北京時(shí)間11月10日,“元宇宙第一股”Roblox公布了2022Q3業(yè)績(jī),在截至9月30日的三個(gè)月內(nèi),其收入同比增長(zhǎng)2%至5.18億美元,訂閱收入7.02億美元(同比增10%),凈虧損3.02億美元(去年同期虧損7400萬(wàn)美元)。
從收入來(lái)看,Roblox同比增長(zhǎng)并不多,主要是因?yàn)樵摴緦⑵鋵?duì)付費(fèi)用戶生命周期的預(yù)測(cè)從25個(gè)月延長(zhǎng)至28個(gè)月,意味著每個(gè)季度的訂閱收入都會(huì)遞延至未來(lái)的季度,對(duì)于第三季度來(lái)說(shuō),新方法導(dǎo)致其收入比之前的算法少了1.11億美元。
換言之,按照之前的算法,Roblox第三季度收入實(shí)際上同比增長(zhǎng)了24%。
DAU、付費(fèi)用戶同比大漲,但虧損仍將持續(xù)
從業(yè)績(jī)表現(xiàn)來(lái)看,Roblox第三季度大部分?jǐn)?shù)據(jù)都非常喜人,除了改變算法的收入之外,《Roblox》玩家的參與度持續(xù)提升:Q3期間,該公司平均DAU同比增長(zhǎng)24%至5880萬(wàn),月獨(dú)立付費(fèi)用戶量同比增長(zhǎng)16%至1290萬(wàn),用戶游戲時(shí)長(zhǎng)134億小時(shí),同比增長(zhǎng)20%,均突破了此前紀(jì)錄。
Roblox公司CEO David Baszucki說(shuō),“我們還分享了10月份27天的數(shù)據(jù)和去年對(duì)比,訂閱收入同比增長(zhǎng)了13%,我們?cè)诠_信中提到,我們將付費(fèi)用戶的生命周期從25個(gè)月提升到了28個(gè)月,這對(duì)于我們的用戶留存是非常好的,我們最終希望這個(gè)數(shù)字越來(lái)越大,留住更多的客戶和用戶?!?/p>
他表示,在持續(xù)增長(zhǎng)的開發(fā)者社區(qū)創(chuàng)造吸引更廣泛全球用戶高品質(zhì)體驗(yàn)的加持下,Roblox在核心運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)方面實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)勁增長(zhǎng),團(tuán)隊(duì)正在打造創(chuàng)新的技術(shù)以賦能更深度形式的沉浸感、交流和表達(dá),進(jìn)一步增強(qiáng)平臺(tái)的價(jià)值。
對(duì)于公司持續(xù)的虧損Baszucki在財(cái)報(bào)電話會(huì)議后表示,該公司預(yù)計(jì)在“可預(yù)見的未來(lái)”都會(huì)出現(xiàn)凈虧損,因?yàn)槠渫顿Y決策基于非GAAP訂閱收入。
此外,Roblox還標(biāo)榜其不斷增長(zhǎng)的參與度數(shù)據(jù),尤其是大部分游戲公司在后疫情時(shí)代用戶參與度消退的情況下更為顯眼。Baszucki在股東公開信中提到,“我們的核心市場(chǎng),尤其是在美國(guó)和加拿大,整體上處于(超過(guò)疫情期的)峰值水準(zhǔn),而且增長(zhǎng)良好”。
對(duì)于公司的未來(lái)業(yè)務(wù),Baszucki表示樂(lè)觀,他在電話會(huì)議里稱,最近幾個(gè)月,其他游戲公司都停止了招聘或者開始裁員,而Roblox計(jì)劃在2023年繼續(xù)擴(kuò)大規(guī)模。他補(bǔ)充稱,Roblox希望明年能夠推出讓創(chuàng)作者打造他們自己限量版物品的能力。
“《Roblox》很早期的時(shí)候,我們就開始以這樣的愿景打造游戲物品:我們最終希望社區(qū)和用戶成為所有UGC物品的供應(yīng)者,比如服飾、化身物品、角色形象等等,我們正在完成的最后一步,是有限的市場(chǎng)。”
