對游戲行業(yè)虎視眈眈的字節(jié)跳動(dòng),終于發(fā)行了他在2020年的第一款重度游戲。
自去年下半年開始,有關(guān)字節(jié)跳動(dòng)加注重度游戲的消息,就在業(yè)內(nèi)廣為傳播。與從英雄互娛手中接過已有成績的《戰(zhàn)爭藝術(shù)》不同,字節(jié)跳動(dòng)自己選擇代理標(biāo)的、從頭開始做產(chǎn)品的發(fā)行運(yùn)營,拿出來的成績也就更有代表性。
今天(3月12日)字節(jié)跳動(dòng)旗下朝夕光年發(fā)行的體育類競技游戲《熱血街籃》正式公測,目前已經(jīng)闖入App Store免費(fèi)榜前列,位居第二,僅次于字節(jié)跳動(dòng)同樣大推的休閑游戲《愛上消消消》。同時(shí)在TapTap新品榜上,《熱血街籃》也排在第一位。
相信大家已經(jīng)習(xí)慣字節(jié)跳動(dòng)的流量運(yùn)作。比起產(chǎn)品早期成績,葡萄君更在意的是這款游戲本身的品質(zhì)如何,潛力如何,代表了字節(jié)跳動(dòng)進(jìn)軍重度游戲的什么策略,同時(shí)它能承載字節(jié)跳動(dòng)在游戲行業(yè)的幾分野心?廢話不多說,我們具體來看一下產(chǎn)品的表現(xiàn)。
這款重度游戲做得怎么樣了
體驗(yàn)過這款游戲,你會發(fā)現(xiàn)在大的層面上它并沒有什么特別的問題,總體來說中規(guī)中矩。只是比起眾人對字節(jié)跳動(dòng)的期待來說,這樣一款中規(guī)中矩的產(chǎn)品并不足以讓它在重度游戲市場上脫穎而出。
如果以脫穎而出的標(biāo)準(zhǔn)來審視《熱血街籃》,我們稍微深入一些體驗(yàn),就會發(fā)現(xiàn)它的小瑕疵并不少,而這些小問題,恰恰成了它從街頭籃球品類中爆發(fā)出來的障礙。
顧名思義,《熱血街籃》選擇的是街頭籃球類實(shí)時(shí)競技玩法,也走了傳統(tǒng)的3V3路線,并設(shè)置了競技類游戲常見的排位、匹配、訓(xùn)練賽等機(jī)制。結(jié)合幾款競品的優(yōu)劣,能看到字節(jié)跳動(dòng)切入這個(gè)品類的角度。
首先從畫面上來看,《熱血街籃》風(fēng)格選型采用了典型的主流潮派方向,強(qiáng)調(diào)復(fù)古感,可以看出針對的人群是偏大眾層的街籃愛好者。它的直接競爭對手,便是選擇相似風(fēng)格的兩款產(chǎn)品,騰訊的《街頭籃球》和巨人的《街籃》/《街籃2》。
《熱血街籃》
相比之下,在《街籃》和《街頭籃球》洗過市場之后,新出現(xiàn)的同類產(chǎn)品多少都選擇了一些差異化的風(fēng)格,比如網(wǎng)易的《潮人籃球》開始加入一些當(dāng)下年輕人的多樣化審美,心動(dòng)的《青春籃球》則直接走了國漫、日漫之間的風(fēng)格。那么不走太大差異化的《熱血街籃》,自然想要搶的是最大的一塊蛋糕。
《潮人籃球》
此外《熱血街籃》的畫面表現(xiàn)也算是中規(guī)中矩,在對局環(huán)節(jié)中,與《街頭籃球》的表現(xiàn)精度線相差不大,只是在風(fēng)格上,兩者仍有差異。
《熱血街籃》
《街頭籃球》
其次在手感方面,《熱血街籃》采用的是快節(jié)奏技能+慢節(jié)奏動(dòng)作的模式。一般來說,街頭籃球類游戲?yàn)榱吮憩F(xiàn)更多的畫面細(xì)節(jié),會調(diào)整人物的運(yùn)動(dòng)速度和場地比例,來讓場地有更多可以走位的區(qū)域,給玩家留出微操的空間。這款游戲慢節(jié)奏動(dòng)作的模式,也是如此。
人物在《熱血街籃》里的行動(dòng)
而在釋放技能的時(shí)候,快節(jié)奏的效果又可以表現(xiàn)出足夠的力量感、頓挫感,使得技能釋放的反饋加強(qiáng),讓玩家感到爽點(diǎn),就像暴扣和撤步后仰投射一樣,表演效果十足。看得出《熱血街籃》的技能打磨思路,也走了這條路線,相比相對緩慢的行動(dòng),連招技能的釋放非常迅捷。
《熱血街籃》的連招技能
