即便強(qiáng)大如谷歌,也沒能“啃動”云游戲。
9 月 29 日,谷歌親手給曾經(jīng)寄予厚望的云游戲服務(wù)平臺 Stadia 判了“死緩”——Stadia 副總裁兼總經(jīng)理 Phil Harrison 在公司博客上宣布,Stadia 云游戲服務(wù)平臺將于 2023 年 1 月 18 日關(guān)閉服務(wù)器,玩家購買的相關(guān)硬件設(shè)備、游戲以及 DLC 可在明年 1 月中旬獲得退款。
原本,跳票多年才得以落地的 Stadia 承載著谷歌對游戲開發(fā)生態(tài)的野望;如今,Stadia 面世不足三年即將走到生命盡頭——谷歌電子墓地又立起一塊墓碑,而據(jù)網(wǎng)友統(tǒng)計(jì),已有超 200 款產(chǎn)品在谷歌電子墓地立下紀(jì)念碑。
對此,谷歌官方給出的理由是“它并沒有像預(yù)期的那樣吸引用戶”,但人們?nèi)圆唤雴枺?strong>Stadia 到底是如何一步步淪為谷歌“棄子”的?
Stadia緣何“不招玩家待見”?
原本,GDC 2019 主題演講上 Jade Raymond(從 EA 離職轉(zhuǎn)戰(zhàn) Stadia Games 負(fù)責(zé)管理工作,代表作《刺客信條》) 還暢想著 Stadia 在陸續(xù)加入 Crowd Play、State Share 功能后玩家自然會被征服,畢竟 Stadia 剛亮相時展示出的超前理念和令人憧憬的游戲體驗(yàn)確實(shí)誘人。
然而,Stadia 上線不久就迭代到類似 Netflix 訂閱制的 Stadia Pro 收費(fèi)版本,且訂閱用戶需額外購買游戲才能體驗(yàn)。
作為對比,Stadia Base 版可享受 1080P 畫質(zhì)、60 幀和立體聲的云游戲服務(wù);但 Stadia Pro 版則需要玩家每月花費(fèi) 9.99 美元訂閱才能享受到 4K 畫質(zhì)、60 幀;此外,谷歌還向消費(fèi)者提供了一個訂購價 129 美元的 Founders 套餐,一攬子囊括軟硬件:包含 Stadia 手柄、Chromecast Ultra 和三個月 Stadia Pro 以及可以贈送朋友的三個月 Stadia Pro。
這番“還沒站穩(wěn)腳跟就忙著揮舞鐮刀”的操作讓很多人看不懂,玩家自然也不會心甘情愿被割韭菜。直到 2020 年,谷歌才又推出免費(fèi)版服務(wù),任何擁有谷歌郵箱的玩家均可注冊帳戶,獲得 Stadia Pro 服務(wù)兩個月的免費(fèi)試用權(quán)。
況且,Stadia 最初只支持在 14 個國家使用(英國、美國、比利時、加拿大、丹麥、芬蘭、法國、德國、意大利、愛爾蘭、荷蘭、挪威、西班牙、瑞典),且 Stadia 平臺游戲當(dāng)時僅支持 Pixel、三星、華碩、Razer 等品牌型號,一定程度上提高了玩家入坑的門檻。
最難以讓人理解的還在于——作為當(dāng)初谷歌倚重的明星項(xiàng)目,Stadia 直到問世一年多后,谷歌才想起來給平臺做個游戲搜索框。
2021 年 4 月 Stadia 上線游戲搜索框 / 圖源外媒 Kotaku
此外,Stadia 游戲運(yùn)行還對玩家網(wǎng)速提出了高要求——例如,谷歌推薦最低速度 10mbps,玩家播放能達(dá)到 60 幀 /s 的 720p 立體聲音頻;20mbps 速度下,可增強(qiáng)至 1080p、HDR 和 5.1 聲道;而最高的 4K 至少需要 35mbps 連接速度且僅提供給訂閱 Stadia Pro 的用戶。
不過,很快就有訂閱 Stadia Pro 的玩家出來打臉,“除非你有一個優(yōu)秀的 ISP 并且能夠通過以太網(wǎng)直接連接到路由器,才能擁有最好的體驗(yàn);否則,運(yùn)行的游戲預(yù)期圖就會出現(xiàn)局部模糊甚至降幀?!?/p>
另外,有國外玩家通過 Wi-Fi 在 Pixel 3a 上玩了兩小時 Destiny ,發(fā)現(xiàn)每小時消耗近 10G 流量,按照這種速度現(xiàn)階段在路上玩幾乎不現(xiàn)實(shí)——今天的無限套餐也不是真正的“無限”,達(dá)到峰值后會限流,游戲體驗(yàn)會陡崖式下降,更別提谷歌宣稱未來某個時候 Stadia 將能以高達(dá) 8K 和 120fps 的速度進(jìn)行流媒體傳輸。
值得玩味的是,國外玩家還發(fā)現(xiàn),在游戲定價上 PS4 里的 Mortal Kombat 11 在亞馬遜上是 25 美元,但在 Stadia 上變成了 59.99 美元,其他游戲系列也重復(fù)出現(xiàn)這個問題。那玩家為什么要交智商稅來 Stadia 玩,PS4 不香嗎?
要知道,微軟最初的 Xbox 是第一個帶有集成以太網(wǎng)接口的游戲機(jī),Xbox Live 掀起了在線游戲風(fēng)潮;Valve 通過捆綁《半條命2》成功把用戶遷徙到了 Steam,而從 Stadia 能提供的內(nèi)容、服務(wù)甚至體驗(yàn)來看,也就不難理解其為何不招玩家待見。
Stadia何以淪為谷歌“棄子”?
