首作于 1987 年在 NEC PC-8801 上推出的《伊蘇》系列,是不少 ARPG 愛(ài)好者心里永遠(yuǎn)的神作。而基于經(jīng)典 JRPG《伊蘇 6:納比斯汀的方舟》IP 孵化的 MMORPG 精品手游《伊蘇 6》,在重磅 IP 的加持下,產(chǎn)品不負(fù)眾望為玩家?guī)?lái)出色的游玩體驗(yàn)。
自 2020 年登陸日本、韓國(guó)、東南亞、歐美、中國(guó)港澳臺(tái)等國(guó)家及地區(qū)的手游市場(chǎng)以來(lái),《伊蘇 6》多次斬獲排行榜頭部名次,多個(gè)地區(qū)累計(jì)流水過(guò)億并維持了長(zhǎng)期的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)。
《伊蘇 6》的成功離不開(kāi)懶得拇游戲在 MMORPG 領(lǐng)域深耕六年的豐富經(jīng)驗(yàn)。
自首款產(chǎn)品《俠物語(yǔ)》一鳴驚人,再到《伊蘇 6》奪人眼球的表現(xiàn),多款產(chǎn)品持續(xù)亮眼的背后,懶得拇游戲團(tuán)隊(duì)積淀了哪些值得參考的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)?
近日,數(shù)數(shù)科技對(duì)懶得拇游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了一次深度采訪,以下內(nèi)容根據(jù)采訪整理,文字有刪減和調(diào)整。
經(jīng)典 IP 在當(dāng)下的新體驗(yàn)
伊蘇——這個(gè)來(lái)自 Falcom 的經(jīng)典 IP 從上世紀(jì)八十年代起,在日本乃至全球游戲界就享有盛譽(yù),擁有橫跨各個(gè)年齡層的廣泛玩家群體,其原作的世界觀、音樂(lè)、故事、人物等,一直廣受老玩家好評(píng)。
懶得拇在獲得伊蘇 IP 的手游改編權(quán)后,盡可能保留了這部分內(nèi)容的原汁原味,以高品質(zhì)的重制素材為玩家?guī)?lái)“熟悉又有新突破”的視覺(jué)體驗(yàn)。團(tuán)隊(duì)的匠心也打動(dòng)了玩家,從《伊蘇 6》上線伊始,便收到了諸多 IP 用戶的正向反饋。
伊蘇 IP 的系列作品從問(wèn)世起,便一直都是 ACT 的 RPG 單機(jī)游戲?;凇秱b物語(yǔ)》在 MMORPG 領(lǐng)域的深耕,懶得拇實(shí)現(xiàn)了玩法、技術(shù)等多個(gè)層面的突破,并做出了重大創(chuàng)新,在保留伊蘇作為 ACT RPG 品類的動(dòng)作玩法基礎(chǔ)上,增加了多人組隊(duì)合作和玩家間的對(duì)抗,極大地豐富了玩家的游玩體驗(yàn),讓玩家的關(guān)注點(diǎn)不再局限于故事和 ACT 元素,從跟其他玩家的互動(dòng)中獲得成就感和樂(lè)趣。
懶得拇游戲以 MMORPG 的新形式為玩家詮釋了一個(gè)與眾不同的伊蘇世界,在給伊蘇 IP 老玩家?guī)?lái)更新奇體驗(yàn)的同時(shí),使得更大盤(pán)的 RPG 用戶涌入游戲,使這一老 IP 煥發(fā)了全新的光彩。
在游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,懶得拇團(tuán)隊(duì)也曾對(duì) MMOPRPG 這種呈現(xiàn)方式表述擔(dān)憂,不確定玩家是否能夠接受。
在此背景下,團(tuán)隊(duì)自游戲設(shè)計(jì)之初,就選擇接入數(shù)數(shù)科技的 TE 系統(tǒng),改變了過(guò)往在每個(gè)版本的「設(shè)計(jì)-開(kāi)發(fā)-驗(yàn)證-優(yōu)化」迭代循環(huán)中,浪費(fèi)很多時(shí)間來(lái)分析玩家數(shù)據(jù)的困境,將玩家行為數(shù)據(jù)直觀地呈現(xiàn)在看板上,作為效果驗(yàn)收的結(jié)論和設(shè)計(jì)決策的依據(jù)。
