主機(jī)市場(chǎng)和手游市場(chǎng)共同扮演著日本游戲市場(chǎng)的兩大支柱的角色。擁有豐富知名度和歷史沉淀的《精靈寶可夢(mèng)》、《最終幻想》、《斯普拉遁》等經(jīng)典主機(jī)IP在今日仍在屢破銷量記錄;另一方面,后來居上的手游市場(chǎng)以120億美元的總產(chǎn)值大幅領(lǐng)跑全市場(chǎng)。夾在這兩大產(chǎn)業(yè)之間的PC游戲業(yè)則顯得有些存在感不足,盡管PC游戲早在80年代的日本就,但長久以來一直都被打上小眾的標(biāo)簽。
但在近些年這一狀況有所變化。日本游戲分析師Serkan Toto博士近日在博客上分享了角川Ascii綜合研究所所做的的日本游戲業(yè)調(diào)研報(bào)告中有關(guān)日本PC市場(chǎng)的一系列關(guān)鍵數(shù)據(jù):
·2021年,日本PC游戲的總市場(chǎng)規(guī)模為1313億日元,是2018年的兩倍;
·2021年,日本的PC玩家總?cè)藬?shù)為1600萬人,較2015年的1100萬人增長45%,同期日本玩家總?cè)藬?shù)增長僅為22%(4500萬至5540萬人);
·1600萬PC玩家中,有450萬名僅在PC上游玩電子游戲,較2015年記錄的220萬人翻了一番。
Serkan Toto博士對(duì)驅(qū)動(dòng)日本PC市場(chǎng)的增長的因素做出了以下分析:
·疫情對(duì)游戲需求的推動(dòng)作用外溢到PC市場(chǎng);
·PS5在日本的持續(xù)缺貨,導(dǎo)致硬核玩家轉(zhuǎn)向PC;
·日本玩家對(duì)外國游戲和獨(dú)立游戲的接納度增加;
·本國的PC平臺(tái)持續(xù)改進(jìn)(《絕地求生》在日本最初選擇DMM平臺(tái)進(jìn)行發(fā)行,在2021年才遷至Steam平臺(tái));
·在卡普空等公司推動(dòng)下,日本制PC游戲產(chǎn)量上升。近年Steam加入游戲標(biāo)準(zhǔn)首發(fā)平臺(tái)之一;
·多款日本制爆款PC游戲的出現(xiàn):《最終幻想14》、《艦隊(duì)collection》等;
·區(qū)塊鏈游戲(多僅支持PC平臺(tái))在日本的崛起;
·Steam對(duì)日本地區(qū)的用戶體驗(yàn)進(jìn)行了大幅改進(jìn)(日元貨幣結(jié)算支持、易用性、實(shí)體充值卡等);
·多款爆款手游作品上線PC版本(如《Momento Mori》、《Heaven Burns Red》、《賽馬娘》等),推進(jìn)PC平臺(tái)擴(kuò)張。
Serkan Toto博士相信,日本的PC游戲市場(chǎng)的強(qiáng)勁發(fā)展勢(shì)頭還將持續(xù)多年。Valve此前也公布稱日本不僅躋身Steam平臺(tái)排名前十的國家,還是近些年增長最為迅速的地區(qū)之一。