坦白說,云游戲解決了主機(jī)游戲在硬件配置和便攜性上的痛點(diǎn),作為一個跨終端的游戲平臺確實(shí)是未來的趨勢;尤其游戲廠商歷經(jīng)單機(jī)、網(wǎng)游、手游洗禮后,游戲行業(yè)的運(yùn)營模式已經(jīng)成熟,云游戲用一種新方式大幅提升游戲效率,降低用戶進(jìn)入門檻,很可能為整個產(chǎn)業(yè)帶來爆發(fā)式增長。
當(dāng)初,谷歌之所以能擠上云游戲的牌桌源于:
首先,Stadia 優(yōu)秀的壓縮算法能減小推流所需的帶寬,且其通過 Wi-Fi 直接上網(wǎng)意味著發(fā)送控制器代碼無需先提交玩家設(shè)備,通過減少延遲的毫秒數(shù)優(yōu)化了云游戲的延遲難題;
其次,相比 Nvidia GeForce Now、PlayStation Now 等平臺,Stadia 的服務(wù)器分布在世界各地,能比競爭對手提供更多的負(fù)載和更快的處理速度,極大縮短服務(wù)器響應(yīng)時間;
最后,相比 Xbox、PlayStation 等產(chǎn)品,Stadia 無縫切換、免補(bǔ)丁、免下載(不需要等待游戲下載或更新)且不會使運(yùn)行設(shè)備發(fā)熱。
Stadia 與YouTube、Chrome、Android 等互聯(lián)互通 / Stadia
而且,谷歌有數(shù)據(jù)、技術(shù)優(yōu)勢外,還能依托 YouTube、Chrome、Android 不斷加強(qiáng) Stadia 品牌輸出,畢竟游戲衍生出的直播、視頻等富媒體形態(tài)能夠極大推動游戲出圈。
要知道,當(dāng)時谷歌畫的餅是“能讓 Youtube 的游戲剪輯片段直接進(jìn)入游戲”——可見 Stadia 在谷歌的版圖里不單單是游戲平臺,更像谷歌數(shù)字店面,志在成為游戲界的 “Netflix”。
Stadia 一直以來頗讓玩家詬病的點(diǎn)還在于平臺上游戲少——雖然發(fā)布之初 Stadia 宣布已有 100 家游戲工作室為其打造內(nèi)容,但實(shí)際上最初平臺僅有 28 款游戲,其中很多還是育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而非獨(dú)占大作。
各大游戲廠商不愿將游戲放到 Stadia 原因也很簡單:
一方面,云游戲平臺缺乏固定受眾。新產(chǎn)品/服務(wù)剛開始都亟待好的策略打開局面,谷歌完全可以向軟件開發(fā)者提供激勵,鼓勵他們將游戲移植到自己的平臺上,但谷歌偏不。
另一方面,人們不信任谷歌。國外幾家知名游戲研發(fā)商曾公開表示:“谷歌既沒有給游戲廠商提供足夠的資金激勵,也難以讓人信服這家反復(fù)無常的公司會長期堅(jiān)持游戲投入( Google didn't offer them enough money, and they don't trust the mercurial company to stick with gaming in the long term)——畢竟,已有超過 200 款產(chǎn)品在谷歌“電子墓地”立下紀(jì)念碑。
事情的走向也確實(shí)如上述研發(fā)商所言,2021 年 2 月,Stadia 關(guān)停了內(nèi)部第一方游戲開發(fā)工作室,并宣布將不再繼續(xù)投資 Stadia 制作游戲。
說白了,玩家覺得你這平臺游戲少還貴,游戲廠商覺得谷歌可能會在某個時候放棄 Stadia;結(jié)果就是,玩家和游戲廠商都不買 Stadia 的賬。
最棘手的問題還在于,五年前游戲大廠苦于網(wǎng)絡(luò)問題無法解決,所以云游戲止于“畫餅充饑”;兩年前游戲大廠愁硬件跟不上,所以云游戲止于“畫餅”;如今網(wǎng)速、硬件都階段性解決了,結(jié)果云游戲平臺的游戲體驗(yàn)又掉鏈子了。
比如谷歌的 Stadia、亞馬遜的 Luna 均未給出解決云游戲平臺更高幀率、分辨率及游戲核心技術(shù)指標(biāo)適配的答案。
拿響應(yīng)速度來說,玩家移動控制器的動作先被 gamepad 讀取、發(fā)送至設(shè)備上、通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送至遠(yuǎn)程服務(wù)器、服務(wù)器讀取讓屏幕角色移動、通過屏幕角色移動反饋回玩家設(shè)備、玩家最終完成操作——諸多步驟中的每一步都可能增加延遲,疊加起來體驗(yàn)自然不盡如人意,比如射擊類游戲毫秒之間的反應(yīng)速度就決定誰先被爆頭。
況且,即便云游戲成本絕大部分集中在云上存儲( GPU 占大頭)及硬件、帶寬成本上,但大部分用戶用電腦無線連接至平臺時網(wǎng)絡(luò)波動很大,甚至不排除因?yàn)椴▌又苯涌ㄋ赖那闆r。
之所以這個問題遲遲難以解決在于,從 PC 硬件制造商、傳統(tǒng)手機(jī)廠商、路由器網(wǎng)絡(luò)設(shè)備商到手柄外設(shè)廠商、藍(lán)牙廠商設(shè)計(jì)之初并未考慮到云游戲是不是跑得動,僅單從技術(shù)底層出發(fā),設(shè)備廠商、芯片廠商是否愿意基于云游戲發(fā)展做出優(yōu)化還有待時間給出答案。
不過,騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動、B站、米哈游等大廠近年來也在積極探索云游戲。
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