同時(shí),TE 系統(tǒng)配套設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)流程,和同步開(kāi)發(fā)的看板標(biāo)簽等功能,在驗(yàn)證與優(yōu)化這兩個(gè)流程中節(jié)省了大量時(shí)間,最終幫助團(tuán)隊(duì)做出了游戲設(shè)計(jì)的決策。
在后續(xù)的游戲運(yùn)營(yíng)中,《伊蘇 6》作為一個(gè)需要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的 MMORPG,團(tuán)隊(duì)除了關(guān)注玩家活躍和玩家平均付費(fèi)等重要指標(biāo)外,對(duì)玩家復(fù)雜行為的歸因分析也同樣重視。
但由于 MMORPG 的整體設(shè)計(jì)非常復(fù)雜,有大量的玩法和系統(tǒng),研發(fā)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)在追蹤玩家體驗(yàn)的時(shí)候需要對(duì)玩家做精細(xì)的分群,細(xì)分維度有常見(jiàn)的付費(fèi)額度、來(lái)源等,也有不常見(jiàn)的活躍時(shí)間段、參與活動(dòng)偏好等等,為游戲運(yùn)營(yíng)帶來(lái)不小的挑戰(zhàn)。
利用 TE 系統(tǒng),懶得拇團(tuán)隊(duì)再次克服了這一難題。通過(guò)使用 TE 系統(tǒng)的自定義用戶標(biāo)簽等功能,懶得拇團(tuán)隊(duì)獲得了方便的、可供直接使用的工具和清晰的自定義內(nèi)容的開(kāi)發(fā)接口。基于這些數(shù)據(jù)接口,團(tuán)隊(duì)從典型玩家行為、核心玩家數(shù)據(jù)表現(xiàn)等角度入手,獲得精準(zhǔn)的內(nèi)容開(kāi)發(fā)和線上運(yùn)營(yíng)的決策依據(jù)。
同時(shí),MMORPG 海量的數(shù)據(jù)分析需求,對(duì)數(shù)據(jù)分析的速度和人效比都提出了較高要求。接入 TE 系統(tǒng)也為懶得拇研運(yùn)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了巨大的效率提升。首先,TE 系統(tǒng)的搭建非常簡(jiǎn)便,具備直觀可視的數(shù)據(jù)看板,讓團(tuán)隊(duì)的使用門檻大大降低,同時(shí)也節(jié)省了很多數(shù)據(jù)工具的開(kāi)發(fā)成本。其次,TE 系統(tǒng)具備定制數(shù)分模型、自定義模板等功能,能夠覆蓋游戲全生命周期中從研發(fā)到運(yùn)營(yíng)各個(gè)階段、各個(gè)職能的數(shù)據(jù)需求,整個(gè)開(kāi)發(fā)流程中的每個(gè)角色都可以迅速地獲取自己需要的數(shù)據(jù)狀態(tài),擺脫了對(duì)數(shù)據(jù)專員人工同步方式的依賴,極大提升了團(tuán)隊(duì)數(shù)據(jù)分析的效率和整個(gè)團(tuán)隊(duì)的人效比。
作為一款需要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的 MMORPG 手游,在登陸全球不同市場(chǎng)時(shí),難免會(huì)遇到如其他游戲巨頭的競(jìng)爭(zhēng)、不同的用戶群體偏好不同、跨國(guó)運(yùn)營(yíng)“水土不服”等等挑戰(zhàn)。
