歐盟通過決議加大游戲產(chǎn)業(yè)扶持力度:很欣慰,大家開始正視游戲的價值

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2022-11-14
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日前,歐洲議會以560票支持,34票反對,16票棄權(quán)的巨大優(yōu)勢通過了一項關(guān)于電子游戲的決議。這項決議呼吁歐盟委員會和理事會加大對歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的投資,并建議使用國家和歐盟的援助來支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,保證游戲開發(fā)、留住行業(yè)人才。

游戲產(chǎn)業(yè)在歐洲正被推到一個頗有戰(zhàn)略高度的位置。

日前,歐洲議會以560票支持,34票反對,16票棄權(quán)的巨大優(yōu)勢通過了一項關(guān)于電子游戲的決議。這項決議呼吁歐盟委員會和理事會加大對歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的投資,并建議使用國家和歐盟的援助來支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,保證游戲開發(fā)、留住行業(yè)人才。

在外界看來,該決議成功通過,意味著歐洲游戲業(yè)將在合作、資金方面獲得歐盟的全方位支持,是歐洲地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個里程碑時刻。

而對中國游戲業(yè)來說,西方同行近幾年來的一連串動作已經(jīng)釋放出重要信號:電子游戲早已不僅僅是供玩家消遣的數(shù)字娛樂,而是一個與文化、科技乃至經(jīng)濟密切相關(guān)的重要產(chǎn)業(yè)。在虛擬經(jīng)濟與實體經(jīng)濟加速融合的今天,一場決定未來數(shù)十年多個相關(guān)行業(yè)命運走向的角逐,已經(jīng)悄然在各洲、各國之間拉開帷幕。

游戲產(chǎn)業(yè)的多層價值引起大國博弈

隨著全球經(jīng)濟迅速走向數(shù)字化,越來越多的行業(yè)巨頭紛紛加大了對游戲行業(yè)的投入力度。

在北美,今年2月微軟宣布以687億美元的價格收購動視暴雪,創(chuàng)下游戲界史上最大收購案;在歐洲,瑞典“收購狂魔”Embracer Group光去年就斥資66.8億美元發(fā)起22起并購,如今已將120家工作室、200多個游戲項目收入囊中;在日本,主機游戲“御三家”索尼正在謀求進一步增加對PC和移動領(lǐng)域的投資,在全世界不同地區(qū)增設(shè)開發(fā)工作室。

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海外游戲公司爭前恐后地在全球范圍內(nèi)爭奪優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,反映出在虛實融合、Metaverse等概念被大廠頻繁強調(diào)的大趨勢下,有遠見有抱負的企業(yè)已經(jīng)開始有意識地整合行業(yè)資源,加強產(chǎn)業(yè)集群效應(yīng),以搶未來數(shù)十年的行業(yè)先機。而這背后,也許不乏國家宏觀力量的身影。

比如,面對微軟與動視暴雪的強強聯(lián)手,包括歐盟、巴西在內(nèi)的多國監(jiān)管部門均對該起并購案發(fā)起反壟斷調(diào)查。而此次歐洲議會以高票通過游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,不僅是歐洲制定該地區(qū)電子游戲戰(zhàn)略的起點,更可以理解為歐洲游戲業(yè)強勢反擊的開始,乃至大國博弈的序章。

這種博弈源于各國對全球文化話語權(quán)的搶占。

縱觀海外游戲競爭格局,北美、歐洲、日韓三股文化勢力明爭暗斗:以《只狼》為代表的日本文化與以《美末》為代表的美國文化,一次次在游戲行業(yè)的最高舞臺TGA上反復(fù)爭奪榮譽與輿論陣地;JPRG之翹楚《最終幻想》系列與WRPG上的明珠《上古卷軸》系列在品類和用戶群體上針鋒相對;近5年來,法國游戲公司育碧《刺客信條》接連取材古希臘、北歐維京及英格蘭,對歐洲歷史與本土文化傳承表現(xiàn)出莫大執(zhí)念。

但中國游戲也漸漸讓世界聽見了來自東方的聲音。比如《原神》劇情PV「神女劈觀」中戲劇名角「云堇」的驚艷唱腔,通過游戲媒介讓全球玩家感受中國戲曲的魅力,認可中國傳統(tǒng)文化。后來央視報道稱:“中國游戲通過虛擬世界出海,成為中國文化、中國故事走出去的新潮流。”又比如騰訊在海外推出的《Arena of Valor》,設(shè)計了呂布、貂蟬、趙云、牛魔王、孫悟空等代表中國傳統(tǒng)文化的形象,許多海外玩家通過這款游戲?qū)χ袊鴤鹘y(tǒng)歷史文化產(chǎn)生了濃厚興趣。