究其原因,或許這款游戲是沖著另兩款競品的特長而來,騰訊的《街頭籃球》在早期為了充分兼顧競技性和技巧空間,對整體節(jié)奏都進(jìn)行了一定程度的放慢,而巨人的《街籃》則是主打快節(jié)奏,動(dòng)作技能的手感很到位?!稛嵫只@》的設(shè)計(jì)似乎有意在參考他們。
只是這種設(shè)計(jì)并不好做,就葡萄君目前的體驗(yàn)來看,《熱血街籃》還有三個(gè)細(xì)節(jié)還需要優(yōu)化,第一是頓挫感很強(qiáng),但使得人物有些許不自然,第二是投籃動(dòng)作簡化過渡,導(dǎo)致反饋感降低。第三是防守端對于投籃干擾的提示過于突出,導(dǎo)致有的玩家還沒有做出動(dòng)作,就能給對方投手造成中度干擾。
騰訊《街頭籃球》的投籃判定更嚴(yán)格,微操空間更大,但難度也更高一些
此外,性能優(yōu)化的問題也比較突出。使用iPhone 8 Plus體驗(yàn)這款游戲開全高特效時(shí),僅一局對戰(zhàn)下來,手機(jī)就到了燙手的地步。對比競品來看,這的確是一個(gè)急需優(yōu)化的版塊。
此外,還有玩家遇到了一些更細(xì)的瑕疵。比如內(nèi)線蓋帽的左右傾斜感沒有表現(xiàn)出來,這導(dǎo)致了老手玩家的頻繁失誤;又如絕殺得分沒有被納入總積分,導(dǎo)致成功絕殺了也被判定失敗,都比較影響體驗(yàn)。好在,官方已經(jīng)在積極回應(yīng)類似的意見和建議,看得出他們也希望游戲更加完善。
最后在商業(yè)化方面,《熱血街籃》走的路線也相對傳統(tǒng),采用了抽角色+皮膚為主,配合一些道具資源做付費(fèi)。從角色抽取的概率來看,想要獲得最高級角色的成本比較高,概率僅有0.5%,獲得角色的總體概率為10%。
配合抽角色的設(shè)定,這款游戲也加入了大量的數(shù)值養(yǎng)成體系,從基礎(chǔ)能力到特定技能,都留出了不少的養(yǎng)成區(qū)間??紤]到數(shù)值涉及的范疇,可以說養(yǎng)成在游戲中的影響至關(guān)重要,獲得稀有角色、快速養(yǎng)成,也是最直接的能力提升途徑。
同時(shí)在商城里,《熱血街籃》目前已經(jīng)上架了近200件時(shí)裝,顯然時(shí)裝將成為這款產(chǎn)品大力挖掘的付費(fèi)點(diǎn)之一??梢悦鞔_的是,抽卡+皮膚的付費(fèi)模式已經(jīng)固定,只是兩者之間會怎么平衡尚且未知。
要知道,不管是騰訊的《街頭籃球》還是巨人的《街籃》,兩者到了中后期,商業(yè)模式基本都偏向了抽角色為重的模式,沒有好的角色,想要混跡高分段就會變得十分困難,這也是很多玩家負(fù)面反饋?zhàn)罴械牟糠帧6稛嵫只@》能否以類似的框架設(shè)計(jì),去解決這些共通的問題,給玩家差異化的體驗(yàn)?僅憑目前的游戲內(nèi)容,我們暫時(shí)還無法下定論。
整體體驗(yàn)過這個(gè)產(chǎn)品后,能感受到字節(jié)跳動(dòng)似乎并沒有把大注壓在《熱血街籃》上?;虺鲇谇蠓€(wěn),或因?yàn)槭谴懋a(chǎn)品,在產(chǎn)品層面,這款游戲都并沒有拿出太多反常規(guī)的東西,只是在傳統(tǒng)設(shè)計(jì)上,完整地走了一遍。
而光是跑通流程,顯然很難在市場上脫穎而出,更不用說躋身收入前列、站穩(wěn)品類地位。
用不上的新流量、繞不開的老打法
不光是產(chǎn)品,在這款游戲的市場打法上,字節(jié)跳動(dòng)也做得相對保守。
從成績來看,一款重度游戲能如此快速地躋身免費(fèi)榜第二位,字節(jié)跳動(dòng)的流量可以說功不可沒。按照廣告投放占比來算,除了簡單嘗試一些新興渠道之外,《熱血街籃》的主要投放渠道仍然是巨量引擎。
產(chǎn)品的投放初期節(jié)點(diǎn)放在了2月19號,由于游戲在當(dāng)時(shí)還未上線,可以看做是完全為了游戲預(yù)約而來,隨后在臨近上線前的一周以內(nèi),《熱血街籃》又加大了廣告投放力度,做了一波預(yù)熱。