懶得拇從一開(kāi)始就以積極的姿態(tài)迎接出海的各種挑戰(zhàn):一是一如既往的對(duì)高品質(zhì)的追求,保證游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,力求玩家的核心體驗(yàn)不斷提升;二是針對(duì)不同國(guó)家和地區(qū)進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng),基于精細(xì)化的數(shù)據(jù)分析工具對(duì)不同地區(qū)不同分群玩家進(jìn)行跟蹤和針對(duì)性的內(nèi)容迭代。最終游戲在海外的不同市場(chǎng)都獲得了當(dāng)?shù)赝婕业恼J(rèn)可和喜愛(ài),取得了驕人的成績(jī)。
克服挑戰(zhàn)的過(guò)程,離不開(kāi)數(shù)數(shù)科技 TE 系統(tǒng)的助力。為幫助出海廠商提升投放效率、快速挖掘高價(jià)值用戶,TE 系統(tǒng)已打通主流第三方廣告歸因平臺(tái)(AppsFlyer、Adjust 等)、廣告變現(xiàn)平臺(tái)(TopOn、AppLovin 等)及媒體渠道(巨量引擎、Meta、Google 等)數(shù)據(jù)。團(tuán)隊(duì)可以看到全方位的出海營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),節(jié)約時(shí)間和成本的同時(shí),還降低了海外投放數(shù)據(jù)與玩家游戲內(nèi)行為數(shù)據(jù)的接入、分析門檻。
其次,面對(duì)多時(shí)區(qū)、多國(guó)匯率轉(zhuǎn)換等常見(jiàn)難題,TE 系統(tǒng)的“時(shí)區(qū)管理”功能實(shí)現(xiàn)了全時(shí)區(qū)(全球 24 個(gè)時(shí)區(qū))支持,只需要接入一個(gè)平臺(tái),就可以任意切換時(shí)區(qū)、對(duì)比各個(gè)國(guó)家或地區(qū)用戶數(shù)據(jù),并制定精準(zhǔn)的本地化運(yùn)營(yíng)策略,同時(shí)還推出了匯率集成功能,支持全球 200 多種貨幣自動(dòng)采集并轉(zhuǎn)換為同一種貨幣,幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)時(shí)查看、分析用戶付費(fèi)情況。
此外,隨著全球各國(guó)對(duì)于數(shù)據(jù)保護(hù)的要求越來(lái)越高,海外很多市場(chǎng)還禁止本地用戶數(shù)據(jù)跨區(qū)域傳輸,意味著游戲數(shù)據(jù)本身散落在世界各地。針對(duì)全球運(yùn)營(yíng)中面臨的這一挑戰(zhàn),數(shù)數(shù)科技提供了多集群數(shù)據(jù)架構(gòu)方案,團(tuán)隊(duì)通過(guò)數(shù)數(shù)科技 TE 系統(tǒng)整合國(guó)內(nèi)主集群和多個(gè)海外從集群,既做到實(shí)時(shí)掌握合規(guī)聚合數(shù)據(jù),又可以實(shí)現(xiàn)海外各個(gè)市場(chǎng)的本地化運(yùn)營(yíng)。
《伊蘇 6》所收獲的巨大成功,對(duì)懶得拇團(tuán)隊(duì)而言,意味著跨上發(fā)展的新一級(jí)臺(tái)階,在看見(jiàn)風(fēng)景的同時(shí),也激勵(lì)著團(tuán)隊(duì)往后持續(xù)不懈的進(jìn)取,團(tuán)隊(duì)表示將繼續(xù)精耕細(xì)作于 MMORPG 這條賽道,力爭(zhēng)每代產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)跳躍式提升。
同時(shí),懶得拇團(tuán)隊(duì)選擇更加深入地將 TE 系統(tǒng)的功能貫穿于游戲開(kāi)發(fā)始終,在團(tuán)隊(duì)協(xié)作中,設(shè)計(jì) TE 系統(tǒng)的數(shù)據(jù)展示和分析管線,借數(shù)據(jù)勢(shì)能,打造未來(lái)更大的成功。