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這種博弈源于各國游戲產(chǎn)業(yè)競爭被擺到臺面上,以及各國對游戲廠商創(chuàng)收能力的重視。

在剛剛過去的10月,日本手游市場一度出現(xiàn)中日兩國新游針尖對麥芒的盛況,而在此前之前,中國游戲占據(jù)日本榜單前列半壁江山早已不是新鮮事,《原神》《幻塔》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品更令日本網(wǎng)友驚呼中國手游技術(shù)力已超出日本廠商不止一個身位。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年10月,全球手游發(fā)行商收入榜TOP100總計有42家中國廠商入圍,合計吸金18.6億美元,占全球TOP 100手游發(fā)行商收入的38.4%。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場實際銷售收入180.13億美元。每年逾千億產(chǎn)值的電子游戲早已成為中國企業(yè)海外競爭的一把利器。

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這種博弈更源于各國對前沿技術(shù)探索的熱切渴求。

自上世紀50年代電子游戲誕生于真空管計算機以來,就一直伴隨著科技產(chǎn)業(yè)持續(xù)進化:為了兼容性能要求更高的游戲,PC、掌機、主機、手機等硬件終端正在飛速迭代;游戲開發(fā)者和玩家對產(chǎn)品質(zhì)量的高需求,促使商用引擎不斷完善圖形處理技術(shù);而在Metaverse概念提出后,游戲作為元宇宙的重要組成部分,還開始推動VR、云計算、AI、區(qū)塊鏈等技術(shù)升級。

尤其是在競爭白熱化的芯片領(lǐng)域,游戲所發(fā)揮的作用更加難以估量。眾所周知,美國芯片產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是打開消費市場,但可能不是很多人知道,這個民用消費市場,電子游戲發(fā)揮了多大的推動作用。在支撐各類硬件設(shè)備的軟件生態(tài)中,游戲擁有數(shù)以十億計的用戶,且游戲開發(fā)者對算力和圖形處理軟件有較高要求。所以在市場和技術(shù)兩個維度,游戲都是芯片產(chǎn)業(yè)背后不可忽視的隱形驅(qū)動力。今年7月,中科院團隊測算出,游戲技術(shù)對于芯片、高速通信網(wǎng)絡(luò)、AR/VR等高新科技產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率,分別達到了14.9%、46.3%、71.6%。

綜上所述,今時今日,我們與其將游戲稱為一種數(shù)字娛樂,毋寧說它是一個匯集了文化輸出、產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)以及技術(shù)進步等諸多價值的綜合產(chǎn)業(yè)體。而且在此之上,天然具備創(chuàng)新屬性的游戲,還是驅(qū)動科學(xué)技術(shù)向前、人類社會進步的重要元素。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已成科技創(chuàng)新關(guān)鍵驅(qū)動力

事實上,游戲素來與前沿科技密不可分。

1947年,計算機科學(xué)之父、人工智能奠基者阿蘭·圖靈寫下人類的第一行“游戲規(guī)則”代碼,用來驗證計算機的“思維”能力。1951年,英國編程語言設(shè)計先驅(qū)使用Polit ACE電腦開發(fā)出一款名叫《西洋跳棋》的簡單游戲,旨在測試電腦的性能。

中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中國科學(xué)院團隊共同發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新集群》報告表示:“游戲技術(shù)的誕生是20世紀50年代人工智能領(lǐng)域推進、驗證創(chuàng)新性理論的‘副產(chǎn)品’,是一個‘美麗的意外’……電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學(xué)屬性,所以游戲技術(shù)長期為人們所忽視?!?/p>

但其實,游戲和技術(shù)互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界應(yīng)用,游戲技術(shù)將成為數(shù)實融合社會的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。歐洲議會在關(guān)于電子游戲重要性的論述中明確指出,電子游戲在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿Γ⒛軌蚬膭钚乱淮鷼W洲人進入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個領(lǐng)域。

以基于虛幻引擎的開發(fā)工具MetaHuman Creator為例,該技術(shù)不僅為寫實風(fēng)格游戲打造了極其生動的人物角色,創(chuàng)作出的高保真數(shù)字人還被應(yīng)用于眾多線上、線下場景。而我們普遍認為,數(shù)字人是構(gòu)建超級數(shù)字場景以及元宇宙不可或缺的一部分。換言之,數(shù)字人愈逼真,數(shù)字人技術(shù)愈發(fā)展,我們便距離Metaverse愈近。

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新華社和騰訊合作的全球首位數(shù)字航天員小諍踏上火星