他還打了一個(gè)比方,如Gucci這樣的高端品牌已經(jīng)在Roblox平臺(tái)有過(guò)合作,并且能夠在平臺(tái)上銷售一個(gè)限量10份的游戲內(nèi)物品。
“我們正在進(jìn)入一個(gè)頂級(jí)品牌索引物品將會(huì)很有限的經(jīng)濟(jì)體系,Roblox以限量方式制作的物品,比如Dominus皇冠在平臺(tái)上的交易價(jià)格為2萬(wàn)美元。我們相信會(huì)看到類似的交易價(jià)值,就像在現(xiàn)實(shí)中看到的珍惜物品那樣,我們認(rèn)為這將會(huì)很有趣、對(duì)參與度有幫助,最終會(huì)拓展我們的經(jīng)濟(jì)體系,以便讓它看起來(lái)更像真實(shí)世界,我們也有價(jià)格很高的物品。”
Roblox財(cái)報(bào)截圖
應(yīng)對(duì)用戶“變老”:Roblox組建30個(gè)團(tuán)隊(duì)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)
對(duì)于《Roblox》這樣的平臺(tái)型游戲(或者說(shuō)元宇宙型游戲)而言,由開發(fā)者、創(chuàng)作者和用戶組成的閉環(huán)幾乎形成了完整的生態(tài)系統(tǒng),因此在同一個(gè)品類和賽道幾乎沒(méi)有特別大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。
不過(guò),對(duì)于這類產(chǎn)品而言,一個(gè)很大的麻煩,就是隨著年齡的增長(zhǎng),用戶開始能夠接觸更多的游戲。很多人可能知道,《Roblox》用戶很大一部分都是未成年和兒童,因此家長(zhǎng)對(duì)于他們玩適齡游戲較為放心。
隨著用戶長(zhǎng)大,玩家有了自己的選擇權(quán),這時(shí)候,在沒(méi)有了年齡限制的情況下,畫面更精細(xì)、游戲世界品質(zhì)更高的商業(yè)游戲就進(jìn)入了他們的視線,業(yè)內(nèi)有分析稱,《Roblox》用戶與《堡壘之夜》、《PUBG》等重度射擊游戲有比較大的重合。
理想情況下,用戶在找到新游戲的時(shí)候不會(huì)放棄《Roblox》,但現(xiàn)實(shí)并不會(huì)按照這個(gè)劇本走。該公司也在財(cái)報(bào)電話會(huì)中提到了用戶不斷“變老”的問(wèn)題。在第三季度,46%的日活躍用戶年齡在13歲以下,而在2019年同期,這部分用戶占據(jù)了活躍用戶量的61%,意味著隨著用戶量增多,年輕用戶數(shù)量的比例在減少。
Baszucki說(shuō),“談到年齡增長(zhǎng),我們?nèi)缃?3歲以上的用戶占據(jù)了DAU總數(shù)的54%,其中17-24歲是增長(zhǎng)最快的年齡群,同比增幅41%。我們17-24歲以及24歲以上的用戶都有很大的增長(zhǎng)空間,這也是我們?yōu)槭裁丛俅我笏械耐顿Y者,將我們視為基于跨所有年齡和地域的廣泛業(yè)務(wù)?!?/p>
據(jù)Baszucki透露,Q3期間,《Roblox》在相對(duì)飽和的美國(guó)和加拿大市場(chǎng)DAU增長(zhǎng)了17%,展示了這款元宇宙產(chǎn)品在核心市場(chǎng)的上行空間。在歐洲,該游戲DAU同比增長(zhǎng)了30%,亞太地區(qū)DAU同比增長(zhǎng)40%,意味著Roblox在可以預(yù)見的未來(lái),增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)依舊良好。
Baszucki表示,該公司對(duì)于將《Roblox》最終發(fā)展成為一種常用的實(shí)用工具前景非常樂(lè)觀。