這與以往小游戲的投放思路差別很大,跟小體量即點(diǎn)即玩的小游戲不同,重度游戲大包體的特性,導(dǎo)致流量無法通過廣告在幾乎沒有時(shí)間成本的情況下完成轉(zhuǎn)換。所以即便是字節(jié)跳動(dòng),做重度游戲也得考慮一些傳統(tǒng)的宣發(fā)節(jié)奏。
數(shù)據(jù)來源:App Growing
如果再進(jìn)一步,來看字節(jié)跳動(dòng)投放廣告試圖導(dǎo)入的目標(biāo)用戶,會發(fā)現(xiàn)游戲面向的人群也比較傳統(tǒng)。
從最熱門的廣告素材中,我們不難總結(jié)出幾個(gè)關(guān)鍵元素:經(jīng)典、回歸、情懷、籃球。這些關(guān)鍵詞主打的人群,幾乎都是對籃球游戲了解深入的玩家,甚至于直接是當(dāng)年玩過街籃類端游的老用戶。換句話說,這款產(chǎn)品針對的并不完全是抖音等產(chǎn)品培養(yǎng)起來的新一代用戶。
數(shù)據(jù)來源:App Growing
這背后或許有兩個(gè)值得關(guān)注的信號。
第一,傳統(tǒng)發(fā)行策略依舊是字節(jié)跳動(dòng)發(fā)行重度游戲的必經(jīng)之路,無法單純沿用小游戲發(fā)行的策略。在他自身的流量矩陣中,想要發(fā)行重度游戲,就會面臨搶其他同類產(chǎn)品飯碗的局面。除非字節(jié)跳動(dòng)刻意避讓用戶重疊的可能性,打全新題材和品類,擴(kuò)展用戶邊界。
第二,字節(jié)跳動(dòng)系游戲用戶已經(jīng)逐漸成熟。身為重度游戲的《熱血街籃》,也能在上線伊始依賴字節(jié)跳動(dòng)流量闖入免費(fèi)榜前列,說明其用戶群體對重度游戲也有接受能力,而且這批流量可能是字節(jié)跳動(dòng)主動(dòng)篩選出來的。那么只要字節(jié)跳動(dòng)繼續(xù)細(xì)化用戶屬性、培養(yǎng)用戶習(xí)慣,除了以往的小游戲,未來更多的重度游戲也能享受用戶成熟帶來的紅利。
但不管未來如何,《熱血街籃》現(xiàn)在采用的無疑都是相對保守的策略,用傳統(tǒng)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路、傳統(tǒng)的重度游戲投放策略,來保證一個(gè)穩(wěn)定的轉(zhuǎn)化和營收。積累經(jīng)驗(yàn)對這家公司來說,似乎比冒險(xiǎn)創(chuàng)新重要得多。
在同行的老路上,字節(jié)跳動(dòng)謹(jǐn)慎試水
如果要給《熱血街籃》定性,我想它一定是字節(jié)跳動(dòng)于重度游戲領(lǐng)域的試水作。
一名資深的體育手游玩家這樣評價(jià)他初步體驗(yàn)這款游戲的感受:“畫面品質(zhì)、手感、UI都像是三年前的游戲?!蔽掖蟾拍芾斫膺@種心境,字節(jié)跳動(dòng)這兩年在游戲行業(yè)到處招兵買馬,不用猜都知道他們在準(zhǔn)備一場大戰(zhàn),只是這封開戰(zhàn)前的戰(zhàn)書,顯得氣勢不太夠。
但拋開字節(jié)跳動(dòng)這個(gè)名聲帶來的光環(huán)與壓力,《熱血街籃》并沒有他所說的那么差,至少在街頭籃球這個(gè)品類里,它的確算是一款小有趣味同時(shí)做得比較完善的新品。初入重度領(lǐng)域的字節(jié)跳動(dòng),要拿出一個(gè)完美的大作,這種期望顯然不現(xiàn)實(shí)。
何況游戲是個(gè)復(fù)雜因素的綜合產(chǎn)物,成功更不簡單。所以比起《熱血街籃》上線后的一波爆發(fā),我更想知道字節(jié)跳動(dòng)會怎么運(yùn)營這款游戲,在長線上到底是成是敗。如我在上一篇文章中說的,至少他需要在暢銷榜上證明自己能行,且站得住。
現(xiàn)在的字節(jié)跳動(dòng),似乎正走在老同行走過的路上,他既想要摸索既符合自身?xiàng)l件的產(chǎn)品,又想找可以發(fā)揮已有優(yōu)勢的發(fā)行方法,謹(jǐn)慎地在試水。在他找到成型的方法論之前,還需要多少款《熱血街籃》做鋪墊?我想這個(gè)問題的答案就交給各位讀者了。