更重要的是,若將游戲放到十年甚或更長時間的科技發(fā)展尺度來看,游戲開發(fā)商在用戶拓展及科技應(yīng)用層面起到的作用是肉眼可見的。

2013年諾貝爾化學(xué)獎得主,美國斯坦福大學(xué)教授邁克爾·萊維特曾公開表示:“為什么今天我們有這么強大的計算機,為什么計算機現(xiàn)在這么快,其中一個很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會有機器學(xué)習(xí),不會有人工智能?!?/p>

更何況,大多數(shù)技術(shù)在早期階段其實是不成熟不穩(wěn)定的,往往不能直接應(yīng)用于工業(yè)或者軍事用途;而游戲作為虛擬世界的搭建者對技術(shù)應(yīng)用的要求沒有那么高,可以在技術(shù)探索的過程中充當(dāng)先行者的角色,然后再將積累的經(jīng)驗和數(shù)據(jù)反哺于其他產(chǎn)業(yè),從而進行大規(guī)模工業(yè)應(yīng)用。

拿硬件技術(shù)來說,芯片、半導(dǎo)體頭部企業(yè)英偉達和英特爾等公司,其核心技術(shù)在初期不成熟的階段,均是通過游戲應(yīng)用驗證技術(shù)、積攢收益、擴大產(chǎn)能,然后轉(zhuǎn)化到下一代技術(shù)研發(fā)的更新升級中;而硬件巨頭蘋果則將高品質(zhì)畫面的游戲,用于佐證和測試蘋果手機性能。

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國產(chǎn)主機級手游《帕斯卡契約》亮相蘋果發(fā)布會

與此同時,不少頭部游戲公司還圍繞游戲開發(fā),在前沿科技領(lǐng)域進行頗有前瞻眼光的部署。

譬如,騰訊專門成立XR部門,開發(fā)軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK(軟件開發(fā)包)、硬件等;米哈游從2021年起連續(xù)加碼硬科技,先后投資云游戲服務(wù)商蔚領(lǐng)時代,與上海交通大學(xué)附屬瑞金醫(yī)院腦病中心合作進行腦機接口技術(shù)的開發(fā)和臨床應(yīng)用,成立HoYoverse品牌向沉浸式虛擬世界發(fā)起探索,今年2月還投資了聚變能源商業(yè)公司能量奇點。

并且,游戲和互聯(lián)網(wǎng)公司出于未來企業(yè)藍圖的整體規(guī)劃,還能將資金和資源注入前沿科技領(lǐng)域,并憑借海量用戶激活C端市場。如2021年,字節(jié)跳動斥90億元收購Pico,重磅押注XR領(lǐng)域;谷歌、蘋果等海外巨頭早早組建了AR、VR開發(fā)團隊,豪賭硬件科技升級后的下一個互聯(lián)網(wǎng)世代。

盡管我們無法量化電子游戲?qū)ν苿涌萍及l(fā)展究竟能起到了多大的作用,但可以肯定的是:游戲絕非一個孤立存在的產(chǎn)業(yè),而是一個囊括了信息科技、硬件技術(shù)以及文化創(chuàng)新的龐大業(yè)態(tài)。游戲產(chǎn)業(yè)所蘊藏的動能,勢必也能一并拉動相關(guān)產(chǎn)業(yè)集群良性發(fā)展。

結(jié)語

很多人可能聽說過馬斯克與游戲的故事。馬斯克從小喜歡游戲,12歲就將自己開發(fā)的第一款太空小游戲Blastar出售,賺取了500美元。他本人還親口表示:“游戲促使我學(xué)習(xí)如何進行電腦編程,我想我可以開發(fā)我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創(chuàng)建一個自己的視頻游戲,這是我學(xué)習(xí)計算機編程的原始動力?!焙髞戆l(fā)生的事眾所周知,馬斯克大學(xué)畢業(yè)后創(chuàng)辦了三家軟件公司,并成立特斯拉、SpaceX等頂級科技公司。

而現(xiàn)在,電子游戲的長足進步讓無數(shù)人有機會重走馬斯克的成長之路。得益于羅布樂思、《我的世界》等UGC游戲產(chǎn)品,成千上萬的玩家中小學(xué)時代便開始接觸軟件編程、學(xué)習(xí)計算機語言,甚至還未步入大學(xué)殿堂就確立了人生志趣。某種意義上而言,讓孩子早日窺見科學(xué)的力量,投身科技創(chuàng)新事業(yè),也是游戲之于社會的正向意義。當(dāng)這些曾經(jīng)感受過游戲樂趣,理解游戲真正內(nèi)涵的孩子正式步入社會,游戲的價值應(yīng)該會被更多人看見。

這一天,離我們也許不會太遠。

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