為了應(yīng)對(duì)用戶老化的問(wèn)題,Roblox將公司內(nèi)部分成了30個(gè)單獨(dú)運(yùn)營(yíng)的小組,并且按照年齡、性別、所在區(qū)域進(jìn)行了細(xì)分。Baszucki說(shuō),“業(yè)務(wù)層面,我們內(nèi)部有30個(gè)單獨(dú)的小組運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),他們分為五個(gè)年齡范圍,我們還了解用戶性別,以及他們來(lái)自世界的哪個(gè)區(qū)域,我們?cè)谶@些小組當(dāng)中有很大的增長(zhǎng)空間?!?/p>
此外,Roblox還將公司劃分為七個(gè)產(chǎn)品組進(jìn)行運(yùn)營(yíng),而且每個(gè)產(chǎn)品組直接對(duì)留存或者用戶游戲頻次、參與度以及變現(xiàn)負(fù)責(zé)。
Baszucki還在電話會(huì)開場(chǎng)時(shí)回顧了上市之前的愿景,即建立一個(gè)平臺(tái),樂(lè)觀的將世界各地所有年齡段的人聚集在一起,實(shí)現(xiàn)廣泛的用途,包括一起玩耍、學(xué)習(xí)和工作。
“與2019年9月份相比,我們的頻次高了20%,而且在2020和2021疫情期間達(dá)到或超過(guò)了平常的水準(zhǔn)。另一個(gè)想要分享的是參與度,DAU游戲時(shí)長(zhǎng)幾乎比疫情前的2019年9月增長(zhǎng)了20%,略低于疫情期間的峰值但總體方向很好。”
Roblox將在2023年正式推出沉浸式廣告
正在測(cè)試沉浸式廣告,頭部創(chuàng)作者年入數(shù)千萬(wàn)美元
作為一個(gè)平臺(tái),Roblox最為人稱道的,當(dāng)屬其多元的可塑性,以及龐大且豐富的創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng)。
品牌合作方面,除了音樂(lè)會(huì)、同學(xué)聚會(huì)、線上課程之外,《Roblox》也在持續(xù)“開疆拓土”。Baszucki表示,該公司正在與Elton John一起參與一個(gè)持久的新世界,也就是11月3日上周四首次公演的“Elton John Presents Beyond the Yellow Brick Road”。
除了業(yè)績(jī)、用戶和品牌方面的問(wèn)題,Baszucki還提到了Roblox開拓的一項(xiàng)新業(yè)務(wù),也就是沉浸式廣告產(chǎn)品。
“我們?cè)赗oblox投資者日分享了很多的產(chǎn)品進(jìn)度,感謝你們所有人的參與。我只是想要強(qiáng)調(diào)一個(gè)小細(xì)節(jié),那就是我們已經(jīng)開始推出早期版本的沉浸式廣告產(chǎn)品,目前已經(jīng)開始和一些發(fā)行商與品牌進(jìn)行測(cè)試,我們將持續(xù)對(duì)此進(jìn)行迭代?!?/p>
而創(chuàng)作者收入方面,Baszucki透露,Roblox平臺(tái)的大型工作室已經(jīng)超過(guò)了100人,而且頭部開發(fā)者的年收入達(dá)到數(shù)千萬(wàn)美元。
“我認(rèn)為從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,《Roblox》結(jié)合了長(zhǎng)期曝光最好的地方,年輕的開發(fā)者最開始是作為愛好者。不過(guò)在高端層面,我們有的大型工作室人數(shù)超過(guò)了100,而且每年收入數(shù)千萬(wàn)美元,我入碗內(nèi)頭部開發(fā)者最終并且很快可以匹敵任何平臺(tái)的頭部開發(fā)者或資深開發(fā)者,我們?cè)诳吹剑ㄩ_發(fā)者社區(qū))快速成熟。”