想在現實中看到的UI,這也是增加功能代入感的一環(huán))
(在推特上,官方還整了個活,在Google商店“上架”了Bla Bla)
同時,在游戲內的家園系統(tǒng)中,玩家除了可以收獲養(yǎng)成資源,也能在各個建筑物中觀看與不同角色之間的好感度劇情。
Shift Up還在關卡的內部放置了大量的世界觀補充文本以及游戲bgm唱片,玩家可以通過交互得到這些藏在探索地圖各處的道具,并以此進一步地了解《NIKKE》的背景設定以及音樂。
(在不容易看到的地方,Shift Up總能給人驚喜,比如玩家播放唱片的系統(tǒng),其UI就被設計得和現實中的音樂APP一樣。而就是BlaBla以及唱片UI這樣驚喜會讓玩家感受到這款產品全方位的精致)
如果僅看二次元美術以及包裝這一方面,《NIKKE》給人的感覺就是一個沒有短板的水桶,你能想象到的、所有該出現在一款2022年的二次元手游里的內容,都會被金亨泰實現在《NIKKE》之中,且表現不俗。
03
2022年最獨特,卻也可能最容易曇花一現的射擊玩法
《NIKKE》的玩法形式則在近年的二次元手游中較為罕見。
其射擊玩法的具體操作方式為,在豎向布局的畫面中,當玩家將手指放在屏幕下面時,畫面中的角色就會探身出掩體對著畫面中準心附近的目標進行開火,當玩家拖動手指時,角色的射擊準心也會隨之調整射擊目標。
雖然是2D形式的射擊游戲,Shift Up卻也耗費了不少的心思去打造游戲的“射擊手感”,他們?yōu)橛螒虻纳鋼敉娣ㄌ砑恿撕线m的音效、畫面抖動、著彈UI提示,這些細節(jié)讓《NIKKE》的射擊玩法體驗相當不錯。
盡管游戲有比較亮眼的射擊玩法,但Shift Up卻并沒有將射擊技巧作為玩法的重點,而是像傳統(tǒng)的卡牌游戲一樣,將角色的組隊搭配以及養(yǎng)成作為玩法的關鍵點。
在組隊策略方面,Shift Up為每一個角色設計了一個Buff或傷害效果的技能,且這些技能對玩家通關的效率以及容錯率有極大的提升,也因此,戰(zhàn)斗勝負的走向將很大程度地取決于玩家是否將擁有合適或強大技能的角色編入隊伍之中。
游戲的技能釋放有一個有趣的設定,即角色的爆裂技能并不是CD好就可以直接放出來,而是存在釋放技能的硬性先后順序。而它們的具體排序就由技能的“階級”來決定。
技能一共存在三個階級,必須要先使用階級為一階的技能,才能使用二階技能,最后才能使用三階技能,如果隊伍中所有擁有二階技能的角色死亡,則玩家在釋放一階技能后將無法再釋放三階技能。
而技能的硬性釋放順序與效果賦予了《NIKKE》的角色組隊系統(tǒng)相當的策略性。
策略性其一就在于技能之間的搭配組合。由于大部分一階與二階技能效果是偏輔助的,而三階技能的效果基本是偏輸出的。因此如何組合好前面為三階技能疊好收益最大化的BUFF,就成為了組隊尼姬需要思考的內容。
策略性其二則在于如何利用“FULL BURST”時間。當玩家在釋放三階爆裂技能時,隊伍全體都會進入“FULL BURST”時間,并獲得一個短時間的大幅增傷BUFF。玩家既可以考慮將前面釋放的一、二階技能變?yōu)樵鰪娙犉胀ü魝Φ男Ч宰屇峒兛梢栽凇癋ULL BURST”時間中快速摧毀難啃的敵人。也可以通過調整隊伍中不同階級技能的數量,以縮短兩次“FULL BURST”時間之間的等待間隔。
(進入3階技能帶來的BUFF狀態(tài)后,畫面中央會顯示BUFF結束的時間)
有技能自然也就有養(yǎng)成,而游戲的養(yǎng)成數值對戰(zhàn)斗結果的影響也非常大,一方面,關卡中敵人的傷害會隨著關卡進度不斷拔高,玩家角色養(yǎng)成不足就非常容易被消滅;另一方面,如果玩家的傷害或技能數值不足,也有可能導致在關卡計時結束前沒能消滅任務指定的敵人。
(養(yǎng)成系統(tǒng)一目了然,是屬于相對簡單直觀的類型)
盡管在公測版本中,Shift Up添加了讓角色進入掩體規(guī)避傷害的設計,試圖增加玩家在養(yǎng)成不夠情況下的過關容錯率,但也沒有放棄讓數值與角色技能作為玩法的絕對主導。
對于產品的整體設計來說,這樣的選擇有利于開發(fā)團隊在設計用戶長線追求以及付費點的方面采用更加成熟的方案,但也確實令人惋惜于這樣有特色的射擊系統(tǒng)卻只能作為陪襯。
總結來說,《NIKKE》是一款在玩法體驗上具有一定新鮮感,但在玩家最終追求以及付費點設計上相對公式化的產品。依靠著Shift Up一線的美術資源,《NIKKE》會在市場上有自己的位置,但不夠新穎的體驗也可能導致這款產品的長線市場成績沒有人們預想的那般好。
04
結語
其實在看完游戲的實際內容之后,我想相當一部分人可能會感到失望或是安心,認為《NIKKE》在底子上依然是一款美術與養(yǎng)成內容的傳統(tǒng)卡牌游戲,其射擊玩法在游戲的中后期必然只能成為一個美麗的點綴,而不會成為玩家的長期追求。
這固然是事實,但我們也不能忽視Shift Up在傳統(tǒng)卡牌游戲的地基上為這款產品注入的新意與精致包裝,以及在這背后的巨大技術投入。
比如,在射擊玩法中,2D人物就做出了180°轉體的動作。而這就是Shift Up團隊重點突破,利用Live2D、疊紙技術、Spine等技術手段實現的。
(以上圖片來自于B站UP主Chan筱的視頻《【中字】用2D制作如同3D一樣的美少女手游《NIKKE:勝利女神》開發(fā)組訪談》)
又比如,他們在上線版本為游戲主線添加的番劇質感的動畫。
正是這些有點“額外”的投入讓《NIKKE》擁有了更強的體驗競爭力,也讓大部分挑剔的二次元玩家愿意為其買單。哪怕是在寬廣的出海市場,卷美術也一定是有盡頭,或許只有更早地開始在游戲體驗與包裝方面建立技術與方法論優(yōu)勢,才能避免成為下一個“彷徨時代”的